Deputada europeia sai em defesa do Stop Killing Games: “Se comprar não é possuir, então piratear não é roubo”

Deputada europeia sai em defesa do Stop Killing Games: “Se comprar não é possuir, então piratear não é roubo”

2 minutos 22/08/2026

A deputada europeia Markéta Gregorová voltou a colocar o Stop Killing Games no núcleo do debate ao criticar a prática de tornar jogos comprados pelos consumidores completamente inutilizáveis depois do termo do suporte solene. Durante uma discussão com representantes da Percentagem Europeia, ela afirmou que empresas não deveriam ter o poder de “desligar” títulos que já foram pagos pelos jogadores.

Segundo Gregorová, a proposta não obriga estúdios e publishers a manter servidores ativos para sempre nem a oferecer atualizações indefinidamente. O ponto, de conciliação com a parlamentar, é outro: impedir que um jogo adquirido seja deliberadamente destruído pela própria empresa que o vendeu. Em sua fala, ela resumiu a teoria dizendo que a iniciativa não pede “um serviço gratuito para sempre”, mas sim que aquilo pelo qual o consumidor pagou não possa ser simplesmente eliminado.

A eurodeputada também destacou o esteio popular ao movimento. De conciliação com ela, quase 1,3 milhão de europeus assinaram a iniciativa, número que, em sua avaliação, mostra que o tema merece ser tratado com seriedade. Gregorová defendeu que esses cidadãos precisam ser ouvidos “de boa-fé” pelas instituições europeias.

Outro ponto do exposição foi a sátira aos argumentos usados pela Percentagem Europeia em audiências anteriores. Gregorová afirmou que algumas das justificativas apresentadas se aproximam do exposição de grandes editoras do setor, mormente quando o tema é a urgência de conexão permanente e as limitações técnicas de jogos “sempre online”. Para ela, esse tipo de explicação não corresponde à forma porquê muitos jogos realmente funcionam.

A deputada usou exemplos conhecidos para sustentar sua posição. Ela citou Counter-Strike e Minecraft porquê casos de jogos que continuaram vivos por anos graças às comunidades e a servidores mantidos pelos próprios jogadores. A partir disso, argumentou que o problema não é necessariamente tecnológico, mas uma escolha mercantil. “A única coisa que está entre um jogo pago e sua ruína não é tecnologia. É uma decisão de negócio”, afirmou.

No fecho, Gregorová fez uma provocação direta ao debate sobre propriedade do dedo. Ao expressar que, se a Percentagem realmente acredita nesses argumentos, portanto “comprar não é possuir, e piratear não é roubo”, ela expôs o ponto médio da discussão: até que ponto um resultado do dedo continua sendo do consumidor depois da compra. A fala reforça uma questão que o mercado de games ainda tenta evitar encarar com perspicuidade, porque toca no limite entre recta do comprador e controle totalidade das empresas sobre o que elas vendem.

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