Início » Entrevista com produtores de Através dos Percursos Temporais

O tempo sempre foi um tema quebrável para qualquer universo de fantasia, e em Hearthstone ele ganhou um novo significado. A novidade expansão, Através dos Percursos Temporais, leva o jogo a diferentes eras de Warcraft, brincando com o pretérito, o porvir e versões alternativas de heróis conhecidos.
Em conversa com Sola Chang (UI/UX Designer) e Stephen Chang (Senior Game Designer), a equipe comentou porquê foi dar vida a essa teoria e lastrar o noção de viagem no tempo dentro das partidas. Do visual inspirado em ampulhetas à mecânica que permite “retroceder” jogadas, os dois explicaram porquê cada pormenor foi pensado para tornar a expansão um pouco único dentro da série.
Confira a entrevista:
GameHall: Porquê a temática de viagem no tempo e o noção de “Percursos Temporais” influenciaram o design da interface e da experiência do jogador nesta expansão? Houve desafios específicos para simbolizar visualmente o pretérito, o porvir e as linhas temporais alternativas?
Sola Chang: Adoro essa questão porque a equipe de UI/UX trabalhou bastante com o time de game design e arte para realmente dar vida a essa visão. Fomos fortemente inspirados pela teoria de cruzar as linhas temporais, essa proposta de viagem no tempo, e pelos conflitos temporais porquê o núcleo da Revoada Dragônica Bronze.
Quando fizemos nossas explorações iniciais, focamos bastante na teoria de ampulheta, e nosso fundo visual é inspirado nisso. Queríamos transmitir que o jogador está usando “areia mágica” para controlar o tempo, navegando por diferentes percursos temporais. Portanto, ao desenvolver a interface, apostamos pesado nessa ampulheta. A UI em si se parece com uma ampulheta deitada, e os dois botões que aparecem são porquê os vidros da ampulheta. Dentro desses botões há a areia mágica que controla a risca do tempo.
Toda vez que o jogador aperta “retroceder”, a tela recebe uma sobreposição da areia mágica, e quando confirma, a areia explode para fora do vidro e cobre a tela para virar o tempo. É porquê se o jogador estivesse manipulando o tempo com areia. Por outro lado, se ele aperta o botão “manter”, que é o botão da direita, rompe a conexão com a risca temporal, a areia explode e a interface desaparece. Queríamos relatar essa história inspirada no universo de Warcraft por meio desse design. Foi muito recreativo colaborar com equipes diferentes e talentos diversos para dar vida a tudo isso.
Stephen Chang: Quero complementar do ponto de vista do design de jogo. Um dos conflitos centrais dessa expansão é, porquê a Sola mencionou, a Revoada Dragônica Bronze contra a Revoada Dragônica Infinita. A Revoada Bronze é a protetora, defendendo o mundo contra a Revoada Infinita liderada por Murozond. Por isso, usamos muitas cores quentes para simbolizar a Bronze, e há cartas que funcionam porquê espelhos, com versões da Revoada Bronze e versões da Revoada Infinita.
As cartas da Bronze são mais defensivas e protetoras, enquanto as da Infinita são mais agressivas e voltadas para o ataque. Ou por outra, para simbolizar pretérito, presente e porvir, criamos um pequeno ciclo de locais que simbolizam cada estação. Foi uma forma divertida de mostrar locais específicos conforme eram no pretérito, presente e porvir, alguns deles nunca antes vistos em Hearthstone. Por exemplo, há uma missiva que retrata Gnomeregan antes de estar destruída, permitindo vislumbres de um porvir ou pretérito que o jogador talvez nunca tenha visto. Isso nos permitiu explorar o tema do tempo de maneira muito interessante.
GameHall: A novidade palavra-chave Retroceder permite aos jogadores “reescrever” suas jogadas. Qual foi a principal inspiração por trás dessa mecânica e porquê a equipe equilibrou o poder de manipular o tempo para manter a jogabilidade justa e interessante?
Stephen Chang: Uma das chaves para resolver fazer uma expansão sobre viagem no tempo foi prometer que tivéssemos uma mecânica que capturasse muito esse tema. Surgiu a teoria de um efeito de retroceder, em que os jogadores pudessem sentir que estavam manipulando o resultado do que estava acontecendo. Isso foi um grande duelo técnico, porque voltar o estado do tabuleiro é um pouco complicado.
Depois de termos uma versão que capturava muito essa sensação, começamos a testar diversos designs. Testamos diferentes níveis de aleatoriedade, desde completamente aleatório até um pouco mais restrito. Acabamos num meio-termo, no qual o jogador pode ter uma teoria das possibilidades de resultado e resolver com base nisso. Se o resultado parecer bom, ele pode manter. Se for ruim, pode tentar novamente.
Queríamos que o jogador tivesse poder real de decisão. Desenvolvemos muitos designs levando isso em conta, e a variação também depende do dispêndio da missiva de retroceder. Quanto mais custoso o card, mais variados são os resultados possíveis, aumentando a gama de desfechos. Acreditamos que muitos desses resultados serão muito divertidos. Conforme os jogadores forem aprendendo as diferenças entre os possíveis resultados, vão melhorar na hora de resolver quando retroceder ou manter.
Tudo depende bastante do estado do jogo. Se o jogador estiver muito detrás, pode querer retroceder para tentar um resultado melhor. Se estiver primeiro, talvez prefira uma opção segura. Há muitos pontos de decisão, tanto antes quanto depois de jogar a missiva, e isso dá bastante poder para o jogador influenciar o desfecho da partida.

