Entrevistamos desenvolvedores de World of Warcraft: Midnight

Entrevistamos desenvolvedores de World of Warcraft: Midnight

6 minutos 01/10/2025
Reprodução/ Blizzard

Com Midnight, a Blizzard dá início a uma novidade lanço na jornada de World of Warcraft. A expansão leva os jogadores a encarar de frente a prenúncio do Vazio, explorando regiões inéditas e revisitadas, enquanto o jogo procura se reinventar para veteranos e novatos.

Tivemos a oportunidade de conversar com Ion Hazzikostas (Senior Game Director), Crash Reed (Lead UX Designer), Paul Kubit (Associate Game Director) e Maria Hamilton (Design Director). Eles compartilharam detalhes sobre os novos sistemas, a chegada das moradias, o retorno de áreas clássicas e a inclusão de novas raças, destacando uma vez que cada elemento foi pensado para expandir a experiência em Azeroth.

GameHall: Midnight não traz unicamente novos territórios e ameaças, mas também sistemas muito aguardados, uma vez que as moradias. Porquê a equipe equilibrou o peso de uma guerra cósmica com recursos de jogabilidade mais sociais e voltados para a sentença dos jogadores?

Ion Hazzikostas: Essa é uma ótima reparo e descreve exatamente o que aconteceu. Nosso duelo foi lastrar elementos que, em alguns momentos, poderiam parecer contraditórios. A base narrativa de Midnight é sombria e pesada. Estamos falando de um firmamento mergulhado na negrume e de um mundo prestes a ser consumido pelo vazio.

Por outro lado, as moradias é um recurso em desenvolvimento há muitos anos. É um tanto grande demais para ser criado dentro do ciclo de unicamente uma expansão. Na verdade, começamos a trabalhar nele muito antes mesmo de termos transparência sobre a história de Midnight. Logo, em um primeiro momento, pensamos: será estranho lançar uma expansão sobre o termo do mundo e, ao mesmo tempo, incluir um recurso hospitaleiro uma vez que as moradias?

No termo, decidimos abraçar essa dissonância. A teoria é que, enquanto lá fora tudo está tomado pela negrume e pelo terror, existe ainda mais valor em ter um espaço hospitaleiro, iluminado e confortável para se refugiar antes de voltar à luta contra o vazio.

Cada expansão sempre mistura narrativa e sistemas, e buscamos fazer com que ambos se complementem sempre que provável. Mas, em alguns casos, certos recursos são tão interessantes que não dá para deixá-los de fora ou retardar demais. Queremos que os jogadores tenham aproximação a eles quanto antes.

Reprodução/ Blizzard
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GameHall: O novo sistema de Recompensas se adapta a diferentes estilos de jogo, seja voltado para exploração, missões ou coleta. Quais foram os principais desafios para integrar esse recurso ao fluxo originário do jogo sem que ele parecesse obrigatório ou repetitivo?

Crash Reed:  O sistema de Caçadas é um tanto muito interessante que estou entusiasmado para comentar. O ponto principal, uma vez que você mencionou, foi fazê-lo parecer um tanto originário dentro do jogo. Queríamos que fosse uma escolha, um tanto opcional no qual o jogador pudesse se engajar livremente, sem barreiras, e prosseguir no próprio ritmo.

A teoria é que você possa escolher o tipo de presa que deseja caçar e logo assumir os objetivos e recompensas dessa escolha. Assim, é provável interagir com o sistema dentro do seu estilo de jogo, seja explorando, fazendo missões ou participando de atividades de coleta. O jogador pode selecionar dificuldades diferentes, desde as normais até as mais desafiadoras, uma vez que o modo Pesadelo, em que você não só caça uma vez que também pode ser caçado. Nesse nível, é preciso estar pronto, porque os inimigos realmente vão detrás de você.

Do ponto de vista narrativo, os jogadores estarão atravessando diversas áreas em procura de seus alvos. Já na prática, a mecânica envolve selecionar seu objectivo nas zonas, preencher o cristal e, quando o inimigo trespassar do esconderijo, enfrentá-lo para receber as recompensas. O objetivo sempre foi evitar que o sistema parecesse obrigatório, dando liberdade para que cada um escolha uma vez que e quando deseja participar, de harmonia com seu estilo de jogo.

