Início » Cyberpunk 2077 passa de 40 milhões de cópias vendidas

A CD Projekt tem motivos para comemorar. Cyberpunk 2077 ultrapassou a marca de 40 milhões de cópias vendidas no mundo.
Sim, aquele mesmo Cyberpunk 2077.
O jogo que em 2020 chegou parecendo uma versão beta vendida com preço pleno. O RPG que virou sinônimo de bug, promessa quebrada, NPC sem rumo, coche atravessando veras e console vetusto implorando por misericórdia. Aquele lançamento que fez até a Sony remover o jogo da PlayStation Store, um tanto que não acontece nem quando a loja parece vender qualquer coisa com ícone bonito.
Pois é.
Agora ele tem 40 milhões de cópias vendidas.
Night City caiu, levantou, tomou patch, ganhou expansão, recebeu anime, voltou para a loja, virou exemplo de salvação e agora posa para foto porquê se nunca tivesse acordado em uma banheira de bugs.
A indústria adora uma narrativa de superação. Principalmente quando ela vende 40 milhões.
Assista o trailer clicando aqui.
Michał Nowakowski, CEO anexo da CD Projekt, celebrou o marco dizendo que os 40 milhões de cópias mostram a força duradoura de Cyberpunk 2077.
Ele também afirmou que isso prova o que a empresa faz de melhor: produzir histórias imersivas e de subida qualidade que mantêm jogadores voltando por anos.
Bonito.
Poético.
Corporativo no ponto.
Só faltou a legenda “não reparem em 2020, estávamos em outra timeline”.
E, para ser justo, ele não está totalmente incorrecto. Cyberpunk 2077 realmente virou um jogo muito melhor. A versão atual não lembra o Frankenstein técnico do lançamento. O RPG ganhou melhorias profundas, sistemas refeitos, ajustes de gameplay, correções, otimizações e uma expansão supimpa com Phantom Liberty.
A CD Projekt errou mal-parecido.
Depois trabalhou muito.
As duas coisas podem ser verdade ao mesmo tempo. Chocante, eu sei. A internet ainda está tentando aprender isso.
Night City population: 40 million dreamers 🌃
Thank you all for helping us reach this amazing milestone! 💛 pic.twitter.com/ZdrnbnbLfn
— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) July 3, 2026
O número impressiona ainda mais porque Cyberpunk 2077 não teve uma trajetória normal.
Ele não saiu muito, vendeu muito e seguiu sua vida.
Ele saiu quebrado, apanhou do público, virou níveo de processos, memes, vídeos comparativos e listas de “maiores decepções da dezena”. Depois precisou reconstruir a própria reputação tijolo por tijolo.
E mesmo assim vendeu.
Vendeu no hype. Vendeu depois dos patches. Vendeu com desconto. Vendeu com o anime Cyberpunk: Edgerunners. Vendeu com Phantom Liberty. Vendeu com a Ultimate Edition. Vendeu em novas plataformas. Vendeu porque, no fundo, Night City sempre teve um tanto ali que prestava.
Só estava soterrado em bug, cobiça descontrolada e uma campanha de marketing que prometeu o porvir antes de terminar o presente.
Agora a CD Projekt olha para os 40 milhões e vê uma instalação possante para o porvir da franquia.
E ela tem razão.
Só não pode olvidar que essa instalação foi construída em cima de um lançamento que parecia canteiro de obra sem engenheiro.
Phantom Liberty teve papel enorme nessa viradela.
A expansão trouxe Idris Elba, novidade região, missões fortes, escolhas melhores e uma pegada de thriller político que combinou muito muito com o universo de Cyberpunk.
Mais importante: ela chegou depois da grande atualização 2.0, que praticamente reeducou o jogo.
O sistema de perks mudou.
A progressão ficou melhor.
O combate ganhou mais peso.
A polícia parou de parecer teletransporte de preguiçoso.
O jogo finalmente começou a parecer aquilo que muita gente esperava lá em 2020.
Não perfeito. Mas muito mais coeso.
E aí fica a segmento irritante: Cyberpunk 2077 virou ótimo, mas demorou anos para chegar lá.
Essa é a maldição moderna.
O jogador compra no lançamento, paga dispendioso, sofre com bug, vira QA voluntário e depois recebe a versão “boa de verdade” quando metade da comunidade já foi embora e a outra metade está esperando promoção de 70%.
Que belo porvir.
Também não dá para ignorar o impacto de Cyberpunk: Edgerunners.
O anime da Netflix ajudou a reacender o interesse pelo jogo em 2022. Ele mostrou o potencial emocional daquele universo com uma história rápida, brutal e estilosa.