Sola Chang: Para complementar com um exemplo prático, há uma missiva chamada Narradora do Estádio, da classe Guerreiro. Ela permite que ambos os jogadores equipem uma arma aleatória. Porquê você vê as duas opções no tabuleiro, pode calcular se vale a pena manter ou retroceder. Se o oponente receber uma arma muito poderosa, talvez seja melhor voltar o tempo. Se a sua arma não for boa o suficiente, também pode retroceder em procura de um pouco melhor. Assim, porquê o Stephen disse, a equipe de design encontrou um bom estabilidade entre aleatoriedade e controle, permitindo escolhas informadas sem deixar tudo ao eventualidade.
GameHall: A expansão traz 145 novos cards e heróis icônicos de diferentes eras de Warcraft, porquê Sylvana do Pretérito e Gelbin do Amanhã. Porquê a equipe decidiu quais heróis trazer de volta e qual foi o processo para lastrar elementos de lore com aspectos de jogabilidade?
Stephen Chang: Foi muito recreativo pensar nisso desde o prelúdios, quando decidimos usar a mecânica Fábula para explorar o que significa ter um conjunto de viagem no tempo em Hearthstone. Queríamos explorar diferentes linhas temporais, logo olhamos muitos personagens de vários mundos e imaginamos quais aspectos deles seriam interessantes de revisitar.
Para alguns, fazia sentido voltar ao pretérito e explorar um pouco mais reconhecível, ligado à história clássica de Warcraft. Para outros, quisemos imaginar cenários alternativos. Um bom exemplo é o Gelbin do Amanhã. Nesse porvir, imaginamos o Gelbin preservando sua mente com magia sagrada e pilotando um grande mecanoide. Assim, pudemos entreter com diferentes versões desses personagens.
O trabalho de alinhar lore e jogabilidade aconteceu de forma procedente. As histórias que queríamos relatar se conectaram diretamente com as mecânicas. Por exemplo, com Garona, criamos um arquétipo de deck que simula uma missão de homicídio contra Cain. Já com Broxigar, pensamos em uma narrativa em que ele desaparece para lutar contra demônios, e o jogador precisa derrotar vários deles para trazê-lo de volta. Essas fantasias ajudaram a moldar as mecânicas de jogo de forma harmónico com o universo.
GameHall: Ao gerar heróis de diferentes linhas temporais, porquê pretérito, porvir e realidades alternativas, porquê vocês garantiram que os jogadores conseguissem reconhecer de inesperado o tempo ou a origem que cada card representa?
Stephen Chang: Isso foi feito principalmente por meio da arte. A arte dessa expansão é uma das melhores que já produzimos. Sempre fico impressionado quando as versões finais chegam, porque os artistas conseguem transcrever nossas ideias de forma muito intuitiva.
Grande secção disso vem da escolha de cores e dos trajes dos personagens. O Gelbin do Amanhã, por exemplo, tem muitos elementos futuristas ligados à Luz Sagrada, e várias cartas de Paladino seguem esse mesmo motivo. Já a Sylvanas e suas irmãs Windrunner aparecem com um estilo mais clássico de Warcraft, lembrando o visual de Warcraft III. A ambientação, as roupas e as cores foram cuidadosamente pensadas para deixar clara a risca temporal de cada personagem.
GameHall: A novidade palavra-chave Célebre adiciona involuntariamente cards Lendários extras ao deck. Que tipos de estratégias ou arquétipos de decks vocês esperam que surjam a partir dessa mecânica? Ela foi pensada para incentivar certos estilos de jogo?
Stephen Chang: Isso depende muito de cada missiva Fábula. Algumas são mais voltadas para decks de combo, outras para decks agressivos de ritmo e outras para controle. Mesmo dentro disso, há bastante flexibilidade.
A Sylvanas, por exemplo, é muito versátil. Devido às interações e sinergias que tem, pode se encaixar em vários tipos de deck. Vai ser interessante ver porquê os jogadores vão testar com ela.
Muradin tende a se encaixar melhor em decks agressivos ou de combo, já que tem bastante potencial de dano explosivo. Já Medivh combina mais com decks de controle. Nossa teoria foi fazer com que os cards Fábula tivessem sinergias interessantes entre si, mas também fossem abertos o suficiente para permitir vários arquétipos diferentes. Estamos animados para ver o que os jogadores vão gerar com esses heróis célebres.
GameHall: Com Murozond, Senhor do Infinito, ameaçando todas as linhas temporais e causando uma crise cronológica, porquê vocês veem o papel narrativo dessa expansão dentro do universo de Hearthstone? Essas histórias que envolvem o tempo podem influenciar futuras expansões?
Stephen Chang: Normalmente, quando desenvolvemos expansões, muitos dos temas são autossuficientes, focados na própria história da expansão. As narrativas costumam continuar nos minisets, ajudando a expandir o enredo. No entanto, aproveitamos oportunidades futuras para trazer de volta personagens queridos.
Um bom exemplo é o Rafaam, um personagem que sempre teve grande apelo entre os jogadores. Ele retorna nesta expansão porquê um card Fábula +, que adiciona nove cópias extras de variantes do próprio Rafaam ao seu deck. Pretendemos aproveitar essas oportunidades quando fizer sentido, e há muitas linhas temporais diferentes a explorar no porvir. Tenho certeza de que os jogadores vão gostar muito da narrativa dessa expansão.
Sola Chang: Um tanto que acho importante primar é que, embora Hearthstone tenha muitos vínculos com o universo de World of Warcraft, ele também possui sua própria identidade. O lore de Warcraft é nossa base e inspiração, mas Hearthstone tem liberdade criativa para ir além. Assim, mesmo mantendo laços com Warcraft, podemos explorar novas possibilidades nos Percursos Temporais e gerar histórias únicas dentro desse contexto.

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