Início » Bob chega a Tekken 8 em agosto com novo gameplay

A Bandai Namco revelou o primeiro trailer completo de jogabilidade de Bob em Tekken 8, confirmando que o lutador será disponibilizado em agosto uma vez que secção da Temporada 3.
O personagem chegará no dia 19 de agosto para os proprietários do Passe da Temporada 3 e ficará disponível em 24 de agosto para os demais jogadores.
Bob está maior.
Mais rápido.
Mais poderoso.
Virou empresário do setor substancial.
Foi convocado para trabalhar uma vez que investigador.
E continua capaz de transpor a estádio com a velocidade de alguém que claramente não recebeu autorização da física para fazer aquilo.
O tio RumbleTech, que jogou os primeiros Tekken em fliperamas onde o monitor tinha manchas, os botões precisavam de fisioterapia e o sujeito ao lado dizia saber um código para liberar todos os personagens, observa o retorno com aprovação.
Porque Bob representa perfeitamente uma das maiores virtudes de Tekken:
Temos ursos.
Robôs.
Ninjas espaciais.
Demônios.
Cangurus.
Dinossauros pequenos.
Velhos que se recusam a morrer.
Jornalistas de guerra com penteado impossível.
E agora retorna o varão que transformou “velocidade e peso” numa filosofia marcial.
Tekken nunca perguntou se fazia sentido.
Perguntou exclusivamente se o golpe era possante.
Assista ao trailer clicando aqui.
É difícil explicar para quem começou nos jogos modernos o impacto do primeiro Tekken nos arcades.
Hoje, personagens tridimensionais são normais.
Temos pele detalhada.
Roupas reagindo ao movimento.
Suor.
Partículas.
Cenários desabando.
Câmeras cinematográficas.
Em 1994, bastava ver dois seres humanos feitos de polígonos quadrados movimentando braços e pernas para uma roda de pessoas se formar ao volta da máquina.
Os lutadores pareciam ter sido construídos com caixas de papelão.
As mãos eram blocos.
Os rostos possuíam aproximadamente três emoções:
Mas aquilo era o horizonte.
A câmera mudava de posição.
Os corpos ocupavam espaço tridimensional.
Cada um dos quatro botões representava um membro:
Era uma teoria simples, intuitiva e lustroso.
Você não apertava “soco fraco” ou “soco possante”.
Apertava o membro.
Depois descobria que combinar dois botões fazia seu personagem realizar um tanto completamente dissemelhante e, geralmente, tarde demais para evitar a rota.
O primeiro Tekken tinha Kazuya, Paul, Law, Nina, King, Jack, Michelle e Yoshimitsu.
Também tinha Heihachi.
Naturalmente.
A família Mishima já demonstrava que resolver conflitos através de diálogo não seria prioridade.
No fliperama, não entendíamos profundamente a história.
Sabíamos exclusivamente que havia um velho terrificante, um sujeito de cabelo pontudo e uma quantidade irresponsável de eletricidade.
Era suficiente.
Depois veio Tekken 2.
Mais personagens.
Mais movimentos.
Mais velocidade.
Mais identidade.
Mais gente paragem detrás da máquina esperando você perder.
Tekken 2 parecia enorme.
Jun Kazama.
Lei Wulong.
Bruce Irvin.
Baek Doo San.
Roger.
Alex.
Angel.
Devil.
E uma seleção de chefes e desbloqueáveis que alimentou rumores durante anos.
Na era pré-internet popular, ninguém possuía certeza de zero.
Um garoto aparecia dizendo:
“Dá para jogar com o Devil se terminar sem perder round.”
Outro respondia:
“Meu primo fez.”
O primo nunca estava presente.
Nunca trazia prova.
Provavelmente não existia.
Mas o rumor circulava.
O fliperama era nossa rede social.
Sem moderação.
Sem checagem de fatos.
Com cinzeiro de metal recluso ao gabinete.
Quando alguém realmente executava um golpe que nunca tínhamos visto, aquilo se tornava evento regional.
Todo mundo se aproximava.
O jogador repetia.
Alguém tentava decorar os movimentos da mão.
Outro perguntava o comando.
Ele respondia vagamente para preservar a vantagem competitiva.
Informação era poder.
