Início » EA Sports FC 27 detalhou a jogabilidade e a mensagem é clara

Todo ano, na mesma estação, a EA solta os tais Pitch Notes do novo FC, aquele documento gigante onde eles explicam tudo que mudou na jogabilidade com palavras bonitas e comparações lado a lado. E todo ano eu leio com a mesma mistura de esperança genuína e suspicácia de tiozão que já foi equivocado antes. Porque a EA tem um talento vasqueiro: ela escreve promessa de jogo perfeito com uma cultura que o jogo final nem sempre acompanha.
Mas vou ser justo, o Pitch Notes do EA SPORTS FC 27, assinado pelo designer principal Gilliard Lopes e publicado hoje, 29 de julho de 2026, tem uma tese mediano que me deixou genuinamente entusiasmado. Uma termo resume tudo: controle manual. A EA finalmente ouviu a comunidade gritando tira a mão da minha jogada, robô, e resolveu repor o volante pro jogador. O jogo sai em 18 de setembro. Vamos destrinchar cada pedaço disso, porque tem coisa boa e tem embuste.
Começa com a mudança mais significativa de todas, e olha que é grande. No FC 26, seus zagueiros controlados pela IA saíam dando carrinho automático toda vez que o atacante chegava perto, tipo aquele companheiro que rouba o controle da sua mão pra “ajudar”. No FC 27, isso acabou. Os defensores da IA agora vão unicamente manter o posicionamento e dar escora, esperando você assumir o controle e resolver a hora de dar o bote. A dividida virou ação propositado, coisa que você executa, não um pouco que o jogo faz nas suas costas.
Só que segura essa secção importante que denuncia a esperteza da EA: essa mudança vale só pra Jogabilidade Competitiva. Pro Modo Curso, que usa a Jogabilidade Autêntica, vem um deep dive separado depois. Traduzindo do corporativês: a molecada do Ultimate Team que joga competitivo vai sentir a mudança na pele, e quem curte o single-player vai ter que esperar pra saber o que sobrou pra ele. E tem mais pormenor técnico: eles reduziram o alcance de interceptação da IA, e agora o padroeiro que você controla manualmente tem alcance maior que o da IA. A mensagem é clara: quer proteger muito? Aprende a trocar o cursor e marcar você mesmo, preguiçoso. Até o “Sustar com o Companheiro” foi nerfado, com o colega marcando de mais longe pra te forçar a proteger no braço.
Assista o trailer clicando aqui.
Cá a coisa fica interessante de verdade. Os escanteios foram completamente redesenhados. Antes, quase todo mundo batia limitado porque interceptação direto era loteria. Agora, depois que você mira onde quer mandar a globo, a câmera vai pra superfície e te dá uma janelinha pra controlar seus atacantes antes da globo chegar. Você movimenta, troca de jogador, faz corrida, bloqueio, ou usa uma mecânica novidade chamada Fuga da Marcação, que deixa o desportista se esgueirar pela confusão da superfície sem ser travado pelos zagueiros.
E cá vem o pormenor que vai separar os bons dos ruins: os jogadores não vão mais se posicionar maquinalmente pra pegar a globo. Está tudo nas suas mãos. Fez a corrida na hora errada, se posicionou mal? A globo passa reto por todo mundo e morre no fundo, ridícula. Fez tudo claro? Gol de peixinho pra tirar o chapéu. É risco e recompensa de verdade, e eu adoro isso, mesmo sabendo que vou passar as primeiras cinquenta partidas mandando escanteio pra arquibancada feito zagueirão perdido.
No mesmo espírito, os cruzamentos foram reformulados. Antes tinham aquela trajetória previsível e assistência exagerada que entregava a globo mastigada no atacante. Agora a globo vai pro espaço vazio com mais frequência, e sua mira e força importam de verdade. Cruzou mal, a globo atravessa a superfície inteira sem ninguém tocar. É mais fidedigno, mais difícil, e vai gerar muito pranto nos fóruns de gente acostumada a cruzar de olho fechado e fazer gol.
Os cabeceios acompanham a filosofia: ajustar de cabeça agora exige mais precisão, e cabeçada livre vai ser mais rara. Em ressarcimento, quando o atacante está sozinho e sem marcação, ele cabeceia com mais precisão que no FC 26. Ou seja, gerar o espaço vale mais do que nunca.
