Dying Light: The Beast revive o terror e glória da Techland

Dying Light: The Beast revive o terror e glória da Techland

7 minutos 10/10/2025

Com sangue, tripas e nostalgia de monitor CRT!

Rapaz… eu tô jogando jogo de zumbi desde que o Splatterhouse cabia num disquete e o House of the Dead me fazia gastar o almoço na locadora pra zerar com dois continues e uma revólver de luz que travava mais que impressora dos anos 90. E agora a Techland, velha conhecida dos tempos de Dead Island e dos parkours impossíveis, me aparece com Dying Light: The Beast, e deixa evidente que a fera acordou de novo.

Depois de um “Stay Human” que quis ser mais filosófico do que apavorante (e acabou mais pra coach motivacional de sobrevivência), The Beast chega pra manifestar: “meu placa, cá é zumbi de verdade”. E não qualquer zumbi — infectado raivoso, fruto do tinhoso, com sede de sangue e dente agudo. E no núcleo disso tudo, ele: Kyle Crane, o rostro, o mito, o parkourista mais traumatizado do apocalipse.

O retorno da fera (literalmente)

Treze anos se passaram desde os eventos de The Following, e o Crane não é mais aquele “salvador” de Harran. O varão virou um infectado consciente, torturado por um observador maluco que parece ter saído de um VHS de terror dos anos 80 — o Barão Fischer, um sujeito que mistura Albert Wesker com Elon Musk num laboratório de insanidade e sadismo.

Crane foge, graças à ajuda de Olivia, uma observador renegada (porque sempre tem uma observador renegada, né?), e acaba jogado em Castor Woods, um vale alpino tão bonito que parece um cartão-postal do inferno. O lugar é o novo playground da Techland: florestas densas, ruínas úmidas, vilarejos abandonados, e criaturas chamadas Quimeras, aberrações genéticas que fariam até o Nemesis pensar duas vezes antes de dar um grito.

A história começa porquê vingança pura — o tipo de narrativa que o tiozão cá patroa, porque não tem enrolação. Mas logo vira um tanto mais humano, com missões secundárias que realmente importam. E quando digo “importam”, é no sentido de que você quer fazer. Desde o pai que carrega culpa, até o velho que quer satisfazer o último libido antes que os zumbis façam dele carpaccio, tudo tem um toque emocional que faz o Crane parecer mais… gente. Mesmo sendo meio zumbi.

Parkour visceral, porquê se Tony Hawk tivesse sido mordido por um infectado

Se tem uma coisa que a Techland entende é de movimento. E cá o parkour voltou tinindo. Fluido, originário, intuitivo: você sente o peso do corpo deslizando, pulando de telhado em telhado, pendurado em cabos, fugindo de coléricos com o coração na gorgomilos. E sabe o melhor? O jogo não te trata porquê um GPS ambulante. Zero de planta referto de ícones piscando mais que letreiro de boate. Você explora, aprende e memoriza o terreno — porquê nos bons tempos, quando a gente rabiscava planta no caderno de matemática.

Mas o tempero novo é o modo besta, uma transformação que faz o Crane virar o Hulk do apocalipse. Você toma ou desculpa dano o suficiente e, pronto, vira uma máquina de moer músculos. É brutal, é catártico, é um colírio de hemoglobina. Dá pra arrancar braço, atirar zumbi, usar uma Quimera porquê taco de beisebol e penetrar caminho porquê se o inferno tivesse música de metal de fundo (e tem mesmo).

Combate e armas: o espetáculo grotesco que o sangue pediu

Ah, o combate… cá é onde o tiozão sorri. Cada pancada tem peso, cada golpe tem impacto. O arsenal é variado e insano — desde facões enferrujados até rifles com mods elétricos que fazem o zumbi dançar lambada antes de explodir. As armas se desgastam, portanto zero de apego. Quebrou? Repara, ou cria outra. O crafting é secção necessário da diversão — e as bancadas de trabalho estão cheias de possibilidades que dariam inveja a qualquer ferreiro medieval ou sobrevivente do Mad Max.

As lutas contra as Quimeras são momentos de puro cinema de ação com terror. Elas são duras, inteligentes e grotescas. São chefes que exigem preparo, paciência e revérbero. Já os combates contra humanos… bom, esses ainda são o gavinha fraco da manante. A IA parece saída do fliperama do bar do Zé — bloqueia tudo, se esconde mal e não sabe quando morrer. Mas quando o inimigo é de músculos podre, meu camarada… é pura verso sangrenta.

