Devs de Metroid Prime 4 tentaram ao máximo fazer com que MacKenzie não fosse irritante

Devs de Metroid Prime 4 tentaram ao máximo fazer com que MacKenzie não fosse irritante

2 minutos 09/01/2026

Em seguida 18 anos de espera, Metroid Prime 4: Beyond finalmente chegou, mas o retorno da franquia veio escoltado de críticas intensas por segmento da comunidade, principalmente em relação ao personagem Myles MacKenzie, que guia Samus durante boa segmento da campanha com mensagens constantes via rádio. Embora os desenvolvedores tenham tentado suavizar o personagem, muitos fãs consideram sua presença um revérbero de um problema maior: a quebra da núcleo solitária e exploratória da série.

Segundo entrevista publicada na revista japonesa Famitsu, a equipe da Nintendo explicou que MacKenzie foi criado para ser um engenheiro carismático e bem-intencionado, com traços de medo e distração para torná-lo menos irritante. Apesar dessa intenção, a reação dos fãs foi majoritariamente negativa, com diversos jogadores desativando completamente o volume das vozes para evitar as falas repetitivas e direcionamentos forçados.

O problema está além do MacKenzie

As reclamações sobre MacKenzie não são isoladas. Desde Metroid Fusion (2002), segmento da base de fãs já criticava o excesso de diálogos e explicações. Com Other M, esse elemento foi levado ao extremo, resultando em uma recepção amplamente negativa. Mesmo assim, Metroid Prime 4: Beyond volta a martelar na fórmula: uma experiência guiada, com diálogos constantes e personagens secundários presentes o tempo todo, porquê Armstrong e Tokabi.

Embora esses coadjuvantes tenham recebido construção narrativa cuidadosa, o maior incômodo é estrutural. A exploração, que sempre foi mediano na franquia Metroid, dá lugar a uma progressão linear, com pouca liberdade para desvendar o mundo estranho de forma orgânica. MacKenzie, nesse contexto, simboliza a mudança de filosofia: ao invés do silêncio e da solidão, o jogador recebe instruções a cada passo.

A ambientação continua poderoso, e os visuais, combates e movimentação agradam. No entanto, a direção excessiva e a estável presença de personagens falantes demonstram uma desconexão com aquilo que sempre definiu Metroid: a solidão silenciosa em um planeta hostil, invenção em seguida invenção.

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