Início » Anime de Sekiro ganha novo trailer

Existem duas maneiras de saber a história de Sekiro: Shadows Die Twice.
A primeira é jogando.
Você aprende a hostilizar.
Aprende a proteger.
Descobre que esquivar uma vez que em Dark Souls não resolve todos os problemas.
Encontra Genichiro.
Morre.
Volta.
Morre novamente.
Tenta decorrer ao volta dele.
Morre com mais eficiência.
Depois de muitas horas, finalmente aprende que Sekiro não é um jogo sobre reduzir unicamente a barra de vida do inimigo, mas sobre quebrar sua postura por meio de defesas perfeitas.
A segunda maneira será sentar confortavelmente no sofá e testemunhar a Sekiro: No Defeat, adaptação em anime do premiado jogo da FromSoftware.
Sem precisar aparar 47 golpes seguidos.
Sem perder moedas.
Sem ressuscitar na frente do mesmo superintendente unicamente para morrer dois segundos depois.
Sem ouvir aquela vocábulo que ficou gravada no coração de milhões de jogadores:
“Guia.”
A Kadokawa divulgou um novo trailer do longa, mostrando mais da relação entre o Lobo e Kuro, os conflitos em torno da imortalidade e os duelos que transformaram Sekiro numa das experiências mais intensas da FromSoftware.
O anime estreia no dia 4 de setembro de 2026 nos cinemas japoneses, onde permanecerá em edital por unicamente três semanas.
Depois, a produção será disponibilizada internacionalmente pela Crunchyroll, embora a data exata da estreia mundial ainda não tenha sido anunciada.
E preciso consentir uma coisa.
Presenciar a Sekiro sem precisar controlar o protagonista parece uma experiência terapia.
Finalmente poderei observar um duelo contra Genichiro sem perceber que apertei o botão de resguardo meio segundo tarde demais.
Assista ao trailer clicando aqui.
Um dos detalhes mais interessantes do projeto é sua produção em animação 2D inteiramente desenhada à mão.
Zero de tentar transformar o jogo numa reprodução quase idêntica por meio de computação gráfica.
O estúdio Qzil.la está adaptando o universo da FromSoftware com uma linguagem própria de animação, preservando os cenários, os personagens e principalmente a velocidade dos duelos.
O novo trailer reforça essa proposta.
As espadas não parecem objetos pesados balançando lentamente.
Cada movimento possui força, excesso e velocidade.
Os corpos se inclinam.
As roupas acompanham o impulso.
As lâminas se chocam.
Faíscas atravessam a tela.
E tudo transmite aquela sensação que os jogadores conhecem muito: um único erro pode determinar a luta.
Isso é mormente importante em Sekiro.
O combate do jogo não funciona uma vez que uma simples troca de golpes.
Ele é quase uma conversa realizada por meio de espadas.
O inimigo ataca.
Lobo responde.
O competidor muda o ritmo.
O jogador precisa se harmonizar.
As lâminas se encontram repetidamente até que uma das posturas finalmente seja quebrada.
É praticamente uma dança.
Uma dança em que quem errar o passo recebe uma katana no peito.
Mas ainda assim uma dança.
Transformar esse sistema em anime exige muito mais do que colocar dois personagens correndo um contra o outro.
É preciso exprimir ritmo, precisão e intenção.
O trailer indica que a equipe compreende isso.
Sekiro ganhou glória por sua dificuldade.
Às vezes, até mais do que deveria.
Quando alguém menciona o jogo, sempre aparece uma pessoa contando que derrotou Isshin usando uma colher, com os olhos vendados e um controle conectado a uma torradeira.
Parabéns.
Fico feliz.
Eu estava ocupada tentando lembrar qual botão usa a prótese.
Mas a dificuldade também afastou muita gente de uma história muito interessante.
Sekiro possui uma narrativa mais direta do que Dark Souls ou Elden Ring.
Ainda existem mistérios, descrições de itens e acontecimentos escondidos, mas o conflito principal é apresentado claramente.
Temos um shinobi espargido uma vez que Lobo, encarregado de proteger Kuro, o Herdeiro Divino.
