Cyberpunk quase encerrou Phantom Liberty com um epílogo muito mais…

Cyberpunk quase encerrou Phantom Liberty com um epílogo muito mais…

3 minutos 13/01/2026

Um final que não combinava mais

Cyberpunk quase teve um desfecho muito dissemelhante em Phantom Liberty. Segundo Igor Sarzyński, diretor criativo do Projeto Orion, divulgado internamente porquê Cyberpunk 2, a expansão chegou a ter um epílogo “muito mais sombrio e estranho”, mas a teoria acabou ficando pelo caminho.

Em uma discussão recente no Bluesky, Sarzyński comentou sobre decisões de desenvolvimento e revelou que, conforme a história principal da expansão foi se consolidando, o epílogo original deixou de fazer sentido dentro do tom e dos temas que Phantom Liberty passou a carregar.

De convénio com o diretor criativo, o epílogo descartado não era necessariamente ruim, mas acabou se tornando incompatível com a narrativa final da expansão. “Era muito mais sombrio e estranho”, explicou Sarzyński. No entanto, com o sazão da história principal, a equipe percebeu que aquele fechamento não se encaixava mais na experiência que estavam construindo.

O epílogo era completamente dissemelhante. Muito mais sombrio e estranho. Conforme nossa história principal se consolidava, descobrimos que o epílogo não se encaixava muito em termos de tom e tema. Mudamos para o final atual, “Torre”.

O que entra também importa

Curiosamente, nem tudo em Phantom Liberty foi removido. Assim, algumas das cenas mais marcantes da expansão surgiram justamente porquê adições tardias ao projeto. Um dos exemplos citados por Sarzyński é a cena de dança com Alex, que não estava nos planos iniciais. Segundo ele, o momento surgiu da premência de inserir alguma coisa mais íntimo e humano em meio a tanta tensão.

Havia locais, cenas, sistemas. Tudo isso foi “retalhado”? Sim. O jogo se beneficiou disso? Com ​​certeza. […] Nem sempre mais é melhor.

Simples, às vezes mais é melhor. Mas você sempre trabalha dentro de um escopo restringido. Você não pode permanecer adicionando coisas indefinidamente (a menos que você seja a Rockstar). Você precisa escolher: o que beneficia mais a sua visão? O que traz mais diversão e valor para os jogadores?

Jogos porquê obras vivas

Sarzyński também aproveitou a conversa para refletir sobre porquê jogos diferem de outras mídias. Para ele, um jogo é uma “obra de arte interativa multidimensional”. Nesse processo, ideias sobem e descem na lista de prioridades, sistemas são alterados, conteúdos são removidos ou retrabalhados. O objetivo, segundo ele, permanece sempre em fabricar a melhor experiência provável dentro do tempo disponível.

“Um jogo é uma obra de arte interativa multidimensional, fruto da psique coletiva. Uma maravilha. Um mundo dentro de outro mundo. Supercomplexo. Ao moldá-lo, coisas são adicionadas. Coisas são adiadas. Coisas são alteradas. O objetivo é sempre o mesmo: fabricar a melhor coisa provável dentro do prazo.

Tudo isso é uma simplificação ENORME. Há uma infinidade de nuances e exceções para tudo, e existem tantos métodos quanto projetos.

Um final feliz para Cyberpunk

Independentemente do caminho que Phantom Liberty poderia ter seguido, é difícil negar que Cyberpunk 2077 encontrou seu lugar ao longo dos anos.

Mais de cinco anos em seguida o lançamento, o jogo base já ultrapassou a marca de 35 milhões de cópias vendidas. A expansão Phantom Liberty também se tornou um sucesso, com mais de 10 milhões de unidades comercializadas e recepção sátira amplamente positiva.

Por término, comente o que você achou dessa revelação. Outrossim, compartilhe com os amigos e não deixe de seguir nossas últimas notícias e análises de séries e jogos.

Natividade: Bluesky

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...