A “consciência espacial ofensiva” foi turbinada, com os atacantes da IA fazendo corridas mais espertas, em curva, contextuais, em vez daquela correria burra pra dentro de aglomerado que a gente sofria antes. Chegaram duas opções novas de corrida manual: as Corridas em Curvas, que fazem o desportista desviar buscando espaço vazio, e o Passar e Seguir, onde quem deu o passe já emenda uma corrida curva pra continuar a jogada. A desvantagem honesta que a própria EA admite: por serem trajetórias mais sinuosas, essas corridas demoram mais pra completar. Zero é de perdão.
E cá vem uma correção que eu, pessoalmente, esperava há anos. As corridas manuais não continuam mais infinitamente. Antes você acionava a corrida, mandava a globo pro outro lado do campo, e o maluco continuava correndo pro córner até a próxima dez. Agora a corrida tem intervalo limitada, e o jogador para e volta pra posição tática se você não reativar o comando. É mais realista, acaba com aquelas jogadas fantasma, e força você a gerenciar o time de verdade em vez de deixar todo mundo no piloto automático.
No capítulo passes, duas mudanças grandes. As bolas enfiadas, rasteiras e por cima, perderam boa secção da assistência. Antes elas se corrigiam sozinhas e achavam o espaço mesmo quando você mirava torto. Agora seguem exatamente o seu comando direcional, o que recompensa quem mira recta e dá chance justa pro zagueiro ler a jogada. E os passes cavados viraram sistema totalmente manual, dependendo da sua precisão de mira e força. Resumindo: passe bom agora é préstimo seu, passe ruim é culpa sua. A EA está devolvendo tanto controle que também está devolvendo a responsabilidade pelos seus próprios vacilos, e isso vai doer no ego de muita gente.
Tem um recurso novo bacana chamado transporte sem estabilidade: craques com controle de globo extraordinário, fundamentado em Estabilidade, Prontidão e Transporte, agora aguentam o contato e seguem com a globo mesmo depois de trombada ou ombrada. O desportista cambaleia mas não perde a posse, dando aquela sensação de driblador que passa no meio da zaga. Lícito.
Mas repara no asterisco escondido: esse recurso, junto com o modo The Grounds e Clubs, está disponível só no PlayStation 5, Xbox Series, PC e Nintendo Switch 2. Ou seja, quem ainda está no PS4 e Xbox One de novo fica pra trás, o que já era esperado, mas é sempre bom lembrar que a EA adora fatiar recurso por plataforma. E é curioso ver o Switch 2 finalmente na lista dos parrudos, sinal de que o console novo da Nintendo tem músculo pra rodar as paradas pesadas do FC.
Pra fechar, a EA mexeu num vespeiro: os Estilos de Jogo. A comunidade reclamava que alguns eram fortes demais, quebrando o estabilidade, e a EA passou o rolo compressor. Pontapé Posto, Transporte com Técnica, Interceptação, Veloz, Impulso, Passe Possante, Tiki-Taka, Ladear, Cabeceio Preciso e Pontapé Direto Rastejante, todos foram reequilibrados. A teoria mediano é reduzir a intervalo entre ter o Estilo de Jogo e simplesmente ter Qualidades altas no desportista. O Veloz e o Impulso, aqueles que transformavam qualquer perna-de-pau veloz em foguete injogável, tomaram nerf no impulso de velocidade. O Tiki-Taka perdeu o boost de animação e o auxílio no domínio. Traduzindo: aquele meta macio de montar time só com jogador veloz e Estilo de Jogo abusado deve permanecer menos dominante. Se vai funcionar na prática ou se a comunidade vai encontrar um novo exploit em três dias, aí já é outra história, porque essa dança entre EA e jogador é eterna.
No papel, o FC 27 é o jogo de futebol mais focado em habilidade que a EA prometeu em anos, tirando as rodinhas de escora e falando vira varão e joga você mesmo. Eu aplaudo a intenção de coração. Agora, se a realização vai honrar o Pitch Notes ou se daqui a três meses a gente vai estar reclamando de bug de resguardo e Estilo de Jogo quebrado, é a pergunta de sempre. Uma vez que todo bom tiozão cético, vou torcer pelo melhor e esperar sentado, porque com a EA a gente aprende a nunca comemorar antes do silvo final. Dia 18 de setembro a globo rola.
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