Dark Quest 4 — O feitiço do tabuleiro digital feito

Dark Quest 4 — O feitiço do tabuleiro digital feito

6 minutos 14/11/2025

Estudo de Dark Quest 4 — agora SIM no jeitão do Kazin Mage, o arcano que tropeça em armadilhas com estilo!

Ahh, meus jovens aprendizes de masmorras… aproximem-se, sentem-se ao volta da fogueira, afastem os kobolds curiosos e permitam que levante velho mago — que já teve barba queimada por fireballs mal calculadas — lhes conte sobre Dark Quest 4, essa pequena joia tática da Brain Seal Ltd. que brilha porquê um cristal mágico, mas às vezes corta porquê um pergaminho mal dobrado.

Sim, vou indagar tudo no meu estilo “mago que fala difícil mas traduz quando necessário”, com piadinhas pontuais, e aquele humor ligeiro de quem já foi gélido por mais inimigos do que gostaria de comportar.

Preparem seus grimórios, vamos lá.

A Jornada Começa — e lá vou eu de novo…

Logo ao iniciar Dark Quest 4, percebi imediatamente: “Ah, sim, mais um mundo sendo ameaçado por um vilão sombrio que acordou de mau humor.”

Nesse caso, o nome do infeliz é Gulak, servo do típico mago maligno que sempre parece ter perdido a carteirinha de livraria e por isso decidiu destruir o mundo. Zero surpreendente, mas funcional. A história não tenta ser Shakespeare nem Tolkien — ela é mais do tipo: “Tem um mal maior vindo aí, e só você, ó invencível herói, pode impedir. Agora entra na masmorra e resolve.”

E quer saber? Funciona. Porque Dark Quest 4 não está cá para filosofar — está cá para te jogar numa dungeon e proferir: “fortuna, meu placa.”

A estética lembra imediatamente HeroQuest, aquele tabuleiro clássico, pleno de miniaturas que sempre caíam quando alguém batia o cotovelo na mesa. Visualmente, parece que o jogo foi feito por alguém que passou a puerícia em porões jogando D&D comendo salgadinho e bebendo hidromel imaginário.
E isso é um gabo, viu?

As primeiras salas são cheias de inimigos caricatos, alguns monstros simpáticos (simpáticos até tentarem te esfaquear), e uma ou outra anomalia que parece saída de um caderno de imagem de um mago jovem. E evidente… as galinhas explosivas.

Sim. Explosivas. Porque zero diz “fantasia medieval séria” porquê galinhas que vão pelos ares quando você chega perto.

Mas ei — flutuação é importante.

Jogabilidade — o tabuleiro toma vida

No campo da jogabilidade, Dark Quest 4 faz um manipanço simples, mas poderoso: combate tático + cartas + heróis rotativos + dungeon crawling tradicional.

Movimento em turnos

Você posiciona o personagem, usa ataque, puxa uma epístola, faz um buffzinho, solta uma magia… a boa e velha rotina tática.

Porquê dizemos na ateneu arcana: “Turn-based é o xadrez dos nerds, mas com muito mais explosões místicas.”

Cartas e habilidades

Cada herói tem cartas próprias que definem golpes, magias e vantagens. Não espere um deckbuilder profundo porquê Slay the Spire, mas também não espere superficialidade: tem sabor, tem estratégia, tem aquele gostinho de “deixa eu tentar de novo”.

Rotação obrigatória de heróis

E cá entra o manipanço do caos: o sistema de Fadiga.

Isso significa que se você usar sempre o mesmo herói, ele volta da missão parecendo que correu a São Silvestre com armadura de ferro. Ou seja: ele fica enfraquecido, obrando a alternância do grupo.

Tradução para não-magos: “Pare de usar sempre o mesmo boneco, indivíduo.”

Essa mecânica, apesar de irritar alguns jogadores, me fez testar heróis novos. E, para minha surpresa, muitos deles são divertidos. Um guerreiro parrudo, um arqueiro que acha que é o Legolas, um mago rival que lança magia torta… o pacote completo.

Editor de dungeons

Cá o jogo brilha porquê universo de mana: Você pode fabricar suas próprias masmorras.

Sim, rabi da magia, você pode finalmente dar vida àquela sala com 34 armadilhas que sempre quis ocasionar no RPG de mesa mas seu Rabino nunca permitiu porque “estraga a campanha”.