Kuro carrega a chamada Legado do Dragão, um poder capaz de conceder imortalidade.
Naturalmente, várias pessoas desejam controlar esse poder.
Porque ninguém em histórias sobre imortalidade olha para uma força proibida e pensa:
“Talvez seja melhor deixar isso quieto.”
Não.
Sempre aparece um guerreiro desesperado, um governante cobiçoso ou um observador com olheiras dizendo que desta vez tudo dará manifesto.
Nunca dá.
Por trás das espadas, monstros e mortes repetidas, Sekiro é a história de uma relação entre senhor e protetor.
Lobo foi encontrado ainda rapaz num campo de guerra e treinado para se tornar um shinobi.
Seu pai adotivo, Coruja, ensinou-lhe as regras do Código de Ferro.
O pai deve ser obedecido.
O senhor deve ser protegido.
A missão está supra de tudo.
Mais tarde, Lobo passa a servir Kuro.
O menino não é unicamente um objetivo que precisa ser resgatado.
Ele possui desejos, medos e consciência do peso onusto pelo próprio sangue.
A Legado do Dragão concede imortalidade, mas serpente um preço terrível.
Quanto mais Lobo utiliza o poder de ressuscitar, mais a doença conhecida uma vez que Dracogripe se espalha entre outras pessoas.
Ou seja, aquela mecânica maravilhosa que permite ao jogador voltar depois da morte também tem consequências dentro da narrativa.
Você ressuscita.
Levanta.
Tenta novamente.
E, em qualquer lugar, uma senhora gentil começa a tossir porque você decidiu enfrentar o mesmo general pela décima quarta vez sem aprender o padrão dos golpes.
Desculpa, senhora.
Eu realmente achei que desta vez conseguiria.
Ao entender as consequências da Legado do Dragão, Kuro decide romper o ciclo.
Ele não deseja usar sua quesito para invadir Ashina.
Não quer formar um tropa imortal.
Também não pretende penetrar uma clínica extremamente suspeita prometendo juventude eterna.
Seu objetivo é realizar a Separação Imortal, eliminando o poder que culpa sofrimento ao volta dele.
A decisão coloca Kuro em conflito com pessoas que enxergam a imortalidade uma vez que a última esperança de uma região ameaçada.
É aí que entra Genichiro Ashina.
Genichiro não é um vilão simples.
Ele não acordou numa manhã e decidiu sequestrar uma rapaz porque estava entediado.
Ele governanta Ashina.
Foi protegido por aquela terreno e está disposto a fazer qualquer coisa para impedir sua queda.
O problema é justamente esse “qualquer coisa”.
Quando alguém pronuncia essa frase num anime, sabemos que vem tragédia.
Genichiro acredita que o sangue de Kuro pode salvar Ashina.
Kuro sabe que esse mesmo poder condenará outras pessoas.
Lobo se encontra entre os dois, carregando uma gládio, um braço protético e provavelmente a maior quantidade de estresse acumulada do período Sengoku.
O elenco original nipónico do jogo retorna para a adaptação.
Daisuke Namikawa interpreta Lobo.
Miyuki Satou volta uma vez que Kuro.
E Kenjiro Tsuda retorna uma vez que Genichiro Ashina.
Kenjiro Tsuda possui aquela voz capaz de transformar até a leitura de uma lista de supermercado numa ameaço elegante.
Ele poderia expressar:
“Precisamos comprar arroz.”
E eu imediatamente concluiria que alguém morrerá antes de chegar ao mercado.
Seu trabalho uma vez que Genichiro combina perfeitamente com o personagem.
Existe força, domínio e cansaço naquela voz.
Genichiro não parece um guerreiro que está se divertindo.
Ele parece alguém carregando sozinho a responsabilidade de salvar uma terreno que já começou a desmoronar.
Isso não justifica sequestrar Kuro e utilizar poderes proibidos.
Mas oferece humanidade ao personagem.
E vilões ou antagonistas ficam muito mais interessantes quando conseguimos compreender por que tomaram determinada decisão, mesmo discordando completamente dela.
