Início » Control Resonant terá uma história mais humana para seu protagonista

O Combo Infinito teve a oportunidade de conversar com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant, durante a Gamescom Latam. Em um bate-papo aprofundado, Kasurinen revelou porquê a sequência amplia o universo do Remedy Connected Universe (RCU) enquanto transforma completamente a forma porquê os jogadores encaram a franquia.
Desta vez, Dylan Faden assume o papel de protagonista em uma mudança que vai muito além da narrativa. A decisão impacta diretamente o gameplay, agora centrado em um combate corpo a corpo mais hostil, técnico e intenso.
Ao longo da entrevista, o diretor comentou os desafios de gerar uma experiência capaz de receber novos jogadores sem deixar de recompensar os fãs veteranos da Remedy. Ele também explicou porquê a física e os sistemas de seriedade evoluíram para se tornar peças fundamentais da jogabilidade.
Outrossim, Kasurinen aprofundou a construção psicológica de Dylan, destacando a luta do personagem para restabelecer o controle da própria vida depois de anos marcados por traumatismo, isolamento e manipulação. O resultado é uma visão mais íntima, pesada e ambiciosa para o porvir da franquia.

“É muito difícil, vou ser honesto. Mas acho que, toda vez que começamos a gerar um novo jogo, queremos pensar nisso pela perspectiva de um novo jogador que nunca viu isso antes. E queremos ter certeza de que, pelo menos, seja uma introdução suave para essas pessoas.
Mas, ao mesmo tempo, precisamos prometer que aqueles que amam nossos jogos e já jogaram muitos deles também sintam que estão voltando para moradia. Logo, existem muitas coisas familiares com as quais podem interagir e mourejar, além de novidades para aprender. Acho que a resposta simples é que colocamos muito esforço nisso.
Pensamos nisso pela perspectiva de que não podemos saber qual jogo as pessoas vão pegar primeiro quando compram ou jogam nossos títulos, nem o que elas vão fazer depois. Logo, sim, isso está muito presente em nossas mentes para prometer que todos possam se divertir.”


“Tenho me interessado por combates melee há muito tempo. Nunca tive a oportunidade de explorar isso de verdade em um jogo, portanto essa teoria já estava na minha cabeça há bastante tempo, e eu adoraria fazer alguma coisa assim qualquer dia. Tive uma breve experiência com isso em Mad Max, um jogo em que trabalhei muitos anos detrás, mas foi só isso.
Quando penso em Control porquê franquia, sempre foi menos sobre um único personagem e mais sobre um mundo que continua existindo e vivendo de um jogo para o outro. Assim, conseguimos ver esse universo pela perspectiva de diferentes protagonistas. O primeiro jogo é sobre Jesse, o segundo é sobre Dylan.
E, para mim, Jesse e Dylan sempre foram dois lados da mesma moeda. Eles pertencem um ao outro de certa forma, suas vidas se conectam entre si, mas ambos têm suas próprias maneiras de fazer as coisas. Logo, era importante para mim que Dylan tivesse seu próprio jeito de mourejar com as situações em verificação com Jesse.
E eu acho que isso já parecia muito orgânico e oriundo enquanto eu trabalhava em Control 1. Naquela era, eu já sabia que queria que o segundo jogo fosse sobre Dylan. E eu queria mudar as coisas, trazendo uma novidade perspectiva sobre o mesmo mundo, mas a partir de um lugar dissemelhante.
Logo, o melee pareceu alguma coisa muito adequado. Jesse usa uma arma e, simples, Dylan usa uma abordagem melee e tal. Logo essa foi a minha visão desde o início.”


