Início » EXCLUSIVO! AdHoc revela segredos de Dispatch, inspiração por trás…

Fundada em 2018 por ex-desenvolvedores da Telltalle Games, a AdHoc conseguiu um feito grandioso: reerguer o gênero de games narrativos.
Com Dispatch, o gênero finalmente voltou a ter prestígio e sinais de uma revitalização. Lançado de forma episódica (com 8 episódios), Dispatch estreou com seus dois primeiros episódios no dia 22 de outubro. Com lançamentos semanais (todas às quartas-feiras), os dois últimos episódios foram lançados no dia 12 de novembro. O lançamento episódico não foi empecilho para o sucesso de título pela sátira e em vendas. Até o momento, Dispatch ultrapassa 1 milhões de cópias.
Com todo esse sucesso é impossível não se interessar em saber uma vez que tudo começou e os planos para o porvir do estúdio e para Dispatch. Dito isso, o Combo Infinito teve a oportunidade conversar com AdHoc, principalmente com Chris Rebbert (Diretor de Episódios, Roteirista) e Charles Marcolim (Lead Game Designer) onde conversamos sobre diversos temas.
Por término, ao longo da nossa entrevista descobrimos as inspirações sobre a narrativa e há um observação que vai trazer expectativa para os donos de Xbox e Switch 2 que se interessaram por Dispatch. Confira nossa entrevista completa inferior.
Não poderíamos ter imaginado uma resposta tão incrível a Dispatch, e somos muito gratos pela reação dos fãs. Quando você é uma equipe indie pequena, trabalha por anos em uma bolha, torcendo para que o coração disposto no projeto ressoe com as pessoas. Ver Dispatch depreender sucesso tanto crítico quanto mercantil foi emocionante para todos nós.
Chris Rebbert (diretor/roteirista): Para ser sincero, quando entrei na AdHoc uma vez que o primeiro funcionário fora dos quatro fundadores (Nick, Dennis, Pierre, Michael), o projeto já estava em desenvolvimento – na era, pensado uma vez que uma produção live-action. Embora eu não estivesse presente nas fases iniciais de pitching e desenvolvimento conceitual, a história que absorvi é que a equipe estava interessada em contrastar uma comédia de personagens ao estilo The Office com situações de estresse em “proporções super-heroicas”, vivenciadas pelos olhos de um despachante – o “faceta da van”, por assim manifestar, e não o próprio herói.
Havia interesse em explorar um personagem que é um herói genuíno, mas que perde sua capacidade de atuar uma vez que um super-herói tradicional e precisa encontrar um novo propósito em um envolvente mais terreno, parecido com um escritório. Acho que a teoria sempre foi ancorada no mundo dos super-heróis, mas, durante o desenvolvimento inicial em 2019 (ou antes), títulos uma vez que The Boys e Invincible sequer estavam em nosso radar. Estávamos unicamente desenvolvendo uma história que queríamos narrar.