Além do trio principal, vários intérpretes do jogo também retornam.
Teremos novamente o Estatuário, Emma, Hanbei, Coruja e Isshin Ashina com suas vozes originais.
É quase uma reunião de família.
Uma família em que metade das pessoas tentará matar Lobo em qualquer momento.
Famílias de jogos da FromSoftware são complicadas.
A adaptação também pode ampliar personagens que, no jogo, aparecem principalmente durante conversas e momentos específicos.
Emma, por exemplo, é uma das figuras mais importantes da história.
Ela ajuda Lobo.
Pesquisa a Dracogripe.
Conhece o Estatuário.
Tem uma relação próxima com Isshin.
E esconde capacidades que muita gente só descobre ao seguir determinadas escolhas.
No jogo, boa secção dessas relações é construída por meio de diálogos opcionais.
O jogador pode ouvir tudo com atenção.
Também pode restringir os botões rapidamente porque está desesperado para voltar até o superintendente que acabou de derrotá-lo.
No anime, essas conexões podem receber mais tempo.
Emma não precisa esperar Lobo entregar uma semente de cabaça ou uma modelo de sangue para expressar alguma coisa.
Ela pode participar ativamente dos acontecimentos e ajudar a explicar o peso da imortalidade sobre Ashina.
O mesmo vale para o Estatuário.
Quem jogou sabe que aquele senhor mal-humorado sentado no templo possui um pretérito muito maior do que parece.
Quem não jogou talvez olhe para ele e pense:
“Que varão simpático. Certamente zero terrível aconteceu em sua vida.”
A inocência é formosa.
O trailer e o elenco também confirmam a presença de Coruja, pai adotivo de Lobo.
Ele encontrou o menino depois de uma guerra e o transformou num shinobi.
Isso parece bonito quando resumido rapidamente.
“Um guerreiro solitário acolhe uma rapaz abandonada.”
Quase um filme familiar.
Portanto Coruja começa a ensinar regras, manipular pessoas e provar que recebeu o manual de paternidade mais preocupante de todo o Japão.
Sua relação com Lobo é meão para a história.
O protagonista foi treinado para obedecer.
Não para questionar.
O Código de Ferro define suas obrigações e transforma lealdade numa prisão.
Quando as vontades de Kuro e Coruja entram em conflito, Lobo precisa escolher entre seguir cegamente os ensinamentos do pai ou proteger a pessoa a quem jurou servir.
Essa escolha pode conduzir a caminhos muito diferentes no jogo.
Será interessante desenredar uma vez que o anime organizará essas possibilidades.
Sekiro possui quatro finais principais.
Cada um apresenta consequências diferentes para Lobo, Kuro e a própria imortalidade.
O anime, porém, precisa seguir uma direção específica.
Não dá para interromper o longa e perguntar ao público:
“Obedecer ao Código de Ferro?”
Imaginem metade da sala gritando “sim”, a outra metade gritando “não” e uma pessoa no fundo pedindo para voltar ao menu porque apertou incorrecto.
A produção ainda não detalhou qual rota será utilizada.
O material divulgado aponta para o conflito entre Lobo e o fado de Kuro, sugerindo uma adaptação do caminho principal da história.
Ainda assim, existem diversas possibilidades.
A equipe pode combinar elementos de rotas diferentes.
Pode ampliar acontecimentos pouco explorados.
Pode fabricar transições novas entre chefes e regiões.
Também pode apresentar uma tradução própria para o desfecho.
O título No Defeat — “Sem Guia” — parece divertir com a particularidade mais conhecida do jogo.
Lobo pode desabar.
Pode morrer.
Pode falhar.
Mas continua retornando.
A verdadeira itinerário só acontece quando ele abandona sua missão.
Ou quando o jogador desinstala o jogo durante o Macaco Guardião.
Nesse caso, compreendo perfeitamente.
Conciliar os chefes será uma das maiores atrações.
Sekiro possui alguns encontros inesquecíveis.
Gyoubu Masataka Oniwa atravessando o campo de guerra montado em seu cavalo.
Lady Butterfly transformando ilusão em arma.
