Início » CD Projekt Red diz que não vai repetir os erros do Cyberpunk 2077 no Witcher 4

A CD Projekt Red foi ao Do dedo Dragons, a conferência de desenvolvimento de games da Polônia que acontece em Cracóvia todo ano, e enviou dois escritores técnicos chamados Jarosław Ruciński e Adrian Fulneczek pra uma palestra com o título mais honesto que já vi num quadro de desenvolvimento de games em décadas de escoltar essa indústria: “Old Docs Die Hard”.
Documentação velha morre difícil. Não foi marketing. Não foi keynote de CEO com slides bonitos prometendo revolução. Foi dois técnicos num auditório falando sobre uma vez que o estúdio polaco que lançou Cyberpunk 2077 em dezembro de 2020 num estado que fez a Sony retirar o jogo da PlayStation Store, que gerou pedidos de reembolso em tamanho, que produziu o meme do sege voando pela cidade, e que custou à empresa mais de um bilhão de coroas polonesas em dano de reputação aprendeu a prelecção. A prelecção, descobrimos hoje, é sobre documentação técnica. Não sobre avidez desmedida. Não sobre promessas além do prazo. Não sobre mostrar o jogo no Xbox One quando ele claramente não rodava no Xbox One. Sobre documentação. Eu precisei de um momento.
Antes que eu comece a ser sarcástico, que é inevitável, deixa eu apresentar o que a CDPR realmente está dizendo porque tem substância real cá que merece ser descrita com precisão. O problema de documentação técnica é real em desenvolvimento de software e mais sério em games do que parece. Quando você desenvolve um sistema multíplice e não documenta uma vez que ele funciona, o conhecimento fica na cabeça de pessoas específicas. Quando essas pessoas saem da empresa, mudam de equipe ou simplesmente esquecem por conta do crunch de desenvolvimento, o conhecimento some. E quando você precisa reutilizar ou consertar aquele sistema anos depois, está basicamente recomeçando do zero.
A CDPR foi exposta a esse problema de forma dolorosa de duas maneiras distintas. A primeira: quando começou a trabalhar no remake do The Witcher 1, descobriu que tinha praticamente zero documentado do desenvolvimento original. Ruciński disse que na estação do primeiro Witcher ninguém estava “pensando vinte anos primeiro”. É compreensível. Ninguém em 2007 sabia que o estúdio ia se tornar uma das publishers mais importantes do mercado. A segunda: o Cyberpunk 2077 tinha mais de oito milénio páginas de documentação, o que soa impressionante até você perceber que manter oito milénio páginas de documentação atualizadas num envolvente de desenvolvimento caótico é praticamente impossível, e que o resultado era um volume enorme de docs desatualizados que ninguém sabia em qual incumbir. É o problema oposto e também paralisante: ter muita documentação errada é às vezes pior do que ter pouca documentação certa.
Agora vem a secção onde eu tenho que desistir o sarcasmo por um parágrafo porque a solução que eles implementaram é de indumentária inteligente. O novo processo trata documentação uma vez que portão de desenvolvimento: pra passar de uma tempo pra próxima, a documentação daquela tempo precisa estar completa e atualizada. Não é opcional. Não é vai cobrindo isso depois quando tiver tempo. É requisito pra proceder. Fulneczek foi direto: “secção dos requisitos pra passar por esse gate é a documentação, o que não era o caso antes”. Isso é engenharia de processo madura que resolve o problema de documentação se apinhar no final do projeto quando todos estão com crunch supremo e ninguém tem disposição ou tempo pra documentar zero.
A segunda mudança é compartilhamento de conhecimento sem permissão de equipe. The Witcher 4 e Cyberpunk 2 estão sendo desenvolvidos em paralelo na CDPR, e agora quando uma equipe resolve um problema específico, a solução fica disponível pra outra equipe usar imediatamente. Ruciński explicou: “se a equipe do Witcher encontra uma solução pra um problema específico, a equipe do Cyberpunk pode ver, se beneficiar e incorporar no próprio código”. Isso é gestão de conhecimento funcional. É o tipo de coisa que empresas de software muito gerenciadas fazem e que a CDPR claramente não fazia de forma sistemática até agora.
Preciso voltar ao título da palestra porque ele é perfeito de formas que talvez os próprios apresentadores não tenham percebido completamente. Old Docs Die Hard é uma referência direta ao Die Hard, o filme de ação de 1988 com Bruce Willis, onde o policial John McClane sobrevive a situações que deveriam ter o matado porque se recusa obstinadamente a morrer apesar de tudo que acontece ao volta. É exatamente mal documentação técnica desatualizada funciona: você tenta matar, tenta arquivar, tenta ignorar, e ela continua ressurgindo pra assombrar projetos futuros com informação incorreta que alguém segue porque estava documentada e documentação implica poder.
E tem uma classe suplementar de ironia gloriosa cá: o Cyberpunk 2077, o jogo sobre o qual essa palestra é indiretamente toda, também não morreu quando deveria. Lançou destruído, foi retirado de loja, foi reconstruído patch a patch, ganhou uma expansão supimpa chamada Phantom Liberty em 2023, e hoje é considerado um dos melhores RPGs da geração. Cyberpunk 2077 também Die Hard. A CDPR inconscientemente nomeou a palestra sobre o próprio processo de ressurreição da empresa.
Cá vem a secção onde o sarcasmo retorna com força totalidade porque seria irresponsável não endereçar o que a palestra não disse. A CD Projekt Red descreveu o lançamento do Cyberpunk 2077 uma vez que resultado de má gestão de documentação técnica. Isso é verdade. E é também a versão mais técnica e menos constrangedora provável de descrever o que aconteceu, que inclui também: promessas de features que foram cortadas sem aviso ao público, demos de E3 que mostravam gameplay que não existia na versão final, notícia de marketing que descrevia o jogo de formas que o resultado entregue não correspondia, e a decisão específica de não mostrar a versão de PS4 e Xbox One pra críticos antes do lançamento porque a versão de PS4 e Xbox One estava, pra usar o termo técnico correto, irreparável.
Fulneczek admitiu que os problemas de documentação do Cyberpunk 2077 ainda estão causando dor nos projetos atuais, incluindo especificamente no port recente pra MacOS. Isso é honestidade que eu reverência. Mas o framing de “aprendemos a prelecção sobre documentação” uma vez que a prelecção medial do sinistro de 2020 é uma vez que descrever o Titanic uma vez que um problema de notícia entre o capitão e a sala de máquinas. Tecnicamente correto dentro de um escopo muito específico. Não exatamente a história completa.
A boa notícia genuína cá é que a CDPR está claramente fazendo mudanças reais de processo. A transmigração pro Unreal Engine 5 eliminou a premência de manter o REDengine proprietário que era simultaneamente a base técnica e a maior natividade de dívida técnica da empresa. O desenvolvimento de The Witcher 4 com abordagem console-first evita o cenário de 2020 onde o jogo foi projetado pra PC e portado às pressas pras versões de console anterior que não conseguiam rodar. A expansão de 220 desenvolvedores no último ano indica prolongamento de equipe saudável em vez de crunch de equipe pequena. E os gates de documentação implementados garantem que o problema específico de oito milénio páginas obsoletas não se repita.
O GDC 2026 já mostrou demo técnica do The Witcher 4 rodando em RTX 5090 com assets reais do jogo, com otimizações de rendering que o Sportskeeda descreveu uma vez que diretamente corrigindo as principais críticas de performance do Cyberpunk 2077: melhor otimização de VRAM mesmo com vegetação densa, path tracing mais utilizável, iluminação dinâmica real em vez de baked lighting. São promessas técnicas feitas em demo real, não em trailer pré-renderizado de E3. Isso é diferença fundamental de notícia que a CDPR de 2020 não praticava.
The Witcher 4 e Cyberpunk 2 ainda não têm data de lançamento. A CDPR disse que vão transpor “quando estiverem prontos”, que é a frase mais corajosa que uma empresa pode manifestar depois de lançar um jogo que claramente não estava pronto no prazo que prometeu. Acredito que aprenderam. Documentação técnica incluída. E espero The Witcher 4 com aquela mistura específica de excitação e ceticismo saudável que é a única postura racional disponível pra quem acompanhou o ciclo completo de Cyberpunk 2077 do proclamação ao Phantom Liberty.
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