O retorno do temor noturno: e o pesadelo vem sem aviso

Quem jogou o primeiro Dying Light sabe: a noite era a verdadeira vilã. Em Stay Human, isso se perdeu. Parecia que os zumbis tinham tomado chá de camomila. Mas em The Beast, o temor volta com juros e correção monetária.

Os Coléricos estão de volta, e quando o sol se põe, você sente o pavor subir pelo estômago. É transpor com a lanterna tremendo e rezar pra não fazer fragor. Uma volta errada, um grito no escuro, e pronto — uma horda surge do zero, te perseguindo por Castor Woods porquê se você tivesse roubado o último pão da panificação do apocalipse. É tenso, desesperador e simplesmente maravilhoso.

E o melhor: o jogo te faz querer respeitar a noite. Aquela sensação de estar vulnerável, de ter que decorrer pro abrigo enquanto o firmamento escurece… rostro, isso é Dying Light de verdade.

Castor Woods – o paraíso maldito

Esquece Harran. Esquece Villedor. Castor Woods é o cenário mais lindo e mais terrífico que a Techland já fez. É menor em graduação, mas imenso em atmosfera. Cada esquina tem uma história, cada ruinoso guarda um sigilo. Você encontra colecionáveis, recortes, diários e gravações que conectam a infecção atual com eventos antigos — porquê caças às bruxas do século XVII e experimentos que dariam pesadelos até pro pessoal da Umbrella.

Visualmente, é um deslumbre. Os bosques são densos, os pores do sol alaranjados, e os cadáveres pendurados contrastam com a formosura originário do vale. É aquele tipo de jogo que você quer pausar só pra contemplar a desgraça. E o modo foto, com câmera livre, é o toque de gênio que faltava pra registrar cada massacre artístico que você ocasionar.

Techland — os mestres do apocalipse urbano

A Techland merece ovação. Poucas empresas conseguem se reinventar e, ao mesmo tempo, respeitar o DNA que as trouxe até cá. Essa é a mesma galera que lá detrás, nos tempos de Call of Juarez, já mostrava talento pra ambientes detalhados e combate bruto. Depois veio Dead Island, o primo bêbado de Dying Light, e eles evoluíram tudo.

Com The Beast, a Techland acertou o tom que a franquia precisava: menos “salvar o mundo”, mais “sobreviver a ele”. O estabilidade entre história, combate e terror noturno mostra uma equipe que aprendeu com os erros, ouviu a comunidade e fez o que a gente queria desde 2015.

Gráficos, som e aquela trilha que te faz suar indiferente

Tecnicamente, The Beast é um show de horrores no melhor sentido. O gore é cirúrgico: pedaços de corpo caem com física real, vísceras têm peso, e o sangue… ah, o sangue… parece até renderizado em solução de ketchup gourmet.

A iluminação é soberba, principalmente nas noites chuvosas, quando a lua reflete nos charcos e os olhos dos infectados piscam ao longe. O jogo roda suave, mesmo em setups mais humildes, o que prova o supimpa trabalho de otimização da Techland.

O som é outro espetáculo: os uivos distantes, o fragor do vento batendo nas janelas, os gritos sufocados… tudo contribui pra tensão. E a trilha sonora do rabi Olivier Derivière é uma sinfonia apocalíptica — mistura batidas eletrônicas com corais macabros, dando aquele clima de Blade Runner encontra The Walking Dead.

Prós:

  • O retorno triunfal de Kyle Crane e seu modo bestial.
  • Parkour fluido e combate visceral.
  • A noite voltou a dar temor de verdade.
  • Gráficos e ambientação que beiram o contra-senso.
  • Techland equilibrando nostalgia e inovação com maestria.

Contras:

  • Combates contra humanos continuam desinspirados.
  • Alguns bugs de escalada e travadas ocasionais no gancho.

Nota Final: 9/10

Dying Light: The Beast é um tapa na rostro do tédio moderno. Um lembrete de que zumbi bom é aquele que te faz suar, gritar e decorrer pra cima do telhado rezando pra amanhecer. O jogo é violento, elegante, visceral e técnico. É o tipo de sequência que honra o legado, melhora o que precisava e traz de volta o que os fãs amavam. A história segura, o parkour é o melhor da franquia, o combate é um balé sangrento e a ambientação de Castor Woods é um presente pra quem patroa terror com personalidade. A Techland mostrou que não só entende o que é Dying Light, mas também entende o que é ser fã de Dying Light. E pra quem, porquê eu, aprendeu a matar zumbi quando tudo era pixel virente no monitor CRT, é bonito ver a labareda ainda acesa. A fera voltou. E trouxe sangue pra jorrar em 4K.

Fonte

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