Desenvolvedor explica a “pouca programação” de Clair Obscur: Expedition 33

Desenvolvedor explica a “pouca programação” de Clair Obscur: Expedition 33

4 minutos 11/03/2026

O texto inferior foi publicado no PlayStation.Blog.


Sou Tom Guillermin, cofundador e CTO da Sandfall Interactive, e estou entusiasmado para compartilhar algumas informações sobre porquê nossa equipe criou o RPG Clair Obscur: Expedition 33 , aclamado pela comunidade e pela sátira. Oriente blog se baseia na nossa apresentação no Festival of Gaming da GDC (Game Developers Conference), onde profissionais de videogames de diversas áreas se reúnem para compartilhar conhecimento e experiências.

Nossa palestra, apresentada em conjunto com nosso programador sênior de jogabilidade, Florian Torres, explora porquê nossa pequena equipe técnica buscou dar aos designers a máxima liberdade criativa, permitindo que eles criassem e combinassem elementos de jogabilidade. Cá, destacaremos exemplos que acreditamos que esta grande comunidade apreciará.

A equipe e nossa veras

Fabricar jogos eletrônicos é uma combinação de muitas disciplinas, e o conjunto de habilidades disponíveis muda conforme a equipe muda. Das habilidades bombásticas que você vê em combate aos elementos que compõem o planta do mundo do jogo e muito mais, uma estruturação e um planejamento eficientes e inteligentes nos colocam na melhor posição para dar vida a Clair Obscur: Expedition 33.

As primeiras versões do jogo foram feitas por Guillaume Broche, CEO da Sandfall Interactive, sozinho em seu quarto, com minha ajuda ocasional. Depois, passamos para protótipos mais avançados, aumentando a equipe com o objetivo final de gerar uma versão vertical. De repente, éramos doze, e em 2022, fomos à GDC na esperança de encontrar uma editora que nos ajudasse a continuar o desenvolvimento. Lá, conhecemos a Kepler Interactive, de quem base nos permitiu desenvolver uma versão inauguração e continuar adicionando as funções necessárias: artistas e programadores, principalmente.

Agora, uma confissão importante: não somos muito fãs de programação. Nossa filosofia de desenvolvimento na Sandfall se baseia na veras de que temos recursos limitados para programação, portanto nos concentramos no que é mais importante para proporcionar uma boa experiência ao jogador e ajudar a equipe criativa a atingir seus objetivos.

Por esse motivo, somos grandes fãs da Unreal Engine devido aos seus muitos recursos principais. Ela também oferece muitos benefícios adicionais, porquê correções de bugs e otimizações de desempenho. É preciso fazer qualquer trabalho de integração a cada atualização, mas, porquê uma equipe pequena, tentamos manter a engine porquê está para simplificar o processo. Durante a produção, também usamos vários plugins externos para recursos da engine que não são nativos da Unreal, muito porquê para prototipar recursos de jogabilidade.

Blueprints da Unreal Engine

Porquê nem todos na equipe são programadores e precisávamos que todos pudessem contribuir para a lógica do jogo, usamos o Blueprint, um sistema de script visual, em vez da linguagem de programação C++: trata-se de um sistema da Unreal Engine que usa uma interface baseada em nós para programar elementos de jogabilidade diretamente no Unreal Editor. Essencialmente, você tem uma coleção de receitas em código que pode ser usada de forma criativa para obter os resultados desejados. Isso permite que os designers utilizem muitos conceitos e ferramentas geralmente restritos a programadores.

Com a equipe conseguindo interagir com essa linguagem compartilhada, o Blueprints nos permitiu gerar tudo o que envolve a mostra de uma habilidade no jogo — movimento do personagem, efeitos visuais, movimento da câmera, etc. É muito semelhante a qualquer software 3D. Você controla a localização e a rotação da câmera, muito porquê a intervalo focal, que pode ser animada. Temos tremores de câmera, efeitos visuais e dilatação do tempo… Tudo isso contribui para uma sensação de intensidade durante a ativação da habilidade.

Soluções criativas

Há muito trabalho envolvido nos recursos que sua equipe cria para essas experiências envolventes e empolgantes. Você pode utilizá-los diversas vezes e ser muito criativo em diferentes situações. Uma perspectiva dissemelhante, uma apresentação visual, alterações detalhadas, etc.

O mapa-múndi é um ótimo exemplo disso para nós e foi um foco importante no desenvolvimento. Foi um dos últimos níveis que criamos, mas também é o maior, com mais recursos. Usamos elementos de outros níveis para criá-lo, mesmo que não pareça. Tecnicamente, tudo relacionado a inimigos e batalhas é igual — interação, saque, NPCs, diálogos e assim por diante. Também reaproveitamos elementos artísticos dos outros níveis, mantendo nossa ênfase na eficiência.

A programação é uma secção incrivelmente importante do desenvolvimento de videogames, e os Blueprints, que são uma forma dissemelhante de programação, são uma das maneiras modernas para aspirantes a desenvolvedores ou para os infinitamente curiosos da comunidade PlayStation começarem a gerar seus próprios projetos.

Na Sandfall Interactive, os programadores criam os blocos de construção — porquê os nós do Blueprints — e deixamos os designers brincarem com eles. Normalmente, isso significa usá-los de uma maneira dissemelhante da que os programadores imaginaram, que é exatamente o que queríamos. Porquê programadores, nosso trabalho é simplificar a vida dos designers.

Há verdade em muitos clichês, e certamente enfatizamos oriente: trabalho em equipe é a chave do sucesso. Parece simples, mas é preciso realmente descrever uns com os outros e gerar fluxos de trabalho que reconheçam, incentivem e se beneficiem desse trabalho em equipe. Escolhemos uma engine que nos oferecia muitas possibilidades em sua forma básica, incorporamos alguns aprimoramentos externos, simplificamos o conjunto de ferramentas disponíveis, reutilizamos elementos que criamos e muito mais, tudo para inferir nosso objetivo de concretizar nossa visão criativa compartilhada. Isso é desenvolvimento de jogos.

Clair Obscur: Expedition 33 já está disponível para PlayStation 5 e também há um período de teste de duas horas para assinantes da PlayStation Plus Deluxe.

Fonte

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