Entrevista com Líder de arte de Diablo Immortal na BGS 2025

Entrevista com Líder de arte de Diablo Immortal na BGS 2025

5 minutos 14/10/2025
Reprodução / Blizzard

A mais recente atualização de Diablo Immortal, chamada Colheita de Músculos, leva os jogadores até Sharval, uma novidade região tomada por criaturas grotescas e símbolos de devassidão. Dentro dela, os Campos de Vime e a Efervescência da Geração dão forma a uma das ambientações mais perturbadoras já vistas no jogo. 

Para entender porquê o time da Blizzard equilibrou horror, arte e narrativa nessa expansão, o GameHall conversou com Emil Salim, líder de arte de Diablo Immortal, que explicou porquê o visual de Sharval foi concebido para ser belo, repulsivo e simbólico ao mesmo tempo.

GameHall: Na atualização Colheita de Músculos, temos a novidade superfície Ermos de Sharval, incluindo partes grotescas porquê a Efervescência da Geração. Porquê você e sua equipe conceberam visualmente esse envolvente para que ele trouxesse horror, decadência e ainda parecesse segmento do universo de Diablo sem destoar dos locais já existentes?

Emil Salim: Na atualização Colheita de Músculos, a principal superfície lançada é chamada de Campos de Vime (Wicker Fields). No time de arte, sempre começamos qualquer trabalho em estreita colaboração com os designers narrativos e de sistemas. Os narrativos nos contam a história do lugar, seu contexto e a influência dentro da trama.

No caso dos Campos de Vime, trata-se de uma terreno sagrada onde os moradores de Sharval realizavam peregrinações e o festival anual da colheita. O pedido dos roteiristas foi justamente mostrar a devassidão dessa terreno, agora tomada pela Efervescência da Geração, uma subárea que o jogador pode explorar na versão 4.1.

Para visualizá-la, queríamos alguma coisa que parecesse o interno de um corpo. Buscamos referências em imagens reais de pele com feridas, bolhas e cicatrizes. Essa combinação entre o sagrado e o grotesco deu origem ao visual da Efervescência da Geração.

GameHall: Há monstros novos (Escamados, criaturas feéricas frenéticas, etc.) e inimigos clássicos corrompidos. Porquê foi o processo de traçar esses modelos novos de inimigos para transmitir tanto a prenúncio física porquê o terror visceral, mantendo o estilo sombrio característico da franquia?

Emil Salim: Sempre que criamos inimigos, trabalhamos em conjunto com os designers de sistemas, que definem o comportamento de cada um: se voa, se ataca à intervalo, se é veloz ou se precisa se aproximar para provocar dano. Esses elementos determinam diretamente a aspecto das criaturas.

Um destaque peculiar da versão 4.1 é a introdução dos Feys, um novo tipo de inimigo não unicamente em Diablo Immortal, mas em toda a franquia Diablo. Ao fabricar os Feys, não queríamos que parecessem simplesmente “vilões”. Eles representam a própria natureza — e, assim porquê ela, podem ser belos e cruéis ao mesmo tempo. Se alguma coisa está desequilibrado, eles atacam. Por isso, o repto foi fabricar inimigos que fossem ameaçadores, mas não necessariamente malignos.

GameHall: Porquê vocês integraram os elementos narrativos com a arte — por exemplo, os campos corrompidos, os celeiros, a colmeia de Escamados — para que o design ambiental conte segmento da história de Albrecht, da devassidão e do ressentimento entre os camponeses? Houve inspirações visuais externas ou referências artísticas específicas que ajudaram a dar suporte à atmosfera desejada?

Emil Salim: Trabalhamos lado a lado com os roteiristas desde o início para prometer que o design visual reforçasse a história. Aliás, usamos muitas referências de condições reais da pele humana, o que ajudou a fabricar o vista orgânico e repulsivo dessas áreas.

Outro ponto importante é o teor expandido que acompanha a atualização. Lançamos uma HQ animada chamada “Volume Rubente”, que serve porquê uma extensão da história de Diablo Immortal. Ela mostra os primeiros momentos de Albrecht ao chegar a Sharval e o impacto de sua presença sobre os habitantes locais, revelando também suas verdadeiras intenções, que se conectam diretamente ao teor da versão 4.1.

Reprodução / Blizzard
Reprodução / Blizzard

GameHall: Em expansões grandes porquê essa, há novos monstros, áreas e eventos. Porquê vocês garantem que tudo soe coeso visualmente e não porquê partes desconectadas?

Emil Salim: Nosso time nunca trabalha elementos isoladamente. Cada atualização é tratada porquê um todo. Quando estamos criando uma novidade região, porquê Sharval, pensamos não unicamente na paisagem, mas também nas pessoas que vivem ali, na cultura, no modo de vida e na relação delas com o envolvente. Essa visão holística garante que cada pormenor — desde os vilarejos até as criaturas — pareça segmento de um mesmo ecossistema.

GameHall: Diablo sempre teve uma identidade fortemente associada a tons escuros e góticos. Em Colheita de Músculos, vemos uma paleta mais orgânica, com vermelho e tons terrosos dominando as cenas. Porquê foi o processo de definir essa paleta e o que ela representa dentro do roda da expansão?

Emil Salim: A paleta de cores da versão 4.1 foi clara desde o início. Tudo relacionado a Albrecht gira em torno do vermelho e do branco.

O vermelho representa a espírito do mundo, natividade medial do poder dele. Já o branco reflete uma falsa pureza, alguma coisa que combina com seu papel porquê o “vate cego” dessa temporada. Por isso, os ambientes da Efervescência da Geração e dos Campos de Vime seguem essas cores, reforçando visualmente a relação com Albrecht e seus seguidores.

GameHall: Cada novidade região de Diablo Immortal costuma introduzir um tipo de horror próprio. No caso de Sharval, qual foi a inspiração medial para a estética do susto? Vocês buscaram alguma coisa mais corporal, psicológico ou simbólico na construção dos cenários e criaturas?

Emil Salim: Queríamos simbolizar uma novidade forma de devassidão. No ano pretérito, a guerra contra Diablo marcou o término de uma era. Agora, os Shardborns seguem Albrecht, não mais o próprio demônio.

Por isso, redesenhamos essas criaturas para parecerem mais inteligentes e perturbadoras. Em vez dos fragmentos de pedra crescendo pelo corpo, agora elas têm tentáculos vermelhos que se expandem sob a pele e pequenos detalhes que ajudam a transmitir uma sensação de horror físico e simbólico ao mesmo tempo.

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