Início » Fable é confirmado no PS5; detalhes e gameplay

O texto aquém foi publicado no Xbox Wire.
Durante o Developer_Direct 2026 tivemos os primeiros detalhes sobre Fable, o RPG de ação em mundo crédulo que marca um “novo primícias” para uma das séries mais lendárias de Xbox – e descobrimos que ele chegará no segundo semestre de 2026.
Desenvolvido por uma novidade equipe principalmente criada na Playground Games (de Forza Horizon), levante jogo enorme, ávido e hilário pretende trazer tudo o que você patroa em Fable, além de oferecer uma novidade perspectiva para essa franquia icônica.
Durante o Developer_Direct, vimos porquê a história começa, acompanhamos o combate em ação, tivemos a personalização de personagens confirmada, descobrimos porquê o clássico sistema de moralidade de Fable está sendo reintroduzido de uma forma totalmente novidade, conhecemos a “População Viva” com NPCs únicos do jogo, e muito, muito mais.
Mas sempre existem mais perguntas a serem respondidas, e foi por isso que procurei o gerente universal e diretor de Fable, Ralph Fulton, para aprofundar alguns dos grandes temas que acabamos de saber.
Oriente é um reboot completo de toda a série ou ele se encaixa na risca do tempo existente de Fable?
Ralph Fulton: sempre nos referimos a levante jogo porquê um “novo primícias”, porque uma das coisas das quais tínhamos certeza era que precisávamos reiniciar a franquia.
Já faz muito tempo desde o termo da trilogia original – em termos de videogame, quase duas gerações se passaram. E aqueles jogos originais ainda estão disponíveis para jogar hoje, parecendo até melhores do que na idade graças à magia da retrocompatibilidade.
Portanto, optamos por não permanecer presos à risca do tempo dos jogos originais – os eventos, os personagens – realmente para nos dar liberdade de erigir nossa própria Albion e racontar nossa própria história dentro do mundo.
Existe muita fidelidade na forma porquê abordamos levante jogo – e certamente acredito que a inspiração da trilogia original está evidente para todos – mas queríamos prometer que levante fosse um novo primícias que nos permitisse racontar as histórias que queremos racontar.
Uma vez que vocês estão equilibrando a geração de um novo jogo enquanto homenageiam o trabalho da desenvolvedora original do jogo, a Lionhead?
Fulton: É uma das perguntas que nos fizemos logo no início: “Quais são os componentes essenciais de um jogo Fable?” E não estou falando das funcionalidades ou dos locais. Quero expor conceitualmente. Por fim, qual é a origem de Fable?
Mas uma coisa que disse à equipe foi: “Olha, nós não somos a Lionhead – não podemos tentar fazer um jogo da Lionhead.” Oriente precisa ser um jogo da Playground, porque acredito muito que a personalidade e o caráter de uma equipe aparecem no trabalho que ela faz e nos jogos que cria.
E eu acho que você consegue ver a Lionhead naquela trilogia original. Seria inútil, na minha opinião, tentar exclusivamente imitar aquilo. E isso está realmente no núcleo da questão do reboot, patente? Para mim, foi fundamental que fosse um reboot porque estamos começando de novo porquê Playground Games e fazendo o Fable da Playground.
Sendo totalmente sincero, naquela idade eu não tinha certeza de quão “leal” nosso jogo Fable seria aos jogos da Lionhead que tanto amamos. Mas, porquê disse durante o Developer_Direct, fiquei muito feliz em ver que levante é claramente um jogo Fable de várias formas diferentes.
Portanto, para responder à sua própria pergunta: qual é a origem de um jogo Fable?
Fulton: Chegamos a várias conclusões – a primeira delas, eu diria, realmente herdamos da Lionhead. Quando começamos a trabalhar neste projeto, recebemos um verdadeiro tesouro de documentos da Lionhead que estavam guardados.
Um pouco que achei brilhantemente sucinto foi um desses documentos, que dizia: ‘Fable é raconto de fadas, não fantasia’ – o que é simplesmente genial.
Acho que a nossa tradução do que isso significa é que raconto de fadas e fantasia provavelmente estão em extremos opostos de um espectro. Acho que todos sabemos o que é fantasia – é The Witcher, Skyrim, “O Senhor dos Anéis”, “Game of Thrones”. E, em termos de tom, é alguma coisa grandioso, heróico, geopolítico, sério. Sabe, dá até para imaginar a paleta de cores da fantasia.
