Início » Análise | Devil Jam: o survivors-like mais metal do inferno

O jogo que prova que o inferno tem guitarras, mas zero paciência com noobs. Por RumbleTech, o tiozão que acha que jogo bom precisa de sangue, som basta e uns palavrões no menu de opções!
Olha, meu camarada: quando eu vi “roguelite com metal e demônios”, eu achei que fosse mais um desses indies que acham que colocar uma caveira na capote e distorção na guitarra é sinônimo de atitude. Mas aí eu joguei Devil Jam, da Rogueside, e percebi que o negócio é sério.
Cá, o inferno tem pedalboard, o diabo é o roadie, e cada guerra é um show onde você é o guitarrista, a plateia e o amplificador que explode tudo.
É basicamente Vampire Survivors, se o face que fez Vampire Survivors tivesse desenvolvido ouvindo Slayer e tomando moca com o pessoal do Supergiant Games.
A história é simples: você é um roqueiro que, de alguma forma, foi parar no inferno — talvez por tocar cover de Nickelback, talvez por ter usado autotune, vai saber. Agora, a única maneira de evadir é fazer o inferno inteiro banguear até o Apocalipse.
Cada partida é um show caótico de 15 minutos onde você enfrenta hordas de demônios, cultistas, aberrações e, ocasionalmente, um dirigente que parece ter saído de um álbum do Iron Maiden.
Mas o que realmente dá o charme é o sistema medial do jogo: um grid em forma de braço de guitarra, o famoso fretboard infernal.
É nele que você equipa suas armas e habilidades — e, meu companheiro, cada slot é uma corda vibrando no ritmo do metal.
Sabe o “auto attack” do Vampire Survivors? Cá ele não é preguiça — é sincronia rítmica.
As armas disparam no compasso da música, e cabe a você determinar onde e em que ordem os ataques entram no riff.
Colocar um ataque em um slot incorrecto é o equivalente do dedo de tocar “Smoke on the Water” em um show de thrash metal — dá vergonha, mas você aprende.
Os passivos e bônus também são posicionais: colocar uma skill de buff ao lado da arma certa pode transformar um ataque meia-boca em um solo de guitarra que limpa a tela.
É porquê montar uma pedalboard: uma combinação errada e o som vira uma lambança de feedback e chiado; mas quando acerta, é o riff perfeito.
E sim, o jogo te pune por cada erro — e faz questão de tocar um power chord dissonante só pra rir da sua face.
Os inimigos básicos são só o aquecimento. O verdadeiro inferno começa quando o jogo te joga contra chefes que parecem feitos pra destruir sua autoestima.
Eles surgem com ataques de superfície, padrões absurdos e um ego digno de estrela do rock dos anos 80. Sabe aquele momento em que você tá tocando bonito, sua build tá redonda e, do zero, o dirigente solta um golpe que te apaga em meio segundo? Portanto.
É quase poético: você ensaia, decora o ritmo, faz tudo certinho… e o jogo responde: “lícito, agora tenta fazer isso com o duplo de inimigos e menos espaço pra se mexer.”
Mas, honestamente? Quando você finalmente vence um desses desgraçados, a sensação é de ter terminado um show inteiro sem quebrar nenhuma corda. É catártico.
A Rogueside pode até ter feito uns jogos mais contidos antes (Hidden Through Time, Shootas, Blood & Teef), mas em Devil Jam eles chutaram o balde e mergulharam de cabeça no caos.
A direção de arte é um espetáculo de neon infernal, com demônios estilizados, personagens que parecem ter saído de uma HQ do Danzig e uma estética universal que grita “me dá uma jaqueta de pele e uma lata de gasolina”.
E a trilha sonora… ah, meu Deus do metal. É headbanging puro. O som dita o ritmo do gameplay de um jeito tão bom que, se você desligar o áudio, o jogo perde metade da perdão. Não é só música de fundo — é secção da jogabilidade. Você não ataca porque quer, você ataca no tempo. É porquê jogar um Guitar Hero possuído por Beelzebub e programado pelo John Romero.
O único vício (sem trocadilhos): os cenários. Por mais estiloso que seja o palco infernal, ele é o mesmo palco infernal durante horas.
Depois da terceira run, você vai desejar ver pelo menos um “Purgatório Metal Fest” recíproco só pra mudar a vista.
Porquê todo bom roguelite, Devil Jam te dá uma falsa sensação de esperança: você morre, volta pro lobby, compra uns upgrades e pensa “agora vai”.
E não, não vai. Mas pelo menos agora você morre com mais estilo.
Cada run te dá uma moedinha demoníaca que serve pra desbloquear novas habilidades, novos power-ups e, evidente, mais dor. A curva de progressão é lenta no início, tipo aquele guitarrista que só sabe tocar três acordes, mas depois de algumas runs, você começa a montar builds que fariam o DIO sorrir no além.
E quando tudo se encaixa — o som, o ritmo, os upgrades — o jogo te agarra de um jeito que você pensa:
“só mais uma run”
“só mais um solo”
“só mais uma chance de morrer pro mesmo dirigente, mas agora com estilo”
Devil Jam não é só difícil — ele é sarcástico. Ele olha pra você, te dá um sorrisinho diabólico e diz:
“Ah, você acha que aprendeu o ritmo? Portanto toma uma horda de inimigos que pula no contratempo.”
Os picos de dificuldade são tão maliciosos que às vezes parecem programados por um ex-baixista malogrado.
Mas tudo muito — porque quando você finalmente vence, é porquê ajustar aquele solo impossível depois de meses tentando. Você nem se importa de estar suando e tremendo — porque a vitória soa muito.
Roda em qualquer torradeira com uma placa de vídeo que ainda não explodiu, e o desempenho é sólido porquê um solo do Zakk Wylde. Sem engasgos, sem delay — e, sinceramente, ainda muito, porque se o jogo dropasse frame no meio do riff, eu arremessava o teclado pela janela.
A Rogueside, pra crédito deles, conseguiu aquele estabilidade entre indie carismático e polido o suficiente pra parecer triplo A de garagem.
Devil Jam é um jogo pra quem acha que o inferno devia ter som surround e modo cooperativo com guitarras reais. É um roguelite viciante, reptante e absurdamente estiloso, com um sistema de combate que mistura ritmo, estratégia e pura insanidade.
Devil Jam é tipo aquele show de metal que começa moroso, tem equipamento falhando, mas quando a orquestra entra… ninguém quer ir embora. Um survivors-like de psique metálica e coração infernal. Sim, o teor é limitado, e sim, os cenários podiam variar mais — mas face… quando um jogo faz você espancar cabeça na frente do monitor e sorrir enquanto morre, ele tá fazendo alguma coisa manifesto. É o tipo de título que te humilha, mas te faz agradecer pela experiência. No final, você não sente que perdeu — sente que o inferno te adotou.

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