ARC Raiders vai ganhar vários mapas novos em 2026

ARC Raiders vai ganhar vários mapas novos em 2026

3 minutos 18/01/2026

ARC Raiders vai lucrar vários mapas novos em 2026 – e o caos agradece!

Senta que lá vem história, tropa. ARC Raiders mal saiu da maternidade dos shooters modernos e já tá naquele momento clássico da indústria: “formosura, lançou muito… agora segura o rojo”. E olha, segundo a Embark Studios, rojo não vai faltar.

Em entrevista à GamesRadar, o diretor de design Virgil Watkins resolveu penetrar o jogo e basicamente disse: relaxa que o planta não vai permanecer repetido igual replay de sessão da tarde. Ao longo de 2026, ARC Raiders vai receber vários mapas novos, de tamanhos diferentes, estilos diferentes e — o mais importante — formas diferentes de jogar.

Ou seja: não é só trocar a textura da pedra e fingir que é teor novo. 👀

Planta pequeno, planta grande e planta pra dar ruim

Segundo Watkins, a teoria é trabalhar com mapas menores, mapas maiores e mapas que basicamente existem pra testar sua sanidade mental e seu squad. A proposta é simples no papel, mas traiçoeira na prática:

  • Mapas menores → ação mais rápida, conflito mais direto, menos tempo pra pensar na vida

  • Mapas maiores → exploração, loot espalhado, tensão permanente e aquela paranoia gostosa

  • Mapas que mudam o ritmo → porque jogo de extração vive de ritmo, não de planta bonito no PowerPoint

E cá entra o pormenor que muita gente ignora, mas que o tio RumbleTech adora: map design é matemática disfarçada de arte. Não é só “ah, coloca umas ruínas cá e uns robôs ali”.

Tirolesa, emboscada e o caos uma vez que filosofia

Agora segura essa: a Embark está brincando com a teoria de tirolesas, dispositivos sonoros e minas espalhadas pelo planta.

Traduzindo do “corporativês de entrevista” para o linguagem gamer raiz:

  • Tirolesa: vai ter maluco chegando voando igual filme de ação dos anos 90

  • Dispositivo sonoro: distração, bait, trollagem tática e bait de squad inteiro

  • Minas: aquele clássico “não vi, pisei, morri, deletei o jogo”

Isso muda completamente uma vez que o planta é jogado. Não é só trocar rota — é reaprender a sobreviver. ARC Raiders claramente quer que você pense no terreno uma vez que arma, não só uma vez que cenário.

Design de planta não é chuto: é engenharia social gamer

Watkins também comentou um pouco que pouca gente percebe, mas que define se um jogo vive ou morre:
os mapas são pensados com base em:

Ou seja, não adianta planta lindo se o spawn te joga no inferno e o loot tá todo do outro lado do planta com 30 robôs gigantes no caminho.

Isso é o tipo de coisa que diferencia jogo feito pra resistir de jogo feito pra trailer bonito no The Game Awards.

ARC Raiders quer evitar o cemitério dos shooters live service

Cá entra o observação de tiozão da indústria:
2026 vai ser um ano sangrento pra jogos uma vez que serviço. Shooter que não se mexe, morre. Shooter que lentidão teor, morre. Shooter que ignora feedback, morre duas vezes.

A Embark parece saber disso.

Em vez de prometer “temporada épica” e entregar skin roxa, eles estão falando de planta, jogabilidade, fluxo e variação real de experiência. Isso é coisa de estúdio que sabe onde está pisando.

Desfecho de boteco gamer

ARC Raiders não quer só sobreviver — quer se provar a longo prazo.
Mapas novos, tamanhos variados, mecânicas de movimentação e armadilhas são exatamente o tipo de coisa que mantém a comunidade jogando, reclamando, voltando… e jogando de novo.

Agora é aquela velha regra da indústria:

promessa boa é promessa cumprida.

Se a Embark entregar metade do que está falando, ARC Raiders já sai na frente de muito shooter que vive só de trailer cinematográfico e marketing inflado.

E se tiver tirolesa + mina + loot vasqueiro no mesmo planta?
Aí, meu colega… vai ter clipe, rage quit e história pra relatar no Discord. 🎮💥

Fonte

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