E logo o raconto de fadas está exatamente no lado oposto desse espectro. Contos de fadas são íntimos, são pequenas histórias sobre pessoas comuns; não são grandiosas ou épicas, são muito pessoais, cheias de fantasia e, no termo das contas, tratam do que acontece quando a magia toca a vida das pessoas comuns. E também têm esse componente moral em sua origem.
E acho que essa é uma descrição sumptuoso do que Fable realmente é – isso está presente no nosso estilo de arte, na construção do nosso mundo. De vestuário, aplicamos essa teoria de raconto de fadas em cada secção do jogo que estamos desenvolvendo.
E logo Fable tem outro pilar tonal, por assim expor, que é a “britanidade”. Não dá para falar de Fable sem mencionar que ele é essencialmente britânico. Pode parecer clichê, mas é verdade. E eu não acho que isso se deva exclusivamente ao vestuário de Albion ser claramente uma Inglaterra medieval vista por um outro olhar, nem só porque o elenco tem sotaques britânicos.
Penso que – tanto nos jogos originais quanto no nosso – existe uma sensibilidade muito britânica, um tom de voz, uma maneira de enxergar as coisas. Isso se reflete também no humor – aquele humor britânico que os jogos originais usaram com tanta eficiência é também um componente absolutamente forçoso do nosso jogo.
E logo, trata-se de escolha e consequência. Chamamos isso de liberdade – no sentido de ser a liberdade de fazer as escolhas que você quiser. É a liberdade de ser o tipo de herói que você deseja ser. É a liberdade de ir aonde quiser e fazer o que quiser.
E essas coisas são o que realmente ficam na memória das pessoas sobre os jogos originais de Fable, por isso se tornou fundamental para nós incluir essa capacidade de fazer escolhas.
Nosso jogo está repleto de escolhas. Mas também, de ver as consequências disso e conviver com as consequências das escolhas que você faz. Para nós – em um nível quase de DNA – é isso que são os jogos Fable, inclusive o nosso.
Uma vez que essa história começa – qual é a missão que você está seguindo?
Fulton: no melhor estilo clássico de Fable, você começa o jogo porquê uma gaiato. Nós realmente adoramos isso. E é nesse momento – sem entregar spoilers – que seus poderes heroicos surgem.
Você percebe que é um herói, e tudo muda a partir daí. Depois disso, ocorre um salto temporal e reencontramos você em Briar Hill, sua vila inicial, já na vida adulta – e durante o restante do jogo você viverá porquê um adulto em seu auge.
É logo que os verdadeiros acontecimentos do jogo começam a se desenrolar. O evento inicial, o catalisador da sua história, é o que acontece com sua avó e com a vila onde você cresceu – todos os habitantes são transformados em pedra por um estranho misterioso.
De repente, você está sozinho nessa vila e é forçado a trespassar para o mundo, tendo porquê motivação tentar entender o que aconteceu com eles e tentar virar a situação. A única pista que você tem é esse estranho misterioso, que você só conseguiu ver rapidamente no início do jogo.
Encontrar esse estranho parece ser o único fio que você pode retirar, a única pista que pode seguir. É logo que o jogo faz com que você explore o mundo.
E há uma última coisa que sua avó diz a você: ela menciona Bowerstone, a Guilda dos Heróis, e porquê é na Guilda dos Heróis que vivem os grandes heróis e, se qualquer dia você precisar de ajuda, são essas as pessoas a quem deve recorrer.
Portanto, há uma sugestão sutil de que você deveria ir até a Guilda dos Heróis, pois talvez eles possam te ajudar.
Mas a natureza do nosso jogo é que, logo que você sai da sua vila, pode ir praticamente para qualquer lugar. É realmente um mundo crédulo, logo o mundo está à sua disposição para explorar.
E escrevemos a história de forma que, embora existam consequências — sua avó, sua vila — não há uma bomba-relógio.
Não existe zero te forçando a seguir um caminho específico, porque queremos dar ao jogador a liberdade de simplesmente ir e fazer outra coisa no jogo. Você pode ir até a vila mais ao setentrião de Albion, arrumar um tarefa, se estabelecer e até se matrimoniar, se quiser.
A história vai esperar por você, o que considero realmente importante devido às atividades secundárias ricas que os jogos Fable sempre oferecem.
Uma vez que funciona o mundo crédulo? Vocês usam “level gating” [lugares com barreira de nível muito alta] ou incentivam as pessoas a irem para certos lugares em uma ordem específica?
