Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken – Terror retrô

Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken – Terror retrô

4 minutos 30/08/2025

Sabe quando você olha pra um jogo e pensa: “isso aí deve ter saído direto de um disquete mofado de 1989”?

Pois é, Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken tem exatamente essa cara. Pixelão na tela, nada de dublagem chique, menus meio duros… e mesmo assim o negócio conseguiu me segurar mais do que muito AAA de capa dura com orçamento de filme da Marvel.

Mas calma lá: não é porque eu sou tiozão que cresceu com Prince of Persia no PC XT e jogou Alone in the Dark em monitor de tubo verde que eu vou passar pano. Esse jogo tem méritos, tem boas ideias, mas também tem cada tropeço que me fez largar o controle e soltar aquele clássico: “mas que %$#@ de design foi esse, meu Deus?”

Atmosfera: menos é mais (mesmo que pareça preguiça)

A primeira coisa que pega é a vibe. Scriptwelder (o estúdio) entendeu que pixel tosco pode ser arma de terror. Sério: aqueles borrões no canto da tela, que você não sabe se é um monstro ou só bug do monitor, funcionam muito melhor do que um monstro gigante em 4K.

A ambientação é simples, mas a tensão tá sempre ali. O jogo brinca com silêncio, com barulhos fora de lugar e com aquela sensação de “se eu abrir essa porta, vou me arrepender”. É o tipo de clima que muito estúdio grande tenta criar gastando milhões em CGI, mas aqui um som de porta rangendo já me fez quase derrubar o café no teclado.

A história: um plot digno de VHS de locadora

Você joga com Amy, uma moça que descobre que o irmão morto talvez esteja vivo (clássico roteiro de terror B). Daí já viu: entra pesadelo, religião, trauma de família e aquela salada de elementos que parece escrita por quem assistiu muito Twin Peaks depois da meia-noite.

É legal porque tem aquele mistério que te prende, mas também derrapa. Do meio pro fim parece que o roteirista cansou e disse: “ah, bota qualquer coisa aí, já deu”. Ainda assim, tem momentos que lembram os melhores tempos de Silent Hill — aquele tipo de horror que não é só monstro na sua cara, mas desconforto psicológico.

Gameplay: Adventure com rabanada de RPG tático

Aqui mora o charme e também os maiores tropeços. O jogo mistura point-and-click retrô, puzzles de lógica estranha e combate por turno.

  • De dia, você organiza pontos de foco, distribui upgrades e até escolhe atividades que dão buffs (parece que Amy tem uma vida de The Sims no meio do pesadelo).

  • De noite, você liga a traquitana do sonho e cai no labirinto dos horrores.

Os puzzles são aquele tipo “lógica de sonho”: às vezes geniais, às vezes parecem coisa inventada pelo primo de 10 anos que mexeu no RPG Maker. Já os combates em turnos… olha, eu vou ser sincero: achei ousado, mas mal polido.

A ideia de armas que quebram é bacana, dá um clima de urgência, mas em algumas batalhas eu tava mais bravo do que tenso. Teve boss fight que parecia injustiça pura: tive que grindar, redistribuir ponto, rejogar várias vezes. Me senti de volta em 1993, travado em Eye of the Beholder sem guia da Ação Games.

O fator tiozão: nostalgia com café amargo

Pra quem viveu a época do disquete e do NES piratão da feira, esse jogo é quase um tributo. Ele lembra como era ficar preso em puzzle sem internet pra salvar, só na base da revista com código errado.

Por outro lado, no mundo de hoje, com tanta opção, às vezes ele parece propositalmente punitivo. Tem quem ache charme, tem quem ache irritante. Eu fiquei no meio termo: gostei, mas soltei muitos “pô, não precisava disso”.

Bugs e frustrações

Nada de muito grave, mas rola uns bugs chatos. Meu controle travou no menu duas vezes, e alguns glitches ainda tão lá esperando patch. Também tem problema de ritmo: às vezes você passa meia hora rodando em círculo porque o jogo decidiu que só vai liberar a dica quando você voltar três salas atrás.

Prós:

  • Atmosfera retrô bem construída – pixel feioso que funciona, criando tensão e clima de VHS amaldiçoado.
  • Mistura de gêneros interessante – puzzles, exploração e combate em turnos que fogem do padrão.
  • História instigante – mesmo com tropeços, segura bem a vibe “Twin Peaks encontra Silent Hill”.

Contras:

  • Dificuldade irregular – alguns bosses parecem injustiça pura, exigindo grind e replays cansativos.
  • Puzzles de “lógica de sonho” – às vezes geniais, às vezes parecem pegadinha de programador maldoso.
  • Bugs e ritmo quebrado – travamentos e necessidade de revisitar áreas à toa atrapalham a imersão.

Nota Final: 7/10

Olha, Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken não é pra todo mundo. É meio cru, exige paciência e aceita que você vai xingar algumas vezes. Mas tem identidade, tem coragem de ser diferente e consegue passar medo sem precisar de realismo forçado. Pra mim, é tipo aquele B-movie de terror que você pega na locadora em VHS: não é perfeito, tem falhas, mas tem coração. Se você gosta de experimentar coisas fora do padrão, vale o ingresso. Só não espere um novo Resident Evil ou Silent Hill. Justo. Nem masterpiece, nem desastre. É aquele jogo que você recomenda pro amigo com a frase: “mano, não é pra todo mundo, mas se tu curte coisa estranha, vai fundo”.

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