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Farthest Frontier – A prova de que edificar cidade medieval é mais difícil que remunerar boleto em 2025!
Quando comecei Farthest Frontier, eu pensei: “Ah, um city-builder medieval, suave… deve ser tipo Banished com polimento, graminha formosa, casinhas fofas, aldeões felizes plantando batatinhas…”
DEZ MINUTOS DEPOIS eu estava passando o mouse no planta igual um engenheiro agrônomo desesperado, tentando entender se o campo tinha solo argiloso demais pra plantar cenoura. Sim, esse é o tipo de jogo.
E eu, que já joguei tudo quanto é cidadezinhas — SimCity 3000, Caesar III, Pharoah, Tropico, Anno, The Settlers, Banished, Frostpunk, aquele joguinho maldito do Flash onde todo mundo morria de penúria — achei lindo. Mas lindo do jeito “que inferno maravilhoso é esse”.
A Crate Entertainment — a mesma maluca por trás de Grim Dawn — resolveu que sim, eles poderiam fazer um jogo medieval. Só esqueceram de avisar que iam te dar uma cidade com o mesmo nível de sofrimento emocional que a primeira temporada de Game of Thrones.
Mal a partida começa, você aparece com:
Meia dúzia de casebres pobres
Uma carroça com recurso narrado
12 almas que seguem você mesmo se você mandar edificar cidade no meio de um pântano tóxico
E clima suficiente pra te traumatizar
Farthest Frontier é o tipo de jogo que te dá liberdade, mas não te dá permissão pra ser imbecil. Eu, porquê bom tiozão teimoso, falei: “Vou edificar a vila perto do rio, lógico, é bonito e estratégico.” Resultado? Metade da vila pegou disenteria porque a chuva não estava tratada.
Sim. O jogo tem chuva suja, doenças e necessidades sanitárias. É praticamente um simulador realista de “Uma vez que a humanidade quase morreu antes de inventarem encanamento”.
Sabe aqueles jogos onde você só clica “plantar”, “colher” e pronto? HAHAHAHAHAHA. Crate Entertainment: “Não na minha mesa.”
Em Farthest Frontier, você precisa:
Verificar fertilidade do solo
Controlar infestação de pragas
Ajustar nível de ervas daninhas
Evitar rockiness (solo pedregoso)
Fazer rotação de culturas
Condimentar
E isso tudo enquanto tenta não entrar em colapso nervoso
É literalmente Stardew Valley para adultos com refluxo e conta de luz atrasada. Você vai olhar pro campo e pensar: “Meu Deus, isso cá está mais complicado que enunciação de imposto.” Mas quando dá notório… Quando o seu campo finalmente produz aquele trigo bonito, dourado, digno de mercantil da Sadia… Você se sente o Gerard Butler em 300 gritando “ISSO É AGRICULTURA!”
Os aldeões não são simples bonequinhos que fazem o que você manda.
Eles são:
Você fala:
“Ei, Joãozinho, vai buscar chuva limpa lá no poço.”
Joãozinho responde com ações:
[Joãozinho vai beber água do rio contaminado e contrai disenteria]
Outro exemplo:
Construí um belo acampamento de caça.
Referto de cervos.
Fauna numeroso.
O que faz o meu caçador?
Sai correndo detrás de um LEÃO DA MONTANHA no outro lado do planta.
Se dependesse desses cidadãos, a vila não durava 20 minutos.
O foco não é combate, mas ele existe sim — e funciona porquê aquela pugna familiar no Natal: confusa, rápida e inevitável.
Bandidos aparecem. Animais selvagens aparecem. E a sua vila está lá, vulnerável igual o Frodo no primícias da trilogia.
Você toca o sino da cidade e todo mundo sai correndo.
Homens, mulheres, crianças, todo mundo com face de “quem foi que disse que edificar cidade era uma boa teoria”. É incrível. Simples, mas com impacto.
Farthest Frontier exige:
Armazéns
Carroças
Rotas de transporte eficientes
Produção limpa
Ferreiros, curtumes, cervejarias…
E um nível de microgerenciamento que faria até o gerente da Amazon suar
Se você coloca um arrecadação longe, pronto: metade da população passa o dia andando, vira desportista olímpico e morre sem trabalhar.
O jogo premia lucidez de organização — e pune preguiça e improviso.
Quando sua vila já está com: Muralhas, transacção funcionando, vila vibrante, 200 cidadãos vivendo suas vidinhas, festas na terreiro, cerveja sendo distribuída, taxas, rotas de transacção, tudo nos trinques
Você para e pensa:
“Eu… acabei de produzir uma cidade medieval funcional. Eu sou um deus.” É delicioso. É viciante. É aquele tipo de jogo que devora 40 horas sem você perceber. Mas sim: no late-game, as coisas ficam repetitivas se você não gostar de otimizar detalhes.
Frostpunk: Farthest Frontier é Frostpunk sem o traço emocional de “todo mundo vai morrer”, mas com o duplo de micromanagement. Banished: FF é basicamente Banished versão musculosa, com whey protein medieval. Anno: lembra Anno, mas sem navio. Age of Empires: só o clima; se você quer guerra, vá pra outro jogo. Kingdom Come: a vibe é parecida, mas em vez de ser um Henry, você controla uma cidade inteira de Henrys burros.
Farthest Frontier é: provocador, hiperdetalhado, cruel, lindo. Muito, muito mais profundo do que parece É um city-builder para gente que gosta de planejar, calcular, otimizar e, evidente, suportar. Se você quer um jogo fácil, esquece. Se você quer um jogo que respeita sua lucidez e ainda te dá uma rasteira linda… SEJA BEM-VINDO, CONSTRUTOR MEDIEVAL. Com potencial para 9.5 depois de uns patches de qualidade de vida.

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