Início » Alan Wake 2 passa de 3 milhões e finalmente o escritor escapou do Dark Place do Excel

Alan Wake passou 13 anos tentando evadir do Dark Place.
A Remedy aparentemente levou um pouco menos para evadir de outro lugar também terrífico:
a planilha de custos.
A desenvolvedora finlandesa confirmou que Alan Wake 2 ultrapassou 3 milhões de cópias vendidas mundialmente durante o segundo trimestre de 2026. O número apareceu no relatório financeiro semestral da companhia, divulgado em 11 de agosto.
Três milhões.
Não é Grand Theft Auto.
Não é Call of Duty.
Não é aquele jogo mobile em que três bilhões de pessoas baixam porque apareceu um pregão dizendo “99% não conseguem passar desta período”.
Mas para uma prosseguimento de survival horror psicológico, lançada 13 anos depois do original, carregando uma história que exige praticamente um quadro branco para explicar e disponível no PC somente pela Epic Games Store…
três milhões é um belo número.
Mormente porque agora essas vendas não estão somente pagando a conta.
Estão colocando verba na conta.
Existe uma frase mormente interessante no documento da Remedy.
A empresa afirma que as vendas de Alan Wake 2 continuaram dentro do ritmo esperado e que, durante o segundo trimestre, os royalties tanto de Alan Wake 2 quanto de Alan Wake Remastered vieram inteiramente de vendas realizadas aos consumidores, sem receitas contabilizadas através de novos acordos com plataformas.
Essa secção é importante.
Porque videogame moderno tem uma contabilidade que às vezes parece lore de Control.
Vendeu unidade?
Entrou no Game Pass?
Recebeu contrato de assinatura?
Foi promoção?
Receita antecipada?
Contrato de distribuição?
Alguém sacrificou três accountants num círculo desenhado no pavimento?
Neste trimestre, segundo a Remedy, foi simples:
gente comprando jogo.
Obrigado.
Meu cérebro de 1994 entende perfeitamente esse padrão de negócio.
Alan Wake 2 foi lançado em 27 de outubro de 2023 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Epic Games Store.
Até o termo daquele ano, havia vendido 1 milhão de unidades.
No primórdio de fevereiro de 2024, já estava em 1,3 milhão, tornando-se o jogo de venda mais rápida da história da Remedy naquele momento.
Isso parece ótimo.
E era.
Só havia um pequeno pormenor.
O jogo tinha custado custoso.
Muito custoso.
E ainda precisava restaurar desenvolvimento e marketing antes que a Remedy começasse efetivamente a receber sua secção dos lucros conforme o contrato com a Epic.
Ou seja:
a sátira batia palma.
O jogador fazia teoria durante 14 horas no Reddit.
Sam Lake dançava no The Game Awards.
E qualquer contador finlandês continuava olhando para uma célula vermelha.
Quando a Remedy anunciou os primeiros números em fevereiro de 2024, a situação já era bastante incomum.
O jogo tinha sido muito muito recebido.
A própria Remedy destacava um Metacritic de 89 no lançamento e dizia que Alan Wake 2 havia vendido 50% mais unidades nos primeiros dois meses do que Control conseguiu em seus primeiros quatro. Digitalmente, a vantagem era ainda maior.
Só que sucesso crítico e recuperação financeira são duas coisas diferentes.
Mormente quando você produz um jogo com:
dois protagonistas;
duas realidades;
live action;
músico;
cenários extremamente detalhados;
tecnologia pesada;
Saga Anderson montando um quadro investigativo com mais fios vermelhos que o departamento jurídico da Ubisoft;
e Sam Lake aparecendo porquê personagem que parece Sam Lake interpretando um personagem fundamentado em outro personagem interpretado por Sam Lake.
Isso custa verba.
Eu fiquei cansado só de grafar.
A viradela aconteceu durante o último trimestre de 2024.
Até o final daquele ano, Alan Wake 2 já havia ultrapassado 2 milhões de unidades vendidas e restaurado os custos de desenvolvimento e marketing. A partir daí, a Remedy começou a reunir royalties.
Pronto.
O Excel ficou verdejante.
Imagino a cena.
Sam Lake entra na sala.
Contador:
“Senhor, recuperamos o investimento.”