Fulton: desde o início do projeto, sempre achamos importante que o jogador pudesse ir para onde quisesse, desde o momento em que você sai da sua vila e se proeza por Albion pela primeira vez.
Mesmo sabendo que a maioria vai fazer o mais sensato – tipo, “Preciso salvar minha avó!” – sabemos que muitos jogadores vão pensar, “Ok, quero ver do que se trata esse mundo.”
Queremos alojar essas pessoas, e mais do que isso, queremos prometer que elas tenham atividades divertidas, emocionantes e imersivas para fazer, onde quer que escolham ir no mundo. Portanto adotamos isso porquê nossa espécie de guia.
E logo construímos a progressão, o sistema de níveis e o estabilidade de dificuldade em torno disso. Eu não quero ir para o setentrião e deslindar que existe uma extensão em que não posso entrar porque não tenho nível suficiente.
Falaremos mais sobre níveis e progressão em outra ocasião, mas vale saber que poder ir para qualquer uma das cidades do mundo e encontrar atividades divertidas por lá foi alguma coisa fundamental para nós. Por isso, moldamos nossa progressão com base nesse requisito.
Uma vez que vocês estão lidando com o combate?
Fulton: estamos pegando a mistura original do jogo entre combate corpo a corpo, à intervalo e magia – “Força, Habilidade e Vontade” – e transformando em alguma coisa que chamamos de combate de estilos entrelaçados.
Queríamos gerar um sistema de combate fluido o suficiente para permitir que você trocasse entre corpo a corpo, à intervalo e magia sem qualquer atrito, de forma totalmente contínua, sem nem um quadro de detido.
Você deve ser capaz de combater com uma gládio e logo em seguida lançar uma globo de lume em um movimento suave. É isso que buscamos depreender com o sistema de combate.
Os cenários de combate que você vai encontrar em nosso jogo geralmente envolvem grupos de inimigos – e normalmente uma combinação tática de adversários que vai forçar você a escolher porquê usar seus ataques à intervalo, corpo a corpo e sua magia para controlar multidões, varar inimigos e realmente mourejar com o repto específico que cada grupo apresenta.
Ainda há bastante variedade dentro desses estilos para permitir que você escolha o tipo de lutador que quer ser. Você pode optar por magias de supino dano, magias de controle de turba táticas, pode ser super preciso ou usar força bruta com suas armas corpo a corpo – a escolha é sua.
Você ainda pode se expressar durante o combate no nosso jogo, mas tudo gira em torno de intercalar e usar de forma tática as diferentes opções disponíveis.
Parece que há elementos emergentes no combate. Vemos um Hobbe acertando acidentalmente um dos próprios companheiros, e pontos fracos nos inimigos que podem originar reações específicas. Isso faz secção da forma porquê se joga?
Fulton: muito mesmo. Todos os nossos inimigos têm pontos fortes e fracos, e secção da diversão do combate é deslindar porquê explorá-los usando as diferentes armas e habilidades que você escolheu.
E, obviamente, isso se intensifica quando há vários inimigos no mesmo confronto e você precisa controlar todos eles e encontrar a melhor forma de superar a situação.
Aquele Hobbe que acabou matando o próprio companheiro no vídeo foi realmente um acidente que aconteceu enquanto gravávamos o jogo. Achamos que seria interessante manter porque ficou engraçado e combina bastante com esse inimigo, que é um dos favoritos dos fãs.
Mas sim, manter o sumo provável desse tipo de lume companheiro sempre adiciona um pouco de caos e muita diversão ao combate.
E essa é, acho, uma das questões que nos perguntamos bastante: se o humor é importante para Fable, porquê ele aparece no combate – que é uma atividade naturalmente séria? Acho que essas criaturas de raconto de fadas têm muita personalidade e, portanto, trazem muito humor consigo. E há também um elemento de comédia pastelão em algumas delas.
Uma vez que o clássico sistema de moralidade de Fable mudou?
Fulton: para referenciar o que disse no início, a moralidade sempre foi uma secção muito importante da trilogia original. Até a arte da caixa realmente destacava essa dicotomia entre o muito e o mal. Por isso, falamos bastante sobre moralidade neste projeto.
Acho que a trilogia original está profundamente ligada ao noção de muito e mal – mas acredito que a forma porquê vemos moralidade nos videogames evoluiu nesse tempo. A maneira porquê pensamos sobre moralidade hoje em dia realmente influenciou porquê queríamos representá-la porquê um sistema de jogo neste novo título.