Reprodução/ Blizzard
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GameHall: Harandar e os haranir trazem uma expansão profunda para a mitologia de Azeroth. Porquê foi o processo de introduzir essa novidade raça de uma forma originário dentro da longa história do jogo, mas ainda assim trazendo novidade para os jogadores?

Maria Hamilton: Com os haranir, queríamos produzir esse papel de observadores, seres que estão presentes há muito tempo e que cuidam das Grandes Árvores do Mundo, mas que evitam interferir nos acontecimentos da superfície. Pensamos que uma boa forma de apresentá-los seria em The War Within, quando conhecemos Orweyna e seus companheiros, que quebram essas regras ao subir para a superfície e interagir com outros povos, revelando pela primeira vez a existência deles.

A partir daí, construímos Harandar, um lugar que os jogadores visitarão enquanto tentam mourejar com os conflitos envolvendo a Luz e o Vazio. Ao longo da campanha, queremos revelar gradualmente mais sobre essa sociedade, sua cultura e sua história. Dentro da zona, há um lugar chamado Covil dos Ecos, onde os haranir registraram memórias ancestrais. Os jogadores poderão vivenciar essas lembranças, saber uma vez que foi a chegada deles em Harandar, entender sua jornada até ali e os motivos que levaram à geração de suas regras e de sua cultura. Foi uma ótima oportunidade para explorar um lore muito vetusto e desenvolver o noção desses Vigilantes.

Reprodução/ Blizzard
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GameHall: Floresta do Esquina Eterno e Zul’Aman carregam um poderoso legado emocional para a comunidade. Quais foram as principais considerações ao reimaginar essas áreas em Midnight, garantindo tanto a nostalgia quanto uma experiência renovada?

Maria Hamilton: Esse foi um ponto muito importante no planejamento dessas zonas. As equipes de construção de mundo, de arte e de ambientes se reuniram para repensar cada pormenor. O objetivo era atualizar tudo para o padrão visual moderno, mas sem perder a intimidade. Pontos de interesse precisavam estar onde os jogadores esperariam encontrá-los, mesmo que o caminho até as montanhas, por exemplo, fosse redesenhado para parecer mais originário e menos escarpado. Houve muito trabalho de mapeamento no papel e depois em 2D para definir proporções, distâncias e posicionamento, garantindo a preservação desses locais.

Também pensamos no que teria realizado ao longo dos anos nessas regiões. Lugares antes destruídos agora estariam em processo de trato, áreas devastadas mostrando sinais de propagação, cicatrizes se fechando. Queríamos produzir aquela sensação de voltar para mansão e reconhecer cada espaço, mas ao mesmo tempo enxergar uma vez que tudo evoluiu. 

É uma vez que quando você passa alguns anos fora, volta e percebe que muita coisa mudou, mas ainda há elementos familiares que trazem lembranças. Luaprata foi um grande foco nesse processo, mantendo os espaços que os jogadores mais amam. Já em Zul’Aman, muitos conhecem o layout da raide clássica, mas agora expandimos o cenário, mostrando uma vez que é explorar a região inteira além daquele espaço restringido. Foi uma oportunidade incrível de reimaginar o lugar com o peso da passagem do tempo, e acho que nossa equipe fez um trabalho fenomenal. Estou ansioso para ver o feedback dos jogadores conforme entrarem no estreia.

Paul Kubit: Acrescento ainda que, embora tenhamos vários acenos nostálgicos nessas áreas, Midnight é uma história independente. Não é uma “Secção 2” que exige conhecimento detalhado de acontecimentos passados ou de personagens uma vez que Grão-magíster Rommath ou Grão-bagateiro Malacrass para entender o que está acontecendo em Esquina Eterno e Zul’Aman. Evidente, haverá referências que vão emocionar os veteranos, mas muitos jogadores nunca chegaram a jogar Burning Crusade

Para alguns pode ser até terrífico lembrar disso, mas secção da base atual de jogadores nem estava viva quando essa expansão foi lançada. Por isso, trabalhamos para que essas zonas tenham vida própria, com histórias únicas, que podem ser aproveitadas tanto por quem tem nostalgia quanto por quem está descobrindo tudo pela primeira vez.

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