Dying Light: The Beast é o retorno brutal de Crane à franquia – Review

Dying Light: The Beast é o retorno brutal de Crane à franquia – Review

9 minutos 19/09/2025

Dying Light: The Beast, na verdade, seria uma DLC de Dying Light 2: Stay Human, lançado em 2022. Em seguida um vazamento dentro da Techland, que revelou detalhes sobre o enredo da DLC, o estúdio polonês decidiu mudar o curso dos planos e gerar um novo jogo com o retorno de Kyle Crane, protagonista do primeiro título, ao universo da franquia.

Com lançamento em 18 de setembro de 2025 para PS5, Xbox Series e PC, Dying Light: The Beast traz ecos do pretérito em sintonia com o atual momento da franquia, em um novo lugar, com um novo Crane e em um mundo ainda devastado pelo vírus que assolou Harran. Mas será que o novo jogo honra o legado de Crane e se justifica porquê uma novidade ingressão?

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Eu sou a vingança!

The Beast se passa 13 anos em seguida os acontecimentos do primeiro jogo e de sua DLC. Felizmente, todos os eventos que antecedem a novidade jornada de Crane são revelados ao jogador (seja ele perito da franquia ou não) em um vídeo de recapitulação presente no menu inicial do jogo.

A história se inicia com Crane em mais uma sessão de testes, na qual ele é feito de cobaia em um laboratório. Em seguida longas e exaustivas sessões, Crane consegue evadir deste lugar que fica em Castor Woods, um vale inspirado nos Alpes Suíços e no Parque Pátrio das Montanhas da Mesa, na Polônia, com diversos biomas, incluindo uma cidade.

Assim, com sede de vingança contra quem o torturou por mais de uma dez, o Barão, Crane terá uma longa jornada: se tornar uma besta implacável e poderosa, além de reunir aliados para pôr um termo nos planos e na vida do vilão.

A narrativa por trás de The Beast coloca Crane novamente porquê a salvação daqueles cuja esperança havia completo. Dá até para se gerar um paralelo da jornada de Crane em Harran com a de Castor Woods. Ele chega porquê um estranho em um novo lugar, é o faz-tudo e se torna um símbolo de esperança para as comunidades ali presentes. Mas, desta vez, Crane não é mais um sobrevivente, mas sim um caçador. Enfim, ele agora consegue se transformar em uma fera indomável, fruto dos experimentos que sofreu.

Com missões principais que se dividem entre derrotar Quimeras (pessoas que passaram pelos mesmos experimentos que Crane, mas sofreram mutações), coletar amostras, saber novos sobreviventes e erigir laços, Dying Light: The Beast mantém a tradição da franquia com seus personagens zero marcantes e cheios de frases de efeito, além de diálogos que chegam a incomodar. O jogo até tenta gerar qualquer tipo de química entre Crane e outros personagens, mas sem sucesso.

O que se pode aproveitar desse enredo é a óptimo dublagem em português do Brasil. Fábio Azevedo reprisa seu papel porquê Kyle Crane. O dublador também é divulgado por emprestar sua voz a Deacon em Days Gone (2019). Todo o trabalho de dublagem é muito feito, embora com a presença de algumas vozes fora de tom, mas o conjunto da obra agrada. Também joguei com dublagem em inglês, que é óptimo.

Menor, porém condensado

Castor Woods é um mundo acessível menor que Villedor, de Dying Light 2, e 30% maior que Harran, do primeiro game. Oferecer um mundo acessível contido sem exageros em graduação foi um grande acerto da Techland, que soube preencher o planta com atividades e locais de exploração satisfatórios.

As torres e as zonas de folga estão de volta somadas a outras atividades, que agregam muito à experiência secundária do game. Castor Woods possui diversos biomas, porquê florestas, pântanos, a cidade e vilas.

Em todas essas áreas você terá um duelo, seja escapando dos zumbis, seja eliminando soldados do Barão e salvando NPCs pelo caminho, seja roubando equipamentos de um comboio ou invadindo estabelecimentos para coletar recursos. Há muito o que se fazer no planta.

Embora não seja alguma coisa generalidade da franquia, a função de “viagem rápida” é cá contextual e orgânica. Nos dois primeiros jogos, essa função só era desbloqueada em seguida muitas horas de jogo e através de uma missão específica.

Em The Beast, a Techland optou por não inserir essa função, mas decidiu dar ao jogador a possibilidade de se locomover através de veículos espalhados pelo cenário, que necessitam de combustível para funcionarem — combustível esse escasso dentro do jogo, assim porquê todos os demais recursos. Embora essa teoria de “flash travel” em tempo real seja uma forma criativa de não incluir a função propriamente dita no jogo, não é em todo lugar que esses veículos estarão à disposição.

No termo do dia, Dying Light: The Beast ainda é sobre se locomover de um ponto a outro correndo e pulando telhados, mas confesso que encaminhar até os locais das missões foi um respiro de ar fresco dentro do design de missões com suas localizações distantes e seu vai e volta sem termo.

Parkour!

Para quem curte o parkour presente na franquia, a cidade de Castor Woods vai satisfazer bastante. Suas casas coladas umas às outras são o senda perfeito para levar você até as missões do jogo. Sinto que a verticalidade em The Beast está ainda mais evidente, com locais acessíveis até o ponto mais cimalha, onde Crane incorpora o espírito de Altair e Ezio Auditore — mas sem o salto da fé, infelizmente. Teria sido um óptimo easter egg.