Ou seja: não existe um muito definido, não existe um mal definido. Na verdade, trata-se exclusivamente das opiniões subjetivas das pessoas e do que elas escolhem valorizar em outra pessoa ao fazer esse julgamento.
Portanto, porquê você viu no Developer_Direct, nossa versão de moralidade não é uma graduação que muda pra cima e pra grave – optamos por baseá-la nas ações que você realiza, e especificamente naquelas que você faz em Albion e que são testemunhadas por pelo menos outra pessoa.
Assim, se o que você faz é visto por uma ou mais pessoas, você começará a lucrar uma reputação por esse ato. Obviamente, sempre usamos o exemplo de chutar galinhas, porque chutar galinhas é um clássico de Fable.
Portanto, se uma pessoa vê você chutando uma penosa, você começará a lucrar a reputação de “Chicken Chaser” – e se pessoas suficientes virem você fazendo isso, ou se você fizer isso repetidamente, essa reputação vai virar uma das coisas pelas quais você é espargido naquela vila. E as pessoas vão reagir a você com base no que elas pensam sobre essa reputação em pessoal.
Mas, o mais importante, pessoas diferentes vão enxergar essa reputação de maneiras diferentes. Chutar galinhas não é objetivamente bom nem objetivamente mau de um jeito que todos concordem – tudo depende da visão de mundo única do NPC e do que ele pensa de você por motivo disso.
O mesmo vale para ser generoso, ser um bígamo, ser um ladrão, e assim por diante. Existem várias dessas reputações que você pode comprar – você tem uma “nuvem de reputações” em cada vila, e elas podem ser diferentes de um lugar para outro.
Isso significa que você pode gerar identidades completamente diferentes em cada vila ao ser uma pessoa dissemelhante e se comportar de formas distintas.
Essa “nuvem de reputações” representa porquê as pessoas te enxergam naquele assentamento específico, e, por isso, define porquê elas vão reagir a você de todas as formas possíveis – e esses camponeses não economizam palavras para te expor o que pensam enquanto você anda por aí.
Isso vai desde te invocar na rua, até a verosimilhança de serem conquistados por você, se você pode se matrimoniar com eles, e até mesmo pode afetar os preços nas lojas. Existe todo um efeito sistêmico em cascata das suas reputações sobre a sua experiência naquele sítio.
É um sistema com muito mais possibilidades para você explorar, pois você está equilibrando as ações que realiza e quem presencia seus atos. Você decide se está confortável em andejar pela cidade com as pessoas achando que você é daquele jeito.
E se você não estiver satisfeito com isso, há coisas que você pode fazer para lastrar a situação – ou pode simplesmente remunerar o Arauto da Cidade para principiar a anunciar uma novidade reputação e substituir uma das antigas… É por isso que dizemos que nosso jogo nunca vai te julgar, mas o povo de Albion vai.
Às vezes as pessoas dizem: ‘Mas isso é a mesma coisa, não é?’ Só que, de forma diegética, não é mesmo, porque pessoas diferentes em Albion terão perspectivas diferentes sobre o que você fez, o que, de novo, reflete o mundo real.
Fulton: a População Viva é o nosso elenco de mais de 1 milénio NPCs, cada um com funções, personalidades e rotinas. Todo esse noção de NPCs persistentes, cada um deles único em vários aspectos com os quais você pode interagir e folgar, é incrivelmente multíplice.
Quando você começa a trabalhar nisso, percebe que cada assentamento precisa ter casas suficientes, com camas suficientes, para todos os habitantes dormirem ao final do dia.
Foi um dia risonho quando explicamos esse requisito específico para o nosso time de arte de ambientes [risos], mas eles encararam o repto porquê fazem com tudo.
Nos jogos, normalmente você não precisa conectar os pontos de forma tão precisa. Geralmente está exclusivamente construindo uma cidade formosa, né?
Mas em Fable, ela também precisa ser uma cidade funcional. Por exemplo, no início do desenvolvimento, não conseguíamos entender por que uma cidade ficava tão vazia durante o dia. E quando ampliamos no modo de depug, percebemos que os NPCs estavam se levantando para ir trabalhar, mas moravam muito longe de seus empregos. Portanto, eles começavam a caminhar para o trabalho, mas não chegavam lá antes que o cronograma dissesse para voltarem para morada dormir.