Genichiro testando todas as defesas do jogador.
O Monge Corrompido.
O Dragão Divino.
Isshin.
E, naturalmente, o Macaco Guardião.
Quem conhece já sabe.
Quem não conhece deve chegar sem informação.
Digamos unicamente que existe um momento em que o jogo deixa muito evidente que a situação acabou.
Você respira.
Relaxa.
Talvez comemore.
Portanto percebe que a FromSoftware estava unicamente esperando você subtrair a guarda.
É uma das maiores pegadinhas da história dos videogames.
Quero muito observar a reação de quem saber essa guerra unicamente pelo anime.
Espero que ninguém saia da sala cedo demais acreditando que a cena terminou.
Em Sekiro, você só pode encarregar que um inimigo morreu depois dos créditos.
Talvez nem assim.
Uma secção necessário da identidade de Sekiro está no áudio.
O choque entre as lâminas não serve unicamente para deixar a luta formosa.
Ele fornece informação.
O som de uma resguardo generalidade é dissemelhante do som de uma deflexão perfeita.
Depois de qualquer tempo, o jogador começa a reconhecer o ritmo sem precisar observar cada movimento.
Clang.
Clang.
Clang.
Ataque perigoso.
Mikiri.
Pânico.
Morte.
O anime precisa preservar essa musicalidade.
Cada duelo deve parecer uma disputa de ritmo.
Não basta mostrar movimentos rápidos e colocar faíscas por toda secção.
Precisamos sentir o momento em que um guerreiro conquista o controle da luta.
O novo trailer sugere que o som das espadas terá bastante destaque.
Se a equipe concertar isso, os combates podem se tornar algumas das sequências mais impressionantes entre adaptações de videogame.
Caso contrário, teremos unicamente dois homens sacudindo katanas de maneira muito formosa.
Ainda assistirei.
Mas reclamarei educadamente.
A produção utilizará “Blu”, de Ryuichi Sakamoto, uma vez que música-tema.
É uma escolha muito formosa.
Sekiro possui violência, monstros e batalhas brutais, mas também carrega uma poderoso sensação de melancolia.
Ashina é uma terreno belíssima e condenada.
Existem montanhas, templos, neve, folhas coloridas e construções imponentes.
Ao mesmo tempo, tudo parece estar chegando ao termo.
Os soldados estão desesperados.
O Ministério do Interno se aproxima.
Genichiro recorre ao proibido.
A imortalidade corrói a vida ao volta.
Lobo atravessa essa paisagem uma vez que alguém tentando satisfazer uma missão num mundo que já começou a vanescer.
A música de Sakamoto pode substanciar justamente esse contraste entre formosura e tristeza.
Não precisamos de rock veloz em todos os duelos.
Embora eu não fosse reclamar.
Uma boa trilha precisa também permitir silêncio, contemplação e luto.
Sekiro não é unicamente uma história sobre vencer chefes.
É uma história sobre pessoas tentando determinar o que deve sobreviver e o que precisa chegar ao termo.
O jogo ultrapassou 10 milhões de cópias vendidas e venceu o prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards 2019.
Mesmo assim, existe um público enorme que nunca conseguiu progredir em sua campanha.
A adaptação pode apresentar o universo de Ashina a pessoas que gostam de anime, histórias de samurai e fantasia japonesa, mas não possuem interesse na dificuldade dos jogos da FromSoftware.
Também pode trazer antigos jogadores de volta.
Alguém assistirá ao anime.
Verá Lobo realizar uma resguardo perfeita.
Pensará:
“Eu também consigo fazer isso.”
Instalará o jogo.
Enfrentará o primeiro general.
E aprenderá uma importante prelecção sobre crédito excessiva.
O ciclo continua.
A produção também chega num período em que adaptações de videogames deixaram de ser maquinalmente tratadas uma vez que sinistro.
Cyberpunk: Edgerunners, Arcane, Castlevania, Fallout, The Last of Us e outras obras mostraram que é verosímil respeitar a origem e, ao mesmo tempo, fabricar alguma coisa que funcione em outra mídia.
Sekiro parece particularmente adequado.