Em resumo, o mundo acessível de Dying Light: The Beast é a prova de que o sinônimo de um bom mundo acessível não está em sua graduação, mas em porquê ele é preenchido. Há entretenimento que não cansa e ainda tem serventia, porquê as zonas de folga e as torres que, durante o dia, são checkpoints se você morrer e, à noite, sua salvação ao fugir dos voláteis. Outrossim, há as torres de subida voltagem que também servem de locomoção, permitindo viajar através de fios de uma torre a outra.

Explorar o mundo de Dying Light: The Beast, além de uma premência, é uma qualidade de vida dentro do jogo.

Um novo Crane

Uma das grandes novidades de The Beast é o “Modo Fera” de Crane. Essa quesito, que se assemelha bastante à “Fúria Espartana” de Kratos em God of War (em termos teóricos e práticos), trouxe uma novidade forma de se jogar Dying Light. Crane ainda lutará pela sobrevivência, mas agora possui uma arma suplementar em seu arsenal. O “modo fera” é ativado maquinalmente (e depois de forma manual) conforme Crane sofre dano e desfere ataques.

Em realização, esse modo é um show de brutalidade e matança, com desmembramentos e explosões de crânios em câmera lenta. Não tenho dúvidas de que essa versão de Crane, raivosa e possessa, trouxe um frescor não somente ao gameplay tradicional da franquia, mas também ao personagem. Além de destroçar zumbis e inimigos, Crane enfrentará diversas Quimeras que o ajudarão a aumentar seu poder.

Esses confrontos são batalhas contra chefes muito desafiadores e, muitas vezes, desengonçadas, mas estão ali por um contexto narrativo. Há, porém, uma grande desvantagem em termos estruturais: enfrentar criaturas enormes e poderosas torna o uso do parkour estressante. Mas tudo muda no momento em que você se transforma.

A árvore de habilidades é tímida, trazendo as naturais de Crane (porquê perícia em armas, veículos e afins) e as do seu “modo fera”. As habilidades do “modo fera” são adquiridas ao expulsar as Quimeras, enquanto as habilidades padrão surgem conforme o jogador sobe de nível.

Em resumo, a carência desse modo teria feito do retorno de Crane alguma coisa desnecessário. Mas trazer esse novo Crane é a justificativa concisa para o retorno do personagem.

Uma lição de gráfico e desempenho

A quebra de veras das áreas urbanas de Harran para a paisagem mais vegetativa de Castor Woods é um choque visual. Sem a paisagem ensolarada de Harran e Villedor, Castor Woods possui um tom vibrante escravizado pelo virente de suas florestas. Não há porquê não se encantar com suas belezas naturais. Isso nos leva à secção técnica e gráfica, que estão impressionantes. Os modelos faciais de Crane e de todo o elenco estão críveis, reativos à iluminação envolvente e bastante detalhados.

Quanto ao desempenho técnico, Dying Light: The Beast dá lição de otimização. Meu review foi feito em uma versão de PS5 do game no console base e não presenciei nenhuma queda de FPS. Joguei no Modo Desempenho (há também o Modo Qualidade, que roda a 30fps). O desempenho é impressionante, mantendo a fluidez sem prejudicar o paisagem gráfico. Essa consistência técnica deve-se ao vestimenta de ter um planta mais tímido em relação a Dying Light 2, o que certamente não exigiu tanto do hardware.

A queda

Até cá, você já deve estar pensando que Dying Light: The Beast foi um grande acerto da Techland. E, de vestimenta, é. Porém, quando tenta trespassar de sua premissa de survival horror, tudo desanda. O uso de armas de incêndio na franquia sempre foi opcional devido à escassez de munição.

Em The Beast, a Techland adicionou mais armas de incêndio, porquê lança-chamas e lança-granadas, por exemplo. Não há problema em ter esses aparatos. O grande problema é querer transformar o jogo em um troada desregrado, sendo que munição é alguma coisa escasso para você, mas não para seus inimigos. Meus momentos de maior frustração aconteceram em sessões nas quais o jogo deixou de ser um survival horror para virar Call of Duty.

Fases com hordas de inimigos totalmente armados e você com um roda sem flecha ou armas sem munição são um insulto. O que fica simples é que o roteirista e o designer de missões nunca conversaram com o game designer. A narrativa constrói momentos de muito troada, mas o design do jogo é de um survival horror, cuja premissa é justamente a escassez de recursos, inclusive munição.

Isso, na minha opinião, foi o ponto mais insignificante de The Beast. O trailer de revelação mostrava Crane agindo de forma furtiva contra inimigos armados. E era isso que se esperava: Crane eliminando seus inimigos com uma abordagem furtiva e brutal. Mas não foi o caso. Nem mecânica furtiva o jogo tem — e deveria ter tido.

Outrossim, vivenciei inúmeros bugs envolvendo progresso de missões, sendo necessário trespassar do jogo para voltar ao normal. Zero que um patch não resolva.

Mas finalmente, Dying Light: The Beast é tudo isso mesmo?

Dying Light: The Beast mantém sua fórmula de gameplay padrão, com coleta de recursos, geração de armas e itens, combate corpo a corpo e parkour. Sua núcleo está lá. Mas, trazer Crane de volta foi um frescor para a franquia em termos gráficos, gameplay (até determinar virar um jogo de tiro), presença do modo fera e um mundo acessível contido, mas muito preenchido. A grande irregularidade desse novo jogo está em querer enfeitar o clarão de seu survival horror com tiroteios desnecessários.


Veredito:

Dying Light: The Beast marca o retorno de Crane ao universo da franquia. The Beast adiciona uma novidade forma de se jogar Dying Light em um novo lugar com ideias positivas, mas peca em querer rabiscar um jogo de tiro desnecessário.
João Antônio

von 10

2025-09-19T09:22:56-0300

Fonte

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