Chris Rebbert: Por mais que eu adorasse assumir mais crédito pelos personagens fantásticos de Dispatch, muitos dos personagens principais vieram diretamente do Pierre (Robert, Blazer, Invisigal, Chase). Ele realmente mergulhou fundo no desenvolvimento do elenco, pensando em quem essas pessoas realmente são – seus desejos, falhas, fraquezas – e criando backstories detalhadas para cada um deles.
Passamos meses em salas de roteiristas expandindo esses conceitos, e eles ganharam ainda mais vida conforme estruturávamos a temporada e encontrávamos oportunidades para grandes momentos e escolhas significativas. Também fizemos inúmeras revisões ao longo do processo, refinando vozes e ajustando piadas.
Quanto ao Z-Team, começamos inicialmente com uma equipe completamente dissemelhante, até que nosso diretor de arte, Derek Stratton, redefiniu visuais, adicionando detalhes marcantes e personalidades que serviram de base para novas caracterizações. Muito disso veio de olhar para um design lícito e pensar em uma vez que elevá-lo ou subvertê-lo, garantindo que ninguém fosse unicamente um arquétipo. Queríamos que todos tivessem momentos humanos e vulneráveis – e que, mesmo profundamente falhos, fossem personagens pelos quais o jogador torceria.
Meu personagem predilecto? É difícil escolher, mas costumo me inclinar para o Chase, talvez porque eu mesmo seja um “velho rabugento” que xinga bastante e tem humor ácido. A atuação do Jeffrey também ajuda – ele fez um pouco realmente peculiar com o personagem. O que paladar nele é que, apesar de toda a amargura, quando chega o momento de fazer o evidente, ele nem hesita – simplesmente faz, sem pensar no dispêndio.
Charles Marcolim (lead game designer): Sinto que Dispatch veio revitalizar todo o gênero. Havia um sentimento de que jogos narrativos tinham se tornado um pouco de nicho, que o público em universal não se interessava mais. Mas, assim uma vez que a conversa interminável sobre “o término do gênero de super-heróis”, parece evidente que, quando um trabalho de qualidade aparece, as pessoas surgem para apreciá-lo.
A evolução está em dar mais poder aos roteiristas para criarem boas histórias – uma vez que fizeram em Dispatch – e prometer que o gameplay esteja realmente integrado à narrativa, e não disposto artificialmente. O sistema de shifts foi estruturado com base no que o personagem está vivendo na história, reduzindo a dissonância ludonarrativa. Resolver o gameplay em jogos fortemente narrativos é, na verdade, a chave do sucesso.
Charles Marcolim: Lembro do Chad, um dos roteiristas, citando This Is the Police – e isso acabou se tornando nossa principal referência para a base do gameplay. Na era, Inscryption havia sido lançado, e gostamos muito da teoria das “cartas” dos heróis falarem diretamente com o protagonista. Quando testamos, fez todo sentido para o diálogo entre heróis e Robert via voz, o que aumentou muito a personalidade do elenco e trouxe um toque original ao sistema.
Antes, as estatísticas eram unicamente um valor único; com o tempo, evoluíram para o sistema de pentágono, e isso se repetiu com todas as outras partes dos shifts. Os poderes começaram a se desenvolver para cada herói, eles passaram a voar, etc. Foi um ciclo iterativo manente – testar, ajustar e decorrer detrás da diversão real.
O estabilidade entre narrativa e gameplay aconteceu naturalmente porque havia histórias acontecendo dentro do gameplay, e os roteiristas sempre escreveram pensando nas mecânicas. As pessoas parecem responder muito muito à integração entre ambos – e o shift do incidente 8 é provavelmente o mais próximo do que sempre imaginamos para cada incidente: essa alternância contínua entre gameplay e cutscenes.


Chris Rebbert (diretor/roteirista do incidente): Por mais estranho que pareça, analisamos bastante nossos jogos anteriores na Telltale e o que funcionou e o que não funcionou neles – Wolfenstein, Borderlands, The Walking Dead. Todos nós gostávamos de fazer esse tipo de jogo e queríamos continuar fazendo para quem gostasse de jogá-los, mas também queríamos prometer que evitaríamos as falhas. Essas conversas levaram à mecânica de despacho e à substituição de elementos uma vez que a exploração por meio de hacking, além de prometer que melhorássemos a qualidade da animação.
Quanto às inspirações para a história, estávamos assistindo a muitas séries de televisão cinematográficas e muito escritas na era. Lembro que as primeiras temporadas de Barry e The Bear foram grandes influências para nós. Queríamos fabricar um pouco que fosse hilário e, ao mesmo tempo, emocionante, com personagens muito construídos, principalmente destacando nosso elenco e equilibrando-os para que cada um fosse memorável e tivesse seus momentos de destaque.
Encontrar esse tom e permeá-lo por toda a experiência foi difícil, mas acho que, no término das contas, foi a nossa luz guia. Queríamos prometer que você se sentisse conectado a essas pessoas, portanto mesmo nos momentos mais focados na jogabilidade, você ainda teria a sensação de estar imerso na história e vivenciando-a junto com elas.


Estamos considerando essas possibilidades, mas não podemos confirmar planos no momento.
Agradecemos o exaltação dos fãs em relação à segunda temporada. Embora não haja zero a anunciar sobre Dispatch 2 neste momento, definitivamente estamos conversando internamente sobre o que vem a seguir.
Agora que o final do jogo foi lançado, finalmente temos a chance de aproveitar o momento. Lançar um novo jogo – ainda mais uma novidade IP – nunca é fácil, e as indicações e a recepção significam muito para a equipe. No entanto, nosso trabalho não para. Uma vez que já anunciamos, estamos trabalhando em um novo projeto ambientado no mundo de Critical Role’s Exandria. Não podemos manifestar mais por enquanto, mas estamos animados com o que vem aí.
Por término, comente o que você achou da posição da Netflix sobre a WB Games. Ou por outra, compartilhe com os amigos e não deixe de seguir nossas últimas notícias e análises de séries e jogos.

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