No modo editor, você cria, compartilha e joga mapas criados pela comunidade — e isso é simplesmente delicioso.

Dificuldade e progressão — zero de chororô, jovem aventureiro

Dark Quest 4 não quer te punir porquê um soulslike, mas também não está cá para segurar sua mão. A dificuldade sobe de maneira decente, com alguns picos que vão te fazer falar:

“O QUÊ?? COMO ASSIM ESSA GALINHA EXPLODIU E MATOU TRÊS HERÓIS?”

Alguns jogadores reclamam que certos níveis dão sensação de repetição. E é verdade: as dungeons são legais, mas em longas sessões você nota padrões. Zero que destrua a experiência — mas também zero que a eleve ao panteão dos táticos supremos.

A progressão também é mais ligeiro: não tem aquele metagame de meia hora configurando atributos, não tem árvore de talentos com oito páginas, não tem aquele momento clássico de RPG de mesa onde o mago precisa escolher entre globo de incêndio nível 3, globo de incêndio nível 4, ou globo de incêndio com glitter.

É simples. É direto. É encantador. Mas é simples.

Humor involuntário — o jogo te quebra sem querer

Em vários momentos, senti que Dark Quest 4 estava me olhando com face de “eu renda que não queria fazer você rir, mas…”. Mormente quando:

  • um esqueleto erra o golpe tão mal-parecido que parece NPC bugado;

  • o mago inimigo lança magia que claramente não sabe operar;

  • galinhas. Explosivas. Sempre elas.

De certa forma, Dark Quest 4 é aquele RPG que te abraça e diz: “Sim, meu jovem, esta é uma jornada séria… mas também não precisa levar TÃO a sério assim.”

E é aí que o jogo me ganhou.

Comparações para facilitar a vida dos aprendizes

Veja porquê posso explicar Dark Quest 4 da forma mais arcana provável — e em seguida, traduzindo:

  1. “É porquê se HeroQuest tivesse tomado uma poção de força e saído correndo pelo reino do dedo.”
    Tradução: lembra muito HeroQuest, mas mais dinâmico.

  2. “Não alcança a profundidade de Divinity: Original Sin 2, mas também não tenta te fazer calcular dano porquê se fosse matemática arcana.”
    Tradução: é estratégico, mas não multíplice demais.

  3. “As batalhas lembram XCOM, só que sem alienígenas e com mais bigodes medievais.”
    Tradução: tático, risonho e direto.

  4. “O editor de mapas é o bruxo supremo deste jogo.”
    Tradução: o modo fundador é realmente magnífico.

Dark Quest 4 é perfeito para:

  • quem nutriz dungeon crawling simples e delicioso;

  • quem sente saudade de RPG de mesa;

  • quem quer jogar com amigos;

  • quem não precisa de histórias épicas para se divertir;

  • quem acha perdão em galinhas explosivas.

E não tão perfeito para:

  • quem procura profundidade RPG absoluta;

  • quem quer gráficos super modernos;

  • quem quer narrativa cinematográfica;

  • quem se irrita fácil com repetição.

  • Atmosfera TOTAL de tabuleiro clássico
  • Combate tático risonho e conseguível
  • Sistema de fadiga que incentiva variar o time
  • Editor de masmorras genial
  • Ótimo para jogar com amigos
  • Humor não premeditado maravilhoso

Contras:

  • Progressão mais rasa que RPGs maiores
  • Algumas dungeons se repetem demais
  • Interface podia ser mais polida
  • Narrativa é muito básica
  • Falta profundidade para quem quer alguma coisa realmente multíplice

Nota Final: 7/10

Minha experiência porquê velho mago das cavernas: nas primeiras horas, fui seduzido. Depois de algumas dungeons seguidas, senti a repetição. Depois de fabricar minha própria masmorra, voltei a sorrir. Dark Quest 4 tem ritmo, tem magia, tem charme — mas também tem limitações. E está tudo muito, porque ele nunca se propõe a ser mais do que é: uma aventurinha tática divertida, ligeiro, charmosa e com aquele gostinho de RPG de mesa. E digo mais: se você jogar com amigos, esse jogo vinco de valor. Não há manipanço mais poderoso do que a risada coletiva quando uma penosa explode no pior momento provável.

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...