Isso exigiu muito trabalho para resolver, mas vale a pena porque, sinceramente, ao jogar, você acaba conhecendo os nomes dos NPCs individuais. Você descobre do que eles gostam, o que procuram em um parceiro, onde moram, onde trabalham, todas essas coisas legais. É uma dimensão extra em relação aos NPCs tradicionais.
A População Viva está conectada com a campanha principal?
Fulton: vincular a missão principal e a População Viva de forma muito explícita não parecia o caminho patente, logo optamos por conectá-las da maneira mais sutil provável.
Em alguns momentos, personagens da missão principal vão mencionar suas reputações ou coisas que você fez anteriormente, mas nunca queremos obrigar o jogador a interagir com esses elementos para continuar na missão principal.
Sabemos que existem jogadores – nós os chamamos de “Bardos” – que vão exclusivamente seguir a história principal, do início ao termo, e essa será a experiência deles. E tudo muito, é uma forma totalmente válida de jogar.
Mas há outros jogadores, que chamamos de “Arquitetos”, que sabemos que vão explorar os sistemas do jogo, testar seus limites e ver o que conseguem fazer, e queremos que eles também tenham a liberdade de fazer isso a qualquer momento.
Fulton: o humor britânico se manifesta de várias formas ao longo do jogo. Acho que a População Viva é realmente engraçada porque reage a você de um jeito muito sequioso, muito britânico. E sim, isso está presente na história e nos personagens que você vai encontrar pelo caminho.
Temos um elenco incrível neste jogo – e vamos falar mais sobre o elenco no horizonte. Mais uma vez, isso está em sintonia com os jogos originais de Fable. Se você voltar e olhar a lista de atores, é praticamente um “quem é quem”. E sentimos que, ok, isso é um repto para nós – precisamos fazer alguma coisa parecido. Temos um elenco sensacional de personagens que você vai saber na história principal.
Fomos inspirados pela variedade incrivelmente rica de comédias britânicas que surgiram nos últimos 20 anos, porquê “Peep Show”, “The IT Crowd” e tantas outras. Começamos com “The Office”, que, mais uma vez, surgiu porquê alguma coisa tipicamente britânico, mas também se tornou um sucesso internacional.
Não só essa série, mas muitas das técnicas e recursos que ela popularizou, sabe? É aquele estilo de humor muito pé no pavimento, meio constrangedor, que realmente nos agrada. E os atores que participaram de muitos desses programas – e inclusive alguns que estão no nosso jogo – são conhecidos mundialmente.
Outra coisa lícito sobre “The Office” é alguma coisa que a gente meio que pegou emprestado. Talvez você já tenha visto nos nossos trailers que usamos um estilo de entrevista de mockumentário. Acho que muita gente pensa que fizemos isso só para os trailers, mas na verdade é um recurso que usamos ao longo do jogo todo.
Nunca vi isso em outros jogos antes, mas permite racontar uma piada ou mostrar um pormenor do personagem de um jeito que seria estranho num diálogo, mas que soa completamente proveniente quando é feito direto para a “câmera”.
Tem muito mais que ainda não vimos cá – você pode dar uma dica do que mais podemos deslindar antes do lançamento do jogo?
Fulton: logo, um elemento sobre o qual deliberadamente não falamos muito no Developer_Direct é a história principal, além das primeiras missões iniciais. Também tem o elenco que mencionei. E há muitas escolhas e consequências que acontecem do primícias ao termo.
Mas, para ser sincero, o Developer_Direct para nós é mais sobre responder várias perguntas que sabemos que as pessoas têm sobre um jogo do qual ficamos tanto tempo em silêncio. Essa foi a oportunidade para a equipe que está desenvolvendo o jogo falar sobre ele e responder algumas das perguntas que sabemos que os fãs vêm fazendo.
Personalização de personagem é uma das questões que ficamos felizes em esclarecer. Isso é alguma coisa que guardamos por anos, mas é ótimo poder racontar aos fãs que, simples, temos personalização de personagem.
Em Fable, você pode ser o herói que quiser, em todos os sentidos. Uma vez que você ouviu no Developer_Direct, nosso lançamento será no segundo semestre de 2026 e, antes disso, vamos falar mais sobre o elenco, sobre a história e estamos ansiosos para aprofundar aspectos da jogabilidade porquê combate, progressão, armas, exploração, simulações sociais e econômicas e muito mais. Temos muito teor para compartilhar…

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