“Logo, o que ajudou, é simples, é que Dylan é uma entidade conhecida de várias formas. As pessoas que jogaram o primeiro jogo têm uma compreensão de quem ele é, aproximadamente pelo que ele passou e assim por diante.
E, no segundo jogo, eu também queria encontrar uma história muito humana. Alguma coisa com que todos possam, pelo menos em qualquer nível, se relacionar. Tipo, o que move Dylan? Por que ele quer ajudar? De onde vem esse libido? Tudo isso está conectado ao pretérito dele, aos próprios erros que ele cometeu e ao libido de encontrar um tino de conexão com sua mana perdida, Jesse.
Logo, esse tipo de elemento ainda faz segmento da história, alguma coisa que já vimos no primeiro jogo, só que agora do outro lado, quando Jesse estava procurando por ele.
Mas, sim, eu acho que existe uma diferença entre os irmãos. Eu acho que Jesse é uma líder, e o primeiro jogo é, de certa forma, a história de origem dela se tornando a novidade diretora da dependência. O segundo jogo é sobre Dylan, e a história talvez seja menos sobre ele encontrar um tino de propósito em si mesmo, e mais sobre encontrar um tino de controle sobre a própria vida.
Isso é alguma coisa que ele nunca teve. Ele foi levado quando era garoto, foi controlado pela FBC, foi possuído pelo Hiss, portanto esteve sob essa influência. Depois disso, ele caiu em um coma, onde ficou recluso em sua própria mente. Logo, ele nunca teve controle sobre o próprio mundo, sobre a própria vida.
Esse jogo começa em um ponto em que ele quer ajudar, mas, no término das contas, se transforma em uma jornada sobre tentar tomar controle disso tudo. Essa é a jornada. E também era importante para mim que ele não estivesse simplesmente contando a mesma história de novo. Jesse tem o próprio círculo, os próprios objetivos, as próprias motivações. Dylan é dissemelhante.”


“Oh, essa é uma pergunta interessante. Eu acho que a segmento única do Dylan, quando pensamos no mundo inteiro, é que (e essa é uma grande mudança), se você jogou o primeiro jogo, sabe o que é sonância e o que isso significa para o Departamento.
A sonância agora faz segmento do Dylan, e isso afeta muito quem ele é e o que ele é capaz de fazer. Isso se manifesta porquê o Aberrant, que é a grande arma melee que ele carrega com ele.
E ele é o único que pode ter isso, da mesma forma que Jesse é a única que pode ter a arma de serviço dela, porque ela pertence ao diretor do Departamento.”


“Nossa intenção com o combate era que quiséssemos o mesmo sentimento que tínhamos no primeiro jogo. Isso pode toar estranho, mas o que buscávamos em Control era que você não se escondesse. Você fosse hostil, enfrentasse os inimigos enquanto eles avançam contra você, pulasse no meio deles e usasse seus poderes, porquê a telecinesia e assim por diante. Não era exclusivamente um troada.
Da mesma forma, Control Resonant não é exclusivamente um jogo melee. Você tem habilidades sobrenaturais, maneiras incríveis de transpor o mundo e assim por diante. Logo, nós já tínhamos esses elementos planejados desde o primícias.
Eu acho que a maior mudança durante o desenvolvimento foi até onde nós levaríamos a mudança de seriedade. Inicialmente, ela era menor, mas, depois que vimos porquê poderíamos integrar os inimigos para também usarem as anomalias gravitacionais (e não exclusivamente Dylan), e porquê poderíamos fazê-los transpor superfícies diferentes, além de trabalhar toda a física do envolvente, isso cresceu em graduação.
Nós ficamos cada vez mais animados com isso, e começou a se tornar uma segmento fundamental do mundo. Logo, isso foi alguma coisa que evoluiu durante o desenvolvimento.
Nós tínhamos esperanças e ambições muito altas, mas, quando você começa a trabalhar em alguma coisa que nunca foi feito antes, sempre existe essa incerteza sobre até onde é verosímil chegar. E portanto nós fomos nos adaptando a isso enquanto desenvolvíamos o jogo.”


“Eu quero que eles sintam gratidão. E vai parecer assim. Control Resonant terá um fecho. Mas não posso falar mais sobre isso agora.”
Por término, comente o que você achou da entrevista. Outrossim, compartilhe com os amigos e não deixe de escoltar nossas últimas notícias e análises de séries e jogos.

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