Entrevista: World of Warcraft sobre novo sistema de moradias

Entrevista: World of Warcraft sobre novo sistema de moradias

6 minutos 01/12/2025
Foto: Reprodução/ Blizzard

World of Warcraft passou duas décadas ouvindo pedidos por um sistema de moradias. A teoria sempre esteve no ar, mas só agora encontrou maturidade suficiente para viver dentro de Azeroth. Depois de tantos experimentos em outros MMOs e até em jogos totalmente diferentes, a equipe decidiu que era hora de transformar um sonho velho em uma mecânica permanente e enxurro de possibilidades.

Para entender uma vez que essa mudança saiu do papel, conversamos com Jesse Kurlancheek, Principal Game Designer, Joanna Gianulis, Senior UX Designer, e Jay Hwang, Principal Artist. O trio detalhou os desafios técnicos, as escolhas estéticas e o zelo em fabricar ferramentas acessíveis sem perfurar mão da liberdade criativa que a comunidade sempre pediu.

Confira a entrevista:

GameHall: Porquê foi a jornada para finalmente trazer moradias para World of Warcraft depois de tantos anos? Quais foram os maiores desafios durante a produção?

Jay Hwang: As moradias não são uma teoria novidade para World of Warcraft. Muitos jogadores pedem isso há anos. Para ser muito sincero, estamos chegando meio tarde nessa sarau. Vários MMOs já implementaram sistemas de moradia há bastante tempo. Logo queríamos prometer que, quando trouxéssemos esse recurso para WoW, ele atendesse ao padrão de qualidade que os jogadores esperam e, ao mesmo tempo, tivesse a nossa própria identidade.

Passamos muito tempo estudando sistemas de moradia de outros jogos. Não só MMOs, mas títulos uma vez que Minecraft, Valheim e No Man’s Sky. Queríamos entender o que funcionava neles e uma vez que poderíamos conciliar essas ideias para o universo de WoW. O maior duelo é que WoW já existe há mais de 20 anos, com um motor de jogo referto de limitações técnicas acumuladas ao longo desse tempo. Demorou bastante até encontrarmos uma forma de fazer o sistema funcionar do jeito que vocês viram, com liberdade real para decorar e personalizar os espaços. Esse certamente foi um dos maiores obstáculos.

GameHall: A chegada das moradias abre espaço para novas linhas estéticas dentro de Azeroth. Porquê vocês decidiram quais culturas e estilos seriam representados no lançamento? O que pesou na escolha dos primeiros kits de frente e decoração?

Jay Hwang: Essa escolha foi difícil porque temos muitas raças e culturas em WoW, e somos apaixonados por todas elas. Mas precisávamos inaugurar por qualquer lugar. Logo voltamos ao núcleo da identidade de Warcraft. A base é o conflito entre humanos e orcs, e a partir daí o mundo se expandiu.

Escolhemos dois estilos principais para simbolizar essas raízes. O estilo folk, que remete a humanos, anões e culturas tradicionais da Coligação. E o estilo rugged, que representa muito orcs, taurens, trolls e outras raças da Horda.

A teoria era dar um ponto de partida para os jogadores, alguma coisa que refletisse a origem do universo de Warcraft. E isso é só o prelúdios. O recurso será permanente, logo vamos expandir bastante com o tempo até contemplar todas as raças.

Sobre os bairros, não queríamos limitar cada um a um único bioma. Criamos regiões com temas variados para que jogadores com fantasias diferentes pudessem encontrar seu espaço. Mesmo sendo de facções diferentes, qualquer personagem pode visitar e comprar casas nos dois bairros. Por isso misturamos elementos sombrios, tropicais e outros estilos nos primeiros mapas. Queríamos oferecer o sumo de opções logo de início.

GameHall: Ao implementar o sistema de moradias, foi necessário conciliar territórios já existentes. Porquê foi o processo para integrar o recurso ao mundo e prometer que ele se encaixasse na geografia e história de Azeroth?

Jay Hwang: No prelúdios, pensamos seriamente em colocar as casas diretamente nos mapas já existentes. Chegamos a revisar muitos pontos de Azeroth detrás de terrenos livres. Mas, se você voltar aos mapas desde o Clássico até hoje, vai perceber que usamos praticamente todo o espaço disponível, mormente depois de Cataclysm, quando reformulamos diversas zonas.

