Início » Dev de Concord: “É estranho existir um público que vibra quando algo dá errado”
Incidente do podcast A Life Well Wasted reúne ex-funcionários da Firewalk, revelando bastidores de um dos maiores fracassos da história recente da PlayStation
Um jogo misterioso. Um estúdio pleno de talentos. Um investimento milionário. E um colapso público que apagou tudo em questão de semanas. Esse é o tecido de fundo do novo incidente do podcast A Life Well Wasted (visa resetera), que entrevistou 11 ex-funcionários da Firewalk Studios, desenvolvedora por trás de Concord, o hero shooter publicado pela Sony que praticamente desapareceu posteriormente o beta.
No incidente intitulado Game Over, o apresentador Robert Ashley viajou até Seattle para conversar com engenheiros, artistas e produtores da Firewalk. Por questões legais, o podcast evita reportar diretamente nomes uma vez que Sony, Concord e Firewalk, referindo-se a eles uma vez que “a empresa”, “o jogo” e “o estúdio”. Mas qualquer jogador cauteloso entende exatamente de quem se trata.
Concord foi anunciado em 2023 com uma proposta ambiciosa: competir com gigantes uma vez que Overwatch, Valorant e Apex Legends. Desenvolvido sob a bandeira da Firewalk Studios, uma equipe fundada por veteranos da Bungie, o projeto recebeu um investimento estimado em dezenas de milhões de dólares por secção da Sony, que adquiriu o estúdio e prometeu transformar o título em um novo pilar do seu portfólio multiplayer.
Mas o que era para ser uma novidade franquia empolgante virou um pesadelo para todos os envolvidos. O trailer de revelação foi recebido com frieza. O beta, criticado por falta de identidade e inovação, teve números muito inferior do esperado. Segundo os ex-devs, a equipe interna mantinha a esperança de que a recepção ao gameplay mudaria tudo, mas os dados logo mostraram o contrário. A partir daí, o clima virou de frustração e choque.
“Estávamos animados cá dentro, mas o público simplesmente não entendeu. Quando os números caíram, percebemos que as coisas poderiam dar muito inexacto”, contou um dos entrevistados.
Durante o incidente, os ex-funcionários compartilham não unicamente os erros de notícia com o público, mas também a sensação de insuficiência diante das mudanças de direção tomadas por executivos que seguiam projeções “invisíveis” aos olhos da equipe criativa.
“Sentíamos que, se pudéssemos sentar com cada jogador para explicar o que era o jogo, eles entenderiam. Mas fizemos um trabalho péssimo ao nos conectar com o público universal”, disse outro desenvolvedor.
Mais de um participante mencionou o sentimento de orgulho genuíno pelo projeto, mesmo posteriormente o fracasso, e todos destacaram o envolvente hospitaleiro e respeitoso da Firewalk, que contrastava com a rijeza do mercado. Uma artista descreveu que, pela primeira vez na curso, se sentia tratada uma vez que igual, num estúdio onde até o banheiro feminino indicava a presença real de outras mulheres.
“Foi o sege mais bonito que a gente bateu”, resumiu um deles.
Apesar dos relatos emocionados, o outro lado da história também merece menção: enquanto o podcast mostrava um envolvente quase idealizado, vários ex-funcionários já haviam criticado anteriormente a cultura de “positividade tóxica” dentro da Firewalk.
Havia um clima, segundo esses relatos, em que qualquer sátira ou sinal de insatisfação era rapidamente surripiado por um exaltação forçado. A vontade de crer no sucesso do projeto cegava secção da liderança para os sinais claros de que um tanto não estava funcionando. Isso gerou frustrações internas, silenciamento de vozes dissonantes e a sensação de que os problemas estavam sendo ignorados até o último momento.
Outro ponto trazido no incidente é uma vez que secção do público pareceu vibrar com o fracasso. Os ex-devs relatam o impacto emocional de ver seu trabalho se tornar motivo de vaia nas redes sociais e nos sites especializados.
“É estranho subsistir um público que vibra quando um tanto dá inexacto. Mas a verdade é que estamos ali olhando pro teclado e pensando ‘é… hoje não tem trabalho.’”
“Existe um tipo de schadenfreude — prazer com a desgraça alheia — de ver um jogo grande fracassar. Tipo ‘nossa, que incrível, olha isso pegando queimada.’ E é fácil entrar nessa vaga… Pensam que estão ‘dando porrada nos grandes’, mas esquecem que quem trabalhou duro não são esses ‘grandes’. São pessoas uma vez que nós.”
Essas falas escancaram o escuridão entre a narrativa pública e a verdade das pessoas por trás dos jogos. Elas mostram que, por trás de cada “flop”, existem profissionais, que eventualmente perderam seus empregos.
Para a comunidade gamer, Concord virou motivo de piada. Mas para quem colocou anos de vida no projeto, ainda restam marcas. O incidente de A Life Well Wasted tenta humanizar esses profissionais e oferece um olhar sobre o impacto de trabalhar duro em um tanto que lapso publicamente.
“Sabíamos o que estava acontecendo. Muitas vezes, a gente concordava com as críticas. Mas mudar o rumo do jogo não era mais provável diante do que já tinha sido investido”, explicou um ex-produtor.
No término, o sentimento que fica é de luto por um jogo que foi para o campo de guerra desmontado, pelos próprios criadores.“Travis”, da equipe de arte, encerra:
“Quero que as pessoas saibam que trabalhei nele. E quero que se surpreendam ao ver que estou feliz por isso. A gente tinha orgulho. Lançamos um bom jogo.”
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