Control Resonant: Combate melee nasceu do trabalho do diretor em…

Control Resonant: Combate melee nasceu do trabalho do diretor em…

2 minutos 07/05/2026

O Combo Infinito teve a oportunidade de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant, durante a Gamescom Latam. Em um bate-papo aprofundado, Kasurinen revelou porquê a sequência amplia o Remedy Connected Universe (RCU). O título transforma completamente a forma porquê os jogadores encaram a franquia ao introduzir um sistema focado em combate corpo a corpo.

Segundo o diretor, o interesse por mecânicas de combate melee é macróbio, mas a inspiração prática veio de um projeto pretérito. “Tive uma breve experiência com isso em Mad Max, um jogo em que trabalhei muitos anos detrás“, afirmou Kasurinen. Essa bagagem permitiu que a equipe explorasse uma jogabilidade mais física e agressiva em Control Resonant. Dessa forma, a transição para um novo estilo de luta pareceu orgânica para a evolução da série.

Uma das grandes mudanças na sequência é o protagonismo de Dylan Faden, que traz mecânicas únicas ao jogo. Questionado sobre habilidades específicas, Kasurinen destacou que a sonância agora faz secção da própria origem do personagem. Isso se manifesta através do Aberrant, uma imponente arma melee que somente Dylan pode carregar. Essa exclusividade é comparável à arma de serviço utilizada por Jesse no primeiro game.

Portanto, a identidade de Dylan é construída diretamente sobre suas capacidades sobrenaturais e sua relação com o Departamento. O uso do Aberrant define o ritmo das batalhas, exigindo que o jogador se aproxime dos inimigos para desferir golpes devastadores. Certamente, essa mudança de dinâmica promete renovar o fôlego da franquia. Enfim, a influência de trabalhos anteriores do diretor ajudou a moldar uma experiência que é, ao mesmo tempo, familiar e inovadora para os fãs da Remedy.

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