De repente, muita gente voltou para Night City.
E muita gente entrou pela primeira vez.
O anime fez um tanto que o jogo, no lançamento, não conseguiu fazer recta: vender a fantasia de Cyberpunk sem quebrar no meio da apresentação.
Agora a CD Projekt já olha para Cyberpunk: Mercenários 2, prolongamento do anime, porquê segmento importante do porvir da marca.
Faz sentido.
A franquia virou ecossistema. Jogo, expansão, anime, sequência em desenvolvimento, relançamentos, novas plataformas e todo aquele pacote multimídia que executivo adora invocar de “universo expandido”.
Só espero que o próximo passo venha com menos bug e mais vergonha na rostro no day one.
Vale lembrar um pormenor.
No lançamento, a versão de PC era a menos catastrófica. Isso não significa que era maravilhosa. Significa unicamente que ela não parecia um delito contra o PS4 e o Xbox One.
No PC, Cyberpunk 2077 já tinha momentos de fulgor. Visual possante, cidade impressionante, direção de arte absurda e uma ambientação que realmente chamava atenção.
Mas também tinha problema.
Tinha bug.
Tinha sistema raso.
Tinha IA capenga.
Tinha promessa que não batia com a entrega.
E tinha aquela otimização que fazia muita máquina gamer parecer torradeira premium.
Com o tempo, a CD Projekt arrumou muita coisa. O jogo ganhou path tracing, suporte técnico melhor, ajustes de performance e melhorias para hardware moderno.
Hoje, Cyberpunk 2077 virou até vitrine gráfica.
Ironia fina.
O jogo que virou piada técnica agora serve para mostrar placa de vídeo rostro rodando luz formosa em beco molhado.
A indústria é uma sitcom escrita por acionista.
O sucesso atual de Cyberpunk 2077 traz uma embuste perigosa.
Qualquer executivo pode olhar para essa história e pensar: “viu? Dá para lançar todo torto, recolher três anos e depois vender 40 milhões”.
Não.
Não é essa a prelecção.
A prelecção deveria ser outra.
Não prometa o que não pode entregar. Não force lançamento. Não trate console vetusto porquê repositório de milagre. Não venda visão de porvir com build em frangalhos. Não use crédito do público porquê cheque privativo.
A CD Projekt conseguiu virar o jogo porque tinha talento, verba, tecnologia, marca possante e uma base enorme que ainda queria confiar.
Poucos estúdios conseguem fazer isso.
A maioria lança quebrado, toma pancada e some.
Cyberpunk 2077 virou exceção, não manual de boas práticas.
Mas eu já imagino a apresentação corporativa: “roadmap de salvação pós-lançamento”.
Nome bonito para extinguir incêndio que você mesmo começou.
Com 40 milhões de cópias, Cyberpunk deixou de ser unicamente “aquele jogo problemático da CD Projekt”.
Virou uma das maiores propriedades da empresa.
A CD Projekt já trabalha em Cyberpunk 2, ainda sem data, e também desenvolve The Witcher 4. O estúdio tem agora duas franquias gigantes nas mãos.
Isso é bom e perigoso.
Bom porque a empresa tem universos fortes, público leal e experiência acumulada.
Perigoso porque crédito reconstruída ainda é crédito rachada.
Muita gente perdoou Cyberpunk 2077.
Muita gente não.
E quem comprou no lançamento tem todo recta de olhar para a comemoração dos 40 milhões e proferir: “legítimo, mas eu lembro”.
Memória de jogador não tem patch.
No termo, o marco de 40 milhões de cópias vendidas é impressionante.
Cyberpunk 2077 saiu de um dos lançamentos mais desastrosos da história recente para virar um RPG respeitado, jogado, atualizado e comercialmente gigantesco.
Isso merece reconhecimento.
Também merece contexto.
A CD Projekt não fez mágica. Ela fez conserto. Muito conserto. Muito patch. Muito retrabalho. Muito pedido implícito de desculpa em forma de atualização.
Hoje, Cyberpunk 2077 é um supimpa jogo.
Mas ele também continua sendo um aviso.
Um aviso sobre hype sem freio.
Sobre marketing que fala mais tá que desenvolvimento.
Sobre comunidade usada porquê colchão de impacto.
Sobre o contra-senso de regularizar jogo que só fica completo anos depois.
Portanto sim, parabéns à CD Projekt pelos 40 milhões.
Parabéns também aos jogadores que bancaram, esperaram, cobraram e voltaram.
Cyberpunk 2077 sobreviveu ao próprio lançamento.
E isso, em Night City, talvez seja a coisa mais cyberpunk provável.

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