Início » Crystal Dynamics demite pela quarta vez em um ano e a conta sempre cai nos desenvolvedores, nunca em quem tomou as decisões ruins

Tem dias que você abre o feed de notícias de games e pensa que está relendo a mesma manchete de seis meses detrás. E aí você percebe que não está relendo: é literalmente a mesma coisa acontecendo de novo, com o mesmo expedido corporativo vazio, com o mesmo vocabulário de RH que foi claramente escrito por alguém que nunca pisou num estúdio de jogos na vida, e com mais pessoas talentosas sendo jogadas para fora pelas mesmas razões circulares de sempre.
Crystal Dynamics, o estúdio responsável por ressuscitar Lara Croft nos anos 2000 e produzir uma das trilogias de ação-aventura mais competentes da geração passada, acaba de confirmar mais 20 demissões em março de 2026. Seria triste se não fosse a quarta rodada de cortes em menos de um ano. Nesse ponto já não é tristeza: é um padrão, e padrões têm responsáveis.
Vou fazer o trabalho que a Embracer Group claramente não faz: organizar essa tragédia em ordem cronológica para que fique impossível alegar que foi má sorte ou lance de mercado. Em setembro de 2023, primeira rodada de demissões depois da compra. Em março de 2025, segunda rodada com 17 pessoas dispensadas para “realinhar as necessidades de negócio”, que é o corpo de texto corporativo para “não temos numerário suficiente para as más decisões que tomamos”.
Em agosto de 2025, terceira rodada, dessa vez com número não divulgado de funcionários, que saiu logo depois que a Microsoft cancelou o Perfect Dark e fechou a The Initiative, deixando a Crystal Dynamics a ver navios com um projeto co-desenvolvido que simplesmente deixou de viver. A Crystal chegou perto de salvar o jogo numa negociação com a Take-Two Interactive para transferir a IP, mas as empresas não chegaram a consonância sobre a propriedade intelectual a longo prazo e o negócio morreu. Em novembro de 2025, quarta rodada com quase 30 pessoas. E agora, em março de 2026, mais 20. Estamos em cinco rodadas de demissões em menos de três anos se você recontar a de 2023. Cinco. Isso não é restruturação. Isso é um estúdio sendo esvaziado vagarosamente enquanto os executivos discutem em reuniões de PowerPoint.
Para entender o que está acontecendo com a Crystal Dynamics é preciso entender o que é a Embracer Group, e para entender a Embracer Group é preciso concordar que existem empresas no mundo que crescem não por estratégia, mas por inércia financeira de uma era de numerário fácil. A Embracer comprou a Crystal Dynamics em 2022 por US$ 300 milhões, junto com a Eidos-Montréal, a Square Enix Montréal e IPs porquê Deus Ex, Tomb Raider e Legacy of Kain. Isso veio no contexto de uma expansão absurda que incluiu a compra da Gearbox (Borderlands), da Aspyr Media, da Middle-earth Enterprises e dezenas de outros estúdios e IPs ao longo de um período de alguns anos.
O projecto de negócios parecia ser: compra tudo, figura depois. Só que o “figura depois” chegou quando o mercado mudou, os juros subiram, um deal de US$ 2 bilhões com a Savvy Games Group da Arábia Saudita caiu em 2023, e a Embracer acordou com mais estúdios do que conseguia financiar. O resultado foi um programa de restruturação que fechou estúdios históricos, cancelou jogos e mandou embora legiões de desenvolvedores. A Volition, criadora do Saints Row, foi fechada. A Gearbox foi colocada à venda. A Crystal Dynamics virou um campo de tiro ao fim onde cada trimestre tem mais uma rodada de cortes.
Cá está a secção que me deixa genuinamente furioso, não só com a Embracer mas com toda a lógica torta que governa essa indústria: a Crystal Dynamics anunciou um novo Tomb Raider em Unreal Engine 5 em 2022. Estamos em março de 2026. Quatro anos depois. A única coisa que saiu publicamente foi um pedaço de concept art sem perdão em 2024. Uma imagem.