A história tem início, conflito e personagens centrais muito definidos.
O mundo é grande, mas não depende de uma enciclopédia para ser percebido.
E o protagonista já possui semblante de personagem criado especificamente para um anime de ação.
Ele tem cabelo dramático.
Cachecol.
Braço mecânico.
Punhal.
Traumatismo.
O pacote completo.
A principal preocupação está no formato.
Sekiro possui muitas regiões, personagens e confrontos importantes.
Transformar tudo isso num longa exige cortes.
Não será verosímil seguir cada miniboss.
Talvez aquele general que derrotou você 28 vezes desapareça completamente da história.
Injusto?
Talvez.
Mas ele sabe o que fez.
A equipe precisará escolher quais batalhas são indispensáveis e quais momentos podem ser resumidos.
Também terá de lastrar ação e desenvolvimento dos personagens.
Se o filme decorrer demais, a relação entre Lobo e Kuro perderá peso.
Se passar tempo demais explicando a imortalidade, talvez não sobre espaço para os chefes que todos querem ver.
É um repto enorme.
Por outro lado, a adaptação não precisa reproduzir cada passo do jogador.
Ninguém precisa testemunhar Lobo coletando sucata, comprando emblemas espirituais e voltando ao templo para desenredar qual prótese pode receber uma melhoria.
Isso economiza algumas horas.
Também não precisamos ver todas as 73 tentativas contra Isshin.
Uma montagem rápida resolve.
Lobo cai.
Levanta.
Cai novamente.
Chove.
Anoitece.
Uma barba começa a crescer.
Pronto.
Representação leal da experiência.
O novo trailer de Sekiro: No Defeat aumentou bastante minha curiosidade pela adaptação.
O longa parece compreender que Sekiro não é unicamente um jogo famoso por ser difícil.
Existe uma história poderoso por trás das mortes, das defesas perfeitas e dos chefes que fazem pessoas adultas conversarem com a televisão.
Lobo e Kuro formam uma dupla marcada por lealdade, solidão e sacrifício.
Genichiro representa o desespero de uma região prestes a desabar.
A imortalidade oferece poder, mas espalha sofrimento.
E cada personagem tenta encontrar uma resposta dissemelhante para o mesmo problema.
A animação 2D desenhada à mão combina muito muito com esse universo. Os duelos precisam de vontade, excesso e precisão, e o trailer mostra uma equipe disposta a transformar o choque das espadas no meio do espetáculo.
O retorno dos dubladores do jogo também ajuda a preservar a identidade dos personagens, mormente Kenjiro Tsuda uma vez que Genichiro.
Sekiro: No Defeat estreia em 4 de setembro nos cinemas japoneses e será transmitido futuramente pela Crunchyroll no restante do mundo.
Ainda resta desenredar quando poderemos testemunhar no Brasil e qual caminho da história será escolhido.
Mas uma coisa já está garantida:
desta vez, todos poderão chegar ao final.
Não precisa aprender Mikiri.
Não precisa dominar a deflexão.
Não precisa enfrentar Isshin durante três noites seguidas enquanto repensa todas as escolhas que fez desde a puerícia.
Basta restringir o play.
Agora me desculpem…
vou ali reinstalar Sekiro porque o trailer me convenceu de que finalmente aprendi a jogar.
Tenho certeza de que desta vez será dissemelhante.
Caso não seja, volto para o anime.
A tela não escreve “Guia” quando eu erro o timing da pipoca. ⚔️🐺🌸

Horizonte da guerreira pode reservar muito mais Mesmo com o recente sucesso de Ghost of Yōtei, a Sucker Punch Productions acredita que a história da novidade protagonista Atsu está longe de ...

Storm Lancers acaba de chegar ao PC e ao Nintendo Switch 2 com uma proposta direta de ação intensa inspirada na estética dos anos 80. A novidade é da ProbablyMonsters, que lançou o jogo nas lojas ...

A pesquisa de hardware do Steam referente a março trouxe dois resultados que chamaram atenção: o Linux registrou um salto significativo na base de usuários da plataforma, enquanto a RTX 5070 ...