Sam:
“Ótimo.”
“Gostaria de comemorar?”
“Sim.”
“Champanhe?”
“Não.”
Sam abre uma porta.
Começa um músico de nove minutos.
Todo mundo imediatamente se arrepende de perguntar.
Alan Wake 2 nasceu de um contrato de publicação entre Remedy e Epic Games Publishing.
A Epic bancou a maior secção dos custos de desenvolvimento e marketing. Depois que esses investimentos fossem completamente recuperados, a Remedy passaria a receber 50% da receita líquida correspondente às vendas, de contrato com os termos divulgados pela companhia.
É exatamente por isso que “vendeu dois milhões” e “começou a gerar royalties” são marcos diferentes.
Primeiro você enche o buraco.
Depois começa a edificar a piscina.
Em 2023 e boa secção de 2024, Alan Wake 2 estava essencialmente pagando por Alan Wake 2.
Desde o termo de 2024, cada novidade venda possui uma dinâmica financeira muito mais interessante para a Remedy.
Agora chegamos aos três milhões.
A terceira leva de milhão veio depois que a conta principal já tinha sido paga.
Aí o sorriso do CFO fica mais procedente.
Sim.
Em agosto de 2026, a versão de PC continua vinculada à Epic Games Store. A própria Remedy segue listando o lançamento original para PC exclusivamente através da loja da Epic.
Esse tema gerou discussão durante anos.
“Quanto venderia na Steam?”
Mais?
Provavelmente.
Quanto mais?
Ninguém sabe.
Esse é exatamente aquele tipo de pergunta em que a internet fornece quinze números com precisão de duas casas decimais e nenhuma nascente.
Não temos uma veras paralela onde Alan Wake 2 saiu simultaneamente na Steam para confrontar.
O que temos é o contrato real.
E existe uma coisa importante que às vezes desaparece da conversa:
a Epic ajudou a financiar o jogo.
Você pode discutir estratégia de loja.
Pode discutir alcance.
Pode preferir Steam.
Pode ter 700 jogos na livraria da Valve e não querer outro launcher.
Tudo válido.
Mas não dá para pegar o financiamento da Epic, extinguir da história e depois calcular vendas porquê se a Remedy tivesse produzido o jogo usando moedas encontradas detrás do sofá.
A própria Remedy já deixou simples que considera a parceria forçoso para o projeto.
É justamente por isso que o novo marco labareda atenção.
Alan Wake 2 chegou a três milhões mesmo com essa limitação no PC.
E não através de um novo contrato inédito com uma plataforma no segundo trimestre.
A Remedy explicitou que os royalties recentes vieram de consumer sales.
Pessoas compraram.
Talvez em promoção.
Talvez em mídia física.
Talvez depois de jogar o primeiro.
Talvez porque finalmente montaram um PC capaz de rodar aquele negócio sem transformar a GPU num aquecedor de Helsinki.
Não sabemos a ramificação.
Mas a rabo longa está funcionando.
E isso é muito Remedy.
Quando anunciou os primeiros números de Alan Wake 2, a Remedy usou Control porquê conferência justamente para mostrar porquê seus jogos podem continuar vendendo durante anos.
Em fevereiro de 2024, Control já tinha pretérito de 4 milhões de cópias. No termo de 2024, esse totalidade havia ultrapassado 4,5 milhões, com mais de €100 milhões em receita líquida compartilhável acumulada.
Esse é o tipo de trajetória que a Remedy espera para seus jogos.
Não necessariamente:
20 milhões no primeiro termo de semana.
Fogos.
Helicóptero.
Executivo quebrando champanhe na NASDAQ.
Mais:
lança;
vende;
entra em promoção;
ganha versão física;
recebe expansão;
entra em catálogo;
aparece jogador novo;
vende mais;
três anos depois alguém olha para a planilha e diz:
“Olha só, continua entrando verba.”
É menos sexy.
Também é negócio.
Em 2024, a Remedy lançou as duas expansões planejadas:
Night Springs, em junho;
e The Lake House, em outubro.
Também lançou uma edição física do jogo em outubro daquele ano.
Isso ajudou a manter o título em circulação depois da janela inicial.
E cá tivemos outra discussão divertida.
