Farthest Frontier análise rabugenta do city-builder medieval

Farthest Frontier análise rabugenta do city-builder medieval

4 minutos 20/11/2025

Farthest Frontier – A prova de que edificar cidade medieval é mais difícil que remunerar boleto em 2025!

Quando comecei Farthest Frontier, eu pensei: “Ah, um city-builder medieval, suave… deve ser tipo Banished com polimento, graminha formosa, casinhas fofas, aldeões felizes plantando batatinhas…”

DEZ MINUTOS DEPOIS eu estava passando o mouse no planta igual um engenheiro agrônomo desesperado, tentando entender se o campo tinha solo argiloso demais pra plantar cenoura. Sim, esse é o tipo de jogo.

E eu, que já joguei tudo quanto é cidadezinhas — SimCity 3000, Caesar III, Pharoah, Tropico, Anno, The Settlers, Banished, Frostpunk, aquele joguinho maldito do Flash onde todo mundo morria de penúria — achei lindo. Mas lindo do jeito “que inferno maravilhoso é esse”.

A Crate Entertainment — a mesma maluca por trás de Grim Dawn — resolveu que sim, eles poderiam fazer um jogo medieval. Só esqueceram de avisar que iam te dar uma cidade com o mesmo nível de sofrimento emocional que a primeira temporada de Game of Thrones.

Mal a partida começa, você aparece com:

  • Meia dúzia de casebres pobres

  • Uma carroça com recurso narrado

  • 12 almas que seguem você mesmo se você mandar edificar cidade no meio de um pântano tóxico

  • E clima suficiente pra te traