CEO da Take-Two abre a boca sobre LA Noire 2 e diz “nunca se sabe”

CEO da Take-Two abre a boca sobre LA Noire 2 e diz “nunca se sabe”

7 minutos 01/05/2026

Existe uma categoria específica de notícia da indústria de games que eu chamo de enunciação corporativa com filtro de legista. É aquela resposta que o CEO dá quando perguntado sobre um pouco que ele claramente não pode confirmar, mas que também não quer negar porque a ação da empresa despenca se ele negar. O resultado é uma frase tão cuidadosamente vaga que poderia ser traduzida pra qualquer coisa dependendo de quem está lendo.

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, entregou uma dessas na conferência iicon, em Las Vegas, quando a jornalista Jenny Maas da Variety perguntou diretamente sobre o horizonte da franquia L.A. Noire. A resposta foi: “Yes. You never know. The answer broadly is we’re looking at doing something in the future with all of our intellectual property, but nothing to announce.”

Traduzindo do corporativês pro português direto: talvez sim, talvez não, não me perguntem mais. E mesmo assim a sala inteira caiu no soalho de surpresa. O repórter Stephen Totilo do Game File descreveu literalmente uma vez que cruzado de direita. É o poder que L.A. Noire ainda tem sobre quem entende o que aquele jogo foi e o que poderia ter se tornado.

Primeiro, precisamos falar do original com o saudação que ele merece

Porque muito jovem por aí nunca jogou L.A. Noire, e isso é um delito que precisa ser nomeado antes de qualquer discussão sobre sequel. O jogo foi desenvolvido pelo Team Bondi, estúdio australiano fundado por Brendan McNamara, ex-desenvolvedor do The Getaway da PlayStation 2, e publicado pela Rockstar Games em maio de 2011 em seguida um desenvolvimento que durou aproximadamente sete anos, com relatos de condições de trabalho que fizeram a indústria inteira levantar a sobrecenho na estação. Sete anos. Com toda a bagagem humana que isso implica. E o que saiu desse processo foi uma das experiências mais singulares que o videogame produziu até hoje.

A premissa inverte tudo que a Rockstar havia estabelecido com Grand Theft Auto: em vez de ser o criminoso, você é o detetive. Cole Phelps, veterano da Segunda Guerra Mundial dublado e conquistado por Aaron Staton, o mesmo ator de Mad Men, sobe as fileiras da polícia de Los Angeles em 1947 investigando casos que vão do tráfico à homicídios, do vício ao incêndio criminoso. Los Angeles foi recriada com uma fidelidade arqueológica que deixa os pesquisadores de história de queixo derrubado: 90% dos edifícios foram modelados a partir de fotografias e visitas presenciais às locações históricas da cidade. É um museu interativo de 1947 dissimulado de jogo policial noir.

Mas o que realmente separou L.A. Noire de qualquer coisa que existia antes foi a tecnologia MotionScan, desenvolvida especificamente pro jogo pela empresa mana do Team Bondi chamada Depth Analysis. Trinta e duas câmeras posicionadas ao volta do ator, capturando expressões faciais a milénio quadros por segundo de todos os ângulos simultaneamente. O resultado era uma reprodução de rosto humano tão precisa que as expressões do ator eram transplantadas diretamente pro personagem sem interpolação sintético. Isso não era trucagem. Era o rosto real do ator, cada microexpressão, cada irresolução, cada olhar desviado, reproduzido em tempo real no jogo.

E isso importava mecanicamente porque o sistema de interrogatório de L.A. Noire pedia que você lesse os rostos. Você apresentava evidência, ouvia a resposta do suspeito, e precisava deliberar se estava dizendo a verdade, sendo evasivo ou mentindo claramente, tudo fundamentado na performance facial do ator na tela. Era o único jogo da história que fazia você sentir que estava realmente interrogando uma pessoa, porque tecnicamente estava: a performance facial era a performance real de um ator humano, não uma animação procedural. Cole Phelps observava o mesmo suspeito que você estava observando, e a leitura humana de frase funcionava de forma genuína porque havia uma frase humana real sendo lida.

O dispêndio desse sistema era proibitivo, com cada câmera custando tapume de seis milénio dólares e o setup completo saindo por quase duzentos milénio dólares, o que explica parcialmente por que ninguém mais usou MotionScan depois do Team Bondi fechar as portas. O estúdio entrou em liquidação em outubro de 2011, poucos meses depois do lançamento do jogo, fraturado por acusações de crunch severo e gestão problemática que vieram à tona nas semanas seguintes ao lançamento. A Rockstar ficou com os direitos da franquia. O Team Bondi desapareceu. A MotionScan foi junto. E L.A. Noire ficou suspenso no ar uma vez que aquele jogador que você via todo dia na ateneu e que um dia simplesmente parou de surgir sem avisar ninguém.

Quinze anos de silêncio e o “sim” que sacudiu Las Vegas

De 2011 até agora, L.A. Noire recebeu uma versão remasterizada pra PS4, Xbox One e Nintendo Switch em 2017, um spinoff de verdade virtual chamado The VR Case Files, e absolutamente nenhum sinal de sequel. A Rockstar estava ocupada com GTA V, com Red Dead Redemption 2, e agora com o GTA VI que se tornou o evento mais esperado da história recente dos games. L.A. Noire era IP dormitando, um clássico cult que vendia muito o suficiente nas promoções digitais pra justificar sua existência no catálogo mas que nunca recebeu o investimento que claramente merecia.

E portanto Zelnick abriu a boca em Las Vegas e disse “yes” antes de recuar imediatamente pra vagueza corporativa máxima. A enunciação completa, segundo o relato do Game File, foi construída com o zelo de alguém desarmando explosivo: confirmou que a Take-Two está avaliando o horizonte de todos os seus IPs, que qualquer pregão sobre L.A. Noire especificamente viria da Rockstar e não da Take-Two enquanto publisher, e que o critério pra revisitar um IP dormitente é a existência de uma equipe com paixão genuína pelo material. Esse último ponto é interessante porque em 2025 a Rockstar adquiriu o estúdio Video Games Deluxe, renomeando-o Rockstar Australia, estúdio que tinha entre seus fundadores membros veteranos do Team Bondi original. O círculo está se fechando de um jeito que não é coincidência.

O que um L.A. Noire 2 precisaria ser pra funcionar

Cá entra a discussão que qualquer fã veterano do original vai querer ter. Cole Phelps não volta. Isso não é spoiler relevante depois de quinze anos, mas o roda narrativo do personagem tem uma desfecho que é segmento do que torna o original tão memorável. Um sequel precisaria de novo protagonista, novo cenário temporal ou geográfico, e uma decisão crucial sobre o que fazer com a tecnologia de conquista facial que era o coração do sistema de interrogatório.

A boa notícia é que tecnologia de conquista facial evoluiu dramaticamente desde 2011. O que a MotionScan fazia com trinta e duas câmeras e processo logístico multíplice que impedia os atores de interagir entre si durante a conquista, hoje é aproximável com soluções muito mais acessíveis. O problema não é mais tecnológico. É de design: uma vez que você cria um sistema de interrogatório que seja tão inovador em 2026 quanto era em 2011, num mercado que evoluiu enormemente nos últimos quinze anos.

E tem o elefante na sala chamado GTA VI. A Rockstar tem um lançamento marcado pra novembro de 2026 que vai consumir toda a atenção e todos os recursos disponíveis por um período considerável. Qualquer desenvolvimento de L.A. Noire 2, se estiver acontecendo, está nos bastidores de um estúdio que tem prioridades muito definidas no pequeno prazo. O “you never know” de Zelnick é real não porque ele está ocultando um pouco concreto, mas porque genuinamente não dá pra saber o que a Rockstar vai querer fazer depois que a poeira do GTA VI decrescer.

Por que esse “talvez” importa mais do que qualquer confirmação vazia

O que me interessa na enunciação de Zelnick não é a informação que ela contém, porque ela não contém informação nenhuma. O que me interessa é o que ela revela sobre o status do IP. Uma franquia morta não recebe “you never know” de CEO em evento público. Recebe silêncio. Recebe mudança de tópico. Recebe um “não temos planos nesse momento” definitivo que encerra a discussão. O indumento de Zelnick ter respondido “yes” antes de recuar pro filtro corporativo, e o indumento de a sala ter reagido com jaw drop a uma termo de três letras, diz tudo sobre o lugar que L.A. Noire ainda ocupa no imaginário da comunidade gamer quinze anos depois do lançamento.

É o jogo que inventou um pouco que ninguém copiou. É o jogo que morreu junto com o estúdio que o criou. É o jogo que a indústria não sabe uma vez que replicar porque a tecnologia que o tornava único era face demais pra escalar e porque a experiência de interrogar rostos reais de atores é o tipo de coisa que você não substitui por prompt de escolha em caixa de diálogo. E é o jogo que um CEO de empresa de capital simples não descarta em público sem razão. Isso, por ora, é tudo que temos. E na indústria dos games, às vezes um “you never know” dito no lugar manifesto é o primícias de tudo.

Mais análises e seguimento do que a indústria está planejando nos bastidores você encontra em gamehall.com.br/author/rumbletech.

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