Quando Alan Wake 2 saiu originalmente somente em formato do dedo, uma parcela da comunidade reclamou.
“Cadê a mídia física?”
Meses depois:
“Vai ter.”
Colecionador:
“FINALMENTE.”
Carteira:
“Não.”
Mídia física ainda move determinadas pessoas.
Principalmente aquele sujeito que possui uma estante organizada alfabeticamente e fica desconfortável quando uma lombada tem 2 milímetros de diferença.
Eu conheço.
Eu sou esse sujeito.
Existe um tanto poeticamente oportuno nisso tudo.
O primeiro Alan Wake também não nasceu porquê gigante mercantil.
O jogo original foi lançado em 2010 praticamente ao lado de Red Dead Redemption, uma escolha de calendário que hoje parece uma tentativa de passar uma rodovia vendado.
Com o tempo, porém, ganhou público.
PC.
Promoções.
Boca a boca.
Luminar.
Remaster.
E eventualmente aquela base tornou verosímil uma prosseguimento que, durante muitos anos, parecia improvável.
Alan Wake 2 está seguindo uma versão acelerada dessa história.
Começou relativamente lentamente para o tamanho da produção.
Depois continuou vendendo.
Recuperou custos.
Passou de dois milhões.
Agora passou de três.
Alan Wake simplesmente se recusa a fazer qualquer coisa rapidamente.
Inclusive vender.
Combina com um varão que ficou 13 anos recluso numa dimensão escolha escrevendo versões da própria fuga.
Existe uma mania moderna de olhar para vendas sem contexto.
“Só três milhões?”
Depende.
Três milhões de quê?
Um Mario Kart?
Pouco.
Um indie feito por duas pessoas?
O desenvolvedor já está procurando ilhéu para comprar.
Um survival horror de grande orçamento, extremamente autoral, narrativamente experimental e com público naturalmente menor que um shooter anual?
A conversa muda.
A própria Remedy colocou Alan Wake e Control no núcleo de sua estratégia de longo prazo, dizendo que pretende transformá-las em franquias maiores e mais regulares ao longo dos próximos anos.
Logo os três milhões não precisam competir com GTA.
Precisam justificar que existe público suficiente para continuar construindo aquele universo.
Pelo histórico recente, existe.
Esse é outro favor importante.
A Remedy labareda oficialmente a conexão entre Alan Wake e Control de Remedy Connected Universe e considera as duas suas franquias próprias estabelecidas.
Isso significa que vender Alan Wake 2 não serve somente para aquele resultado.
Ajuda:
Alan Wake;
Control;
futuros jogos;
licenciamento;
adaptações;
e qualquer coisa estranha que Sam Lake esteja atualmente desenhando num guardanapo.
Um jogador compra Control.
Descobre Alan Wake.
Compra Alan Wake Remastered.
Compra Alan Wake 2.
Depois joga Control Resonant.
Cinco anos depois está assistindo a um vídeo de 48 minutos chamado:
“Por que esta chaleira em Bright Falls prova que Ahti é o verdadeiro protagonista do universo Remedy.”
Pronto.
Cliente tomado.
Também não vamos transformar três milhões numa história de “e viveram felizes para sempre”.
O mesmo relatório trouxe números financeiros muito menos festivos.
No segundo trimestre de 2026, a receita da Remedy caiu 40%, para €10,2 milhões, enquanto o EBIT ficou negativo em €3,9 milhões. No primeiro semestre, a receita caiu 23,1%, para €23,3 milhões.
Existem motivos específicos.
A companhia está aumentando os gastos de marketing de CONTROL Resonant, previsto para setembro, enquanto o período comparativo de 2025 possuía receitas relacionadas ao lançamento de FBC: Firebreak.
Logo:
Alan Wake 2 está indo muito.
Isso não significa:
“Tudo na Remedy virou ouro.”
Empresa de videogame é maravilhosa.
Você vende três milhões de um jogo e cinco parágrafos depois está explicando EBITDA negativo.
Diversão para toda família.
E essa talvez seja a grande diferença em relação aos primeiros meses.
Durante o primeiro semestre de 2026, Alan Wake 2 continuou gerando royalties para a Remedy.