Hoje temos vídeos, tutoriais, frame data, guias e laboratórios detalhando cada interação poucas horas depois de uma atualização.
Naquela quadra, sabíamos que um golpe era bom porque o sujeito que usava continuava sentado na máquina havia quarenta minutos.
Ciência empírica.
Bob estreou exclusivamente em Tekken 6, muitos anos depois dos primeiros fliperamas.
Ainda assim, seu concepção parece ter nascido da mesma filosofia criativa da série.
Ele é um lutador extremamente pesado.
Mas não é lento.
Pelo contrário.
Move-se com velocidade absurda, utiliza giros, avanços rápidos, chutes, socos e movimentos acrobáticos que contradizem completamente o julgamento inicial do contendedor.
Essa é a piada.
E também é o transe.
O jogador olha para Bob e pensa:
“Personagem pesado. Deve ser lento.”
Logo ele atravessa a tela, acerta uma sequência, leva o contendedor até a parede e transforma a barra de vida numa memorandum.
Bob foi criado ao volta da sentença:
Velocidade e peso.
Ele desejava aumentar a força de seus ataques sem perder facilidade.
Por isso ganhou volume deliberadamente.
Não é alguém que ficou fora de forma.
É a forma.
O corpo faz secção de sua estratégia.
Enquanto outros personagens passam décadas treinando para obter definição muscular suficiente para manar em envoltório de suplemento, Bob construiu um método fundamentado em força, aceleração e impacto.
Ele não quer parecer rápido.
Quer chegar rápido.
Existe diferença.
O personagem também funciona uma vez que uma provocação visual.
Jogos de luta tradicionalmente apresentam corpos idealizados.
Músculos.
Baixa gordura corporal.
Posturas atléticas.
Roupas coladas.
Pessoas que aparentemente acordam às quatro da manhã para fazer abdominal enquanto recitam o nome de seus golpes.
Bob entra no elenco e quebra a expectativa.
Ele possui um corpo grande.
Também possui mobilidade extraordinária.
Executa ataques que muitos dos lutadores magros não conseguem reproduzir.
Sua volume não é tratada exclusivamente uma vez que gag.
É secção de seu poder.
Naturalmente, Tekken utiliza humor.
Bob é extravagante.
Faz poses.
Fala sobre sublimidade.
Agora aparece carregando hambúrgueres e onigiris.
Mas o jogo não apresenta o personagem uma vez que incompetente.
Ele é um artista marcial sério e perigoso.
O humor está na surpresa de quem acredita que tamanho determina mobilidade.
Essa pessoa aprende rapidamente.
Geralmente contra a parede.
A novidade história do personagem alcançou o nível adequado de Tekken.
Depois dos acontecimentos de Tekken 7, Bob ficou hospitalizado por um longo período posteriormente enfrentar Bryan e ser atingido por um desabamento.
No hospital, sofreu com refeições que considerava insuficientes.
Diante desse traumatismo, tomou uma decisão perfeitamente razoável:
Zero de fisioterapia convencional.
Zero de viagem místico.
Zero de retiro nas montanhas.
Bob viu a bandeja do hospital e concluiu que precisava emendar a indústria alimentícia.
Depois de receber subida, criou sua própria rede de hambúrgueres.
O negócio virou sucesso.
Logo desenvolveu o Bob Onigiri, provocando uma febre de bolinhos de arroz nos Estados Unidos.
É uma história completamente absurda.
Portanto, pertence perfeitamente a Tekken.
Estamos falando de uma franquia em que:
Bob perfurar restaurante é praticamente documentário.
Porquê possuir uma rede de lanchonetes ainda deixava espaço livre no currículo, Bob também foi recrutado pelo Ministério Público de Manhattan.
As autoridades reconheceram seu siso de justiça e capacidade de realização.
Agora ele ajudará na perseguição a Kazuya.
Vamos processar essa informação.
Kazuya Mishima controla forças militares, possui poderes demoníacos, dispara lasers, enfrenta exércitos e prenúncio o planeta.
O Ministério Público olha para a situação e decide invocar:
o proprietário de uma rede de hambúrgueres.
Magnífico escolha.
Na verdade, considerando o histórico das instituições dentro de Tekken, talvez seja a decisão mais inteligente já tomada por uma mando.