Para não fabricar áreas artificiais ou quebrar o visual dos mapas antigos, decidimos desenvolver dois bairros completamente novos. Assim, poderíamos moldar o terreno pensando nas casas, nos lotes e nas ferramentas que entregaríamos aos jogadores.

Outro ponto importante é que o sistema é extremamente livre. Vocês podem escalar objetos, cruzar itens e montar estruturas muito complexas. Porquê tudo é muito modular, não precisávamos nos preocupar com quests antigas ou NPCs passando por cima das casas. Fabricar áreas novas garantiu que o recurso fosse mais maleável e não interferisse no mundo existente.

Foto: Reprodução/ Blizzard
Foto: Reprodução/ Blizzard

GameHall: Existem planos para facilitar a troca de moradia ou mudança de bairro? Porquê o jogador pode se mudar se não gostar dos vizinhos?

Joanna Gianulis: Sim, e trabalhamos bastante nisso. Era importante que mudar de moradia fosse alguma coisa simples. Se o jogador entrou rápido em um bairro só pela empolgação e depois quiser trocar, ele pode usar o Localizador de Casas ou simplesmente visitar um colega.

Se encontrar um lote à venda que gostou, basta comprar e mudar. Não há restrições por partido ou região. Nós “empacotamos” sua moradia em um portal e, quando você compra o novo lote, ela reaparece exatamente uma vez que estava. Todo interno permanece igual. Queríamos que a mudança fosse procedente e sem frustração.

GameHall: Muitos MMOs enfrentam problemas técnicos com objetos posicionados livremente. Quais soluções vocês adotaram para prometer firmeza, mesmo com tanta personalização nas casas e bairros?

Joanna Gianulis: Tivemos muitos problemas no prelúdios. Coisas estranhas aconteciam quando colocávamos objetos juntos, empilhados ou muito próximos. Teve uma temporada em que livros simplesmente começavam a se movimentar sozinhos pela sala. Passamos por muitos desafios até chegar na firmeza atual.

Algumas decisões exigiram compromisso. Às vezes, a colisão não fica perfeita quando você tenta colocar um objeto ao lado de outro, mas priorizamos o comportamento correto quando o jogador coloca alguma coisa em cima de uma superfície. Era uma questão de escolher o que teria mais impacto no uso real.

Jesse Kurlancheek: Do lado técnico, fizemos muitos testes automatizados. Nossa meta era prometer que um bairro pudesse comportar um perceptível número de jogadores, com um perceptível número de objetos decorativos, e ainda assim rodar muito. Usamos centenas de bots para simular isso.

Também trabalhamos potente no sistema de culling, na extensão de interesse e em quais objetos realmente precisam ser exibidos à intervalo. Permitimos mais liberdade dentro das casas do que fora delas, porque nos bairros existem muitas fachadas carregadas ao mesmo tempo. Ajustamos ângulos, linhas de visão e posicionamento para lastrar desempenho e liberdade.

É um trabalho estável e ainda estamos refinando tudo.

Foto: Reprodução/ Blizzard
Foto: Reprodução/ Blizzard

GameHall: As ferramentas de construção oferecem desde ajustes simples até opções mais avançadas. Porquê vocês garantem que jogadores com diferentes níveis de privança com sistemas de geração consigam aproveitar o recurso sem frustração?

Joanna Gianulis: Começamos pensando só no essencial. Queríamos um modo de decoração que fosse intuitivo mesmo para quem nunca jogou zero parecido. Controles simples, movimento fluido, snap to grid, tudo funcionando do jeito esperado.

Inicialmente não queríamos permitir ferramentas avançadas uma vez que gimbal. Mas, durante os testes, percebemos que muitos jogadores queriam esse nível de liberdade. Queriam virar objetos de cabeça para inferior, incorporar coisas no teto, ajustar graduação mínima. Era importante oferecer isso não só pela originalidade, mas também por acessibilidade. Para algumas pessoas, controles avançados deixam a experiência mais confortável.

No termo, fizemos questão de atender tanto quem quer decorar rápido quanto quem passa horas deixando tudo perfeito. O estabilidade foi um duelo, mas funcionou muito.

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