Não está mais tentando entender o ponto de estabilidade.
Já passou dele.
Cada novidade leva de compradores ajuda o catálogo a funcionar porquê aquela renda recorrente que empresas adoram mostrar em apresentações.
É basicamente Alan Wake fazendo freelas enquanto o próximo projeto não aparece.
Ele escreve.
Saga investiga.
E o royalty pinga.
Finalmente alguém dentro de Bright Falls possui tarefa firme.
Durante muito tempo surgiu aquela narrativa simplificada:
“Alan Wake 2 não vendeu.”
Não.
Ele vendeu.
Foi o jogo de venda mais rápida da Remedy quando seus primeiros números foram divulgados.
O problema era outro:
o investimento era grande e demorou para ser restaurado.
São coisas diferentes.
Um jogo pode vender milhões e ainda não ter restaurado dispêndio.
Pode vender menos e ser extremamente lucrativo porque custou pouco.
Pode entrar num serviço de assinatura e ter receita por contrato.
Pode vender em promoção.
Pode ter DLC.
Pode gerar royalties durante anos.
A matemática de videogame não termina no número grande da manchete.
Mas obviamente “ALAN WAKE 2 AINDA NÃO RECUPOU TODO O INVESTIMENTO” rende menos conversa que:
“FLOPOU.”
Internet gosta de termo curta.
Cabe melhor na thumbnail.
Risco do tempo:
Término de 2023:
1 milhão.
Primícias de fevereiro de 2024:
1,3 milhão.
Término de 2024:
mais de 2 milhões e custos recuperados.
Segundo trimestre de 2026:
mais de 3 milhões.
Não é uma explosão.
É uma escada.
E às vezes escada é exatamente o que uma franquia precisa.
Principalmente quando o pai pretende permanecer no negócio durante bastante tempo.
A Remedy atualmente está concentrando boa secção de suas atenções em CONTROL Resonant, marcado para 24 de setembro de 2026, enquanto também mantém Max Payne 1&2 Remake em produção totalidade com a Rockstar e possui outro projeto próprio avançando para a período de preparação de produção.
Alan Wake não aparece entre os jogos atualmente listados em desenvolvimento no relatório.
Logo zero de transformar os três milhões em:
“ALAN WAKE 3 CONFIRMADO.”
Não está.
A Remedy já deixou simples que Alan Wake faz secção de sua estratégia futura.
Isso é dissemelhante de anunciar um terceiro jogo.
Conhecendo Sam Lake, provavelmente existe qualquer papel numa gaveta escrito:
ALAN_WAKE_3_FINAL_REAL_V2.doc
Mas isso é problema dele.
O Dark Place?
Não.
A floresta?
Não.
A mente de Mr. Scratch?
Também não.
O período de recuperação de investimento.
Esse sim mete pânico.
Alan Wake 2 levou pouco mais de um ano para superar dois milhões e restaurar seus custos de desenvolvimento e marketing. Depois continuou avançando até ultrapassar três milhões no segundo trimestre de 2026.
Agora as vendas continuam dentro do esperado.
Os royalties continuam chegando.
E, melhor ainda, no último trimestre analisado eles vieram diretamente das compras dos jogadores, sem depender de novos acordos de plataforma.
Para um jogo que durante meses foi tratado por secção da internet porquê exemplo de “sucesso crítico, problema mercantil”, a peroração ficou muito mais interessante.
Não virou fenômeno de 20 milhões.
Não precisava.
Virou um resultado que recuperou o investimento, continua vendendo e fortaleceu uma franquia que a Remedy pretende manter no núcleo de seu porvir.
Zero mal para um jornalista que passa metade do jogo tentando deslindar o que ele mesmo escreveu.
O velho Rumble fica feliz.
Porque existe espaço numa indústria saudável para jogos que não precisam vender 15 milhões nas primeiras três semanas para justificar sua existência.
Às vezes um jogo pode simplesmente continuar vendendo.
Um milhão.
Dois.
Três.
Vagarosamente.
Ano depois ano.
Até alguém no financeiro finalmente extinguir a luz vermelha da planilha.
Alan Wake escapou do Dark Place.
Agora só falta convencer o departamento de contabilidade de que aquele músico era realmente despesa necessária de produção.

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