Bob possui experiência em combate.
Sobreviveu a Bryan.
É rápido.
É possante.
Possui recursos financeiros.
Consegue nutrir a equipe.
E provavelmente inclui um lanche no pacote da investigação.
James Bond nunca ofereceu onigiri.
Bob oferece.
Superioridade operacional.
A apresentação começa explorando a novidade vida de Bob.
Hambúrgueres.
Onigiris.
Marca própria.
Roupa com identidade ligada ao negócio.
Depois a reinação termina e o lutador entra em ação.
Seu estilo continua fundamentado na mistura de golpes pesados com movimentos rápidos.
Bob avança.
Gira.
Desloca o corpo inteiro.
Utiliza ataques altos e baixos para confundir a resguardo.
Mantém pressão.
Explora a parede.
Entra em Heat.
E transforma cada quilo de volume em argumento técnico.
O trailer comunica exatamente aquilo que um vídeo de personagem precisa exprimir:
A última secção acontecerá aproximadamente onze minutos depois do lançamento.
É inevitável.
Todo personagem novo possui duas fases.
Primeira:
“Nossa, que permitido!”
Segunda:
“Isso precisa de nerf imediatamente.”
A intervalo entre elas depende de quantas partidas o jogador perdeu.
Entre os golpes destacados aparece o Giga Jacker, um Power Crush de início rápido.
Power Crush permite sorver determinados ataques enquanto o personagem continua executando o movimento.
É uma utensílio perigosa para interromper pressão, desafiar ofensivas e lembrar o contendedor de que estreitar botões sem pensar pode ter consequências administrativas.
Bob, por sua própria presença física, combina perfeitamente com esse tipo de ataque.
Ele não interrompe a movimentação porque alguém o acertou.
Continua.
O contendedor vê o golpe entrando.
Acredita que venceu a troca.
Logo percebe que Bob ainda está vindo.
É uma vez que tentar parar um caminhão jogando uma almofada.
Existe contato.
Não existe resultado útil.
Um Power Crush rápido amplia o potencial defensivo e ofensivo do personagem.
Também fará jogadores online usarem o golpe em todas as situações possíveis, incluindo algumas para as quais ele nunca foi planejado.
Quando funcionar, genialidade.
Quando falhar, culpa do balanceamento.
Bob também terá o movimento Perfect Body, uma novidade técnica de reversão.
O nome é completamente adequado.
Bob sempre considerou seu corpo perfeito para a combinação de velocidade e peso.
Agora essa crédito ganhou um comando próprio.
A reversão adiciona mais uma utensílio para virar o combate e punir adversários previsíveis.
Isso reforça seu perfil de personagem versátil.
Bob não depende exclusivamente de progredir.
Pode responder.
Adequar.
Ler.
Interromper.
Naturalmente, a realização ideal de seus melhores punidores exigirá habilidade.
A Bandai Namco descreve Bob uma vez que um personagem completo, capaz de se ajustar a diferentes situações, mas com dificuldade elevada para aproveitar plenamente determinadas punições.
Em termos técnicos:
qualquer pessoa pode escolher Bob.
Para fazê-lo funcionar no nível mais superior, será necessário treinar.
Em termos de fliperama:
o garoto aprende dois golpes, vence três iniciantes e começa a se considerar perito.
Logo aparece o veterano.
A lição começa.
Sem certificado.
O United Step, movimento peculiar espargido dos jogadores de Bob, retorna em Tekken 8.
Essa movimentação ajuda a fabricar aproximações, variações e pressão.
A partir dela, Bob pode acessar golpes uma vez que Langue Washer e Cutting Coppa, ferramentas que mantêm o contendedor restringido e abrem espaço para dano.
O personagem gosta de retirar conforto.
Ele avança de maneira que obriga o oponente a reagir.
Pode brigar em diferentes alturas.
Pode modificar ritmo.
Pode transformar titubeação em combo.
A força de Bob nunca esteve exclusivamente no impacto individual.
Está na dificuldade de prever uma vez que um personagem daquele tamanho consegue mudar de direção e brigar tão rapidamente.
Você sabe que existe pressão.
Não sabe de onde virá o próximo golpe.
Defende superior.