Quatro anos de trabalho de um estúdio que já foi respeitado e tudo que temos para mostrar é um estampa que não diria zero sobre o jogo nem se você ficasse olhando para ele por uma hora. Enquanto isso, cada rodada de demissões vem acompanhada de um expedido tranquilizador dizendo que o desenvolvimento do Tomb Raider não foi afetado, o que é o tipo de frase que só faz sentido se você nunca trabalhou em desenvolvimento de software na vida. Você demite pessoas que trabalhavam no projeto e o projeto “não foi afetado”. Isso não é gerenciamento de crise: é prestidigitação corporativa, e o público não é néscio o suficiente para engolir mais.
A última enunciação da Crystal Dynamics diz que as demissões de março de 2026 afetam “pessoal de desenvolvimento e operações centrais” e que o estúdio está “garantindo o alinhamento com os objetivos de longo prazo enquanto os projetos entram em novas fases de desenvolvimento”. Tradução do corporativês para o português humano: cortamos mais pessoas porque precisamos, estamos chamando isso de transição de temporada porque soa melhor, e não temos zero concreto para mostrar que justifique qualquer crédito no porvir. A frase “nunca tomamos essas decisões de ânimo ligeiro” aparece em todos os comunicados anteriores também. Deveria virar um NFT nesse ponto, de tanto que foi mintado.
Preciso falar do Perfect Dark porque ele é o fantasma que assombra essa história toda. A Rare criou o original em 2000 para Nintendo 64, um dos shooters em primeira pessoa mais sofisticados daquela geração, com mecânicas de espionagem que o GoldenEye não tinha e uma protagonista feminina que era mais interessante do que noventa por cento dos heróis masculinos do mesmo período. A Microsoft ficou com a IP quando comprou a Rare em 2002, deixou o personagem apodrecer por duas décadas, e em 2020 anunciou com pompa e estado que um reboot estava em desenvolvimento na The Initiative, um estúdio novo criado especificamente para projetos triple-A ambiciosos.
A Crystal Dynamics entrou porquê co-desenvolvedora. O trailer de 2021 era bonito. As pessoas ficaram animadas. E portanto a Microsoft, que em julho de 2025 demitiu 9.000 pessoas incluindo grande secção do seu braço de games, simplesmente cancelou o projeto e fechou a The Initiative. Anos de trabalho. Duas equipes inteiras. Uma IP com potencial real. Tudo no lixo. E a Crystal Dynamics ficou com os desenvolvedores que trabalharam no jogo e sem jogo para mostrar, o que levou diretamente às demissões de agosto de 2025. É uma masmorra de incompetência executiva tão perfeitamente conectada que parece roteiro de série dramática, só que as pessoas que perderam o ofício são reais.
Essa é a secção que o RUMBLETECH não consegue engolir e nunca vai conseguir, não importa quantos anos de indústria passem: os CEOs que tomaram as decisões erradas continuam no missão ou saem com pacotes de indenização milionários. O Lars Wingefors, fundador e CEO da Embracer, presidiu uma das maiores sequências de ruína de valor e talento da história recente do gaming. A estrutura da Embracer foi “reestruturada” em três entidades públicas separadas porquê se dividir a bagunça em partes menores fosse uma solução. Os desenvolvedores que passaram anos em projetos cancelados, que construíram sistemas, escreveram narrativas, criaram assets que nunca vão ser vistos por ninguém, esses é que recebem um e-mail numa segunda-feira dizendo que suas contribuições foram valorizadas e que a empresa lamenta profundamente. Valorizadas até a próxima planilha de golpe de custos, pelo menos.
O último Tomb Raider que a Crystal Dynamics lançou antes de toda essa lesma foi a trilogia de reboot que terminou com Shadow of the Tomb Raider em 2018, desenvolvido pela Eidos-Montréal. Antes disso, o Tomb Raider de 2013 e o Rise of the Tomb Raider de 2015, jogos que provaram que a Lara Croft continuava relevante, que o estúdio sabia o que estava fazendo, e que havia uma audiência enorme pronta para mais. Foram oito anos desde portanto. Oito anos, uma compra desastrosa, cinco rodadas de demissões, um jogo cancelado que a Crystal nem era a desenvolvedora principal, e o único Tomb Raider novo que saiu nesse período foram remasters dos jogos clássicos numerados, que são ótimos por recta próprio mas não são o que ninguém estava esperando em 2026. A Lara Croft merecia mais do que isso. Os desenvolvedores da Crystal certamente merecem mais do que isso.

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