Recebe insignificante.
Tenta responder.
Encontra Power Crush.
Espera.
É seguro.
Depois abre a internet para perguntar se o personagem possui alguma fraqueza.
A fraqueza é o jogador.
Nem sempre é a resposta desejada.
A postura Spinner Ball, marca registrada de Bob, também está presente.
O personagem transforma o corpo em movimento contínuo, criando aproximações, ataques e possibilidades de combo.
Em Tekken 8, a postura ganha novas opções associadas ao Heat.
Há movimentos que mantêm pressão mesmo quando defendidos e novas maneiras de integrar a técnica a combos aéreos.
Isso combina perigosamente muito com a filosofia agressiva do jogo.
Tekken 8 incentiva ofensiva.
O sistema Heat amplia pressão, dano e possibilidades específicas de cada personagem.
Bob já era um lutador capaz de encurralar o contendedor.
Agora recebe ferramentas construídas para mantê-lo recluso numa sequência de decisões desagradáveis.
Tutorar Bob será uma vez que responder a um questionário no qual todas as alternativas podem originar dano.
A.
Golpe superior.
B.
Golpe insignificante.
C.
Progressão.
D.
Power Crush.
E.
Voltar à tela de seleção.
Alguns personagens antigos precisam tolerar adaptações profundas para funcionar no sistema novo.
Bob parece naturalmente patível.
Seu estilo já envolvia:
Tekken 8 pega tudo isso e adiciona Heat.
O resultado é quase suspeito.
Ele possui peso para produzir impacto visual.
Velocidade para manter o ritmo invasivo.
Posturas capazes de receber transições.
Movimentos amplos que ficam excelentes com a câmera dinâmica.
E personalidade suficiente para aproveitar as animações cinematográficas.
Bob não parece visitante de um jogo macróbio.
Parece alguém que estava retardado para Tekken 8.
Provavelmente parou para perfurar outra filial da lanchonete.
Bob participou de Tekken 6, Tekken Tag Tournament 2 e Tekken 7.
Tornou-se uma figura reconhecida da série.
Mesmo assim, ficou fora do elenco inicial de Tekken 8.
Isso acontece com jogos de luta modernos.
O elenco base precisa lastrar:
Não vamos fingir inocência.
DLC faz secção do protótipo.
A empresa sabe que o retorno de um personagem querido movimenta passe.
O fã olha para Bob e pensa:
“Ele deveria estar no jogo desde o primórdio.”
Depois compra.
O sistema funciona porque o coração é mais fraco que a indignação.
Pelo menos o retorno parece receber tratamento adequado.
Não é exclusivamente o mesmo Bob posto no jogo.
Há visual novo.
História.
Mecânicas adaptadas.
Movimentos adicionais.
Integração com Heat.
Animações específicas.
E uma empresa de vitualhas inteira construída para justificar sua roupa.
O investimento existe.
A conta também.
Quem possui o Passe da Temporada 3 começa a jogar com Bob em 19 de agosto.
A venda individual será liberada em 24 de agosto.
São 120 horas de chegada antecipado.
Cinco dias.
Tempo suficiente para os donos do passe:
É uma pequena vantagem econômica dentro do laboratório competitivo.
O cidadão encontra Bob online.
Não consegue selecioná-lo.
Não treinou contra ele.
Não conhece os golpes.
Perde.
Vai ao modo de treino para estudar.
Descobre que não possui o personagem.
Magnífico.
A indústria criou o sparring filosófico.
Você precisa compreender uma prenúncio que ainda não tem permissão para controlar.
Passes de personagem já fizeram isso antes, e continuarão fazendo porque a venda de chegada antecipado funciona.
Ao menos, depois de cinco dias, todos poderão comprar o lutador separadamente.
A paridade chega.
Mediante pagamento.
Bob é o segundo personagem da Temporada 3.
A primeira foi Kunimitsu, que retornou em maio para os donos do passe e no primórdio de junho para compra individual.
A novidade Kunimitsu segue expandindo a história da personagem introduzida em Tekken 7, com infiltração, lâminas amaldiçoadas e conflito envolvendo Yoshimitsu.
Portanto, a temporada começou com velocidade, furtividade e armas.
Depois entrega Bob, que utiliza o próprio corpo uma vez que veículo de subida velocidade.
É uma boa variação.
Kunimitsu exige mobilidade e miragem.
Bob oferece mobilidade, miragem e a sensação de estar sendo atropelado por um restaurante.
Os dois representam lados diferentes do elenco.
Tekken sempre foi possante porque personagens podem parecer pertencer a jogos completamente distintos e, ainda assim, funcionar dentro do mesmo sistema.
Ninja contra lutador de freestyle karate.
Espadas contra hambúrgueres.
Normal.
Depois de Bob, a Temporada 3 receberá Roger Jr.
O trailer de jogabilidade do canguru está programado para ser apresentado em 11 de outubro durante a EVO France.
Sim, o canguru está voltando.
Porque Tekken pode passar vários minutos contando uma história séria sobre guerra, demônios, relações familiares e devastação global.
Depois coloca luvas de boxe num bicho australiano.
Estabilidade narrativo.
Roger Jr. representa perfeitamente o espírito da série antiga.
Uma quadra em que designers olhavam para o elenco e perguntavam:
“O que está faltando?”
Alguém respondia:
“Um canguru geneticamente modificado.”
Ninguém questionava.
Somente começavam a animar.
O retorno dele é importante porque Tekken 8 já possui Kuma e Panda, mas ainda faltava completar o departamento zoológico.
A franquia não estará plenamente restaurada enquanto um bicho não executar juggle de parede num ser humano.
O quarto personagem será Yujiro Hanma, de Baki.
O varão espargido uma vez que a pessoa mais possante da Terreno.
A presença dele transforma a Temporada 3 numa coleção de ameaças extremamente distintas:
Quem montou essa seleção compreende Tekken.
Não existe tema.
Existe vontade.
Yujiro combina com a série porque o universo de Baki também trata anatomia, força e artes marciais uma vez que sugestões narrativas.
Personagens realizam feitos impossíveis.
Músculos possuem músculos menores trabalhando dentro deles.
Homens explicam uma técnica durante quinze minutos antes de fazer um tanto que destruiria um prédio.
Ele encontrará envolvente familiar.
Kazuya transforma-se em demônio.
Heihachi sobrevive à morte.
Paul possui cabelo que desafia sisudez.
Yujiro olhará ao volta e finalmente se sentirá entre colegas.
A futura luta entre Bob e Yujiro merece atenção.
Bob acredita no estabilidade entre velocidade e peso.
Construiu o próprio corpo para maximizar desempenho.
Depois abriu uma rede de restaurantes.
Yujiro trata o corpo humano uma vez que uma arma absoluta e provavelmente considera sustento uma lanço militar.
Um vende hambúrguer e onigiri.
O outro provavelmente come o hambúrguer, a embalagem, a mesa e a autoestima do atendente.
O diálogo de introdução precisa reconhecer essa relação.
Bob oferece uma repasto.
Yujiro observa.
A câmera aproxima.
O manjar começa a vibrar.
A barra de Heat enche sozinha.
É o tipo de crossover que exclusivamente Tekken consegue entregar sem precisar explicar absolutamente zero.
Naturalmente, o velho jogador de arcade olha para temporadas e lembra de outra quadra.
A máquina recebia o jogo completo.
Não havia passe.
Não havia personagem vendido separadamente.
Não existia chegada antecipado de cinco dias.
Mas também não havia atualização simples.
Caso o jogo viesse quebrado, ele permanecia quebrado.
Caso um personagem fosse absurdamente possante, você aprendia a conviver.
Ou escolhia o mesmo.
Uma novidade versão exigia outra placa, outro gabinete ou conversão.
O proprietário do fliperama precisava investir.
Às vezes a máquina nunca chegava à sua cidade.
Você lia sobre o jogo numa revista e passava anos imaginando uma vez que era.
Hoje reclamamos do DLC.
Com razão em muitos casos.
Mas recebemos suporte, balanceamento, teor novo e partidas contra pessoas do mundo inteiro.
A veras moderna traz vantagens e cobranças.
O problema não é viver teor ulterior.
É quanto custa, uma vez que é dividido e se o jogo inicial parece completo.
Tekken 8 possui elenco base grande.
As temporadas ampliam uma experiência já grande.
Ainda assim, ver Bob vendido separadamente provoca aquela memorandum inevitável:
antigamente, para liberar personagem, você cumpria quesito.
Agora cumpre quesito bancária.
Existe uma vantagem que o jogador moderno esquece.
Treinar Bob não exigirá ficha.
No fliperama, cada tentativa possuía preço.
Você queria testar comando?
Ficha.
Queria aprender combo?
Ficha.
Errou e perdeu?
Outra ficha.
Entrou um desafiante enquanto você treinava?
Parabéns.
Sua sessão de laboratório virou prova prática.
Hoje podemos perfurar o modo de treinamento.
Configurar o contendedor.
Ver comandos.
Gravar ações.
Estudar punições.
Seguir dados.
Repetir movimento até funcionar.
O dispêndio inicial é maior.
Mas ninguém aparece ao lado da cadeira, coloca ficha na máquina e interrompe seu treino com um Paul Phoenix que sabe exclusivamente três golpes e os utiliza com sublimidade religiosa.
Talvez isso faça falta.
Um pouco.
Mesmo com todos os recursos modernos, o veterano seguirá o método tradicional:
É o ciclo oriundo.
Nenhum progresso tecnológico vence a autoconfiança de alguém que jogou Tekken 2.
O sujeito entra e diz:
“Eu manjo.”
Manjava em 1996.
Controlava Paul.
Conhecia o golpe possante.
Ganhava dos colegas.
Agora enfrenta um jogador que conhece frame data, sidestep específico, punição, wall carry, Heat Dash e otimização de combo.
A experiência termina rapidamente.
Mas existe distinção no retorno.
O velho jogador levanta.
Estala os dedos.
Escolhe Bob.
E tenta novamente.
Porque perder ficha ensinou persistência.
Tekken 8 é muito mais invasivo que os capítulos antigos.
O Heat incentiva pressão.
As animações são cinematográficas.
Os cenários quebram.
Os combos atravessam grandes distâncias.
A interface exibe uma quantidade de informação que faria o jogador de 1995 pedir assistência técnica.
Mesmo assim, o coração permanece reconhecível.
Espaçamento.
Punição.
Movimento.
Conhecimento do personagem.
Leitura.
Decisão.
O momento em que um golpe pesado entra e a máquina parece confirmar:
“Sim, isso doeu.”
Bob representa muito essa ininterrupção.
Seu visual é moderno.
O sistema mudou.
As ferramentas cresceram.
Mas o concepção continua simples.
Um varão muito grande move-se rápido demais e utiliza essa incongruência para vencer.
Isso poderia funcionar em Tekken 2.
Funciona em Tekken 8.
Bons conceitos sobrevivem à tecnologia.
O retorno de Bob a Tekken 8 parece magnífico.
O trailer mostra um personagem leal à filosofia “Speed & Weight”, mas totalmente apropriado à agressividade do sistema atual.
Bob mantém:
Também recebe novidades uma vez que Perfect Body, Giga Jacker e mais opções durante o Heat.
Sua história atingiu o nível de insanidade propício.
Depois de permanecer hospitalizado, Bob revoltou-se com a comida, abriu uma rede de lanchonetes, criou um onigiri que virou febre nos Estados Unidos e foi recrutado uma vez que investigador para ajudar na conquista de Kazuya.
É empresário.
Chef conceitual.
Artista marcial.
Agente da justiça.
O LinkedIn de Bob precisará de outro servidor.
O personagem chega em 19 de agosto para os donos do Passe da Temporada 3 e em 24 de agosto para os demais jogadores.
Depois dele, Roger Jr. receberá seu trailer em outubro, enquanto Yujiro Hanma encerrará a temporada.
Para quem jogou Tekken 1 e Tekken 2 nos fliperamas, a série atual parece quase ficção científica.
Saímos de lutadores feitos com quinze polígonos, enfrentando-se num monitor queimado, para personagens detalhados, partidas online mundiais, rollback, temporadas e trailers cinematográficos.
Mudou tudo.
Mas a sensação permanece.
Dois lutadores entram.
Um jogador acha que sabe o que está fazendo.
O outro escolhe Bob.
Poucos segundos depois, alguém precisa colocar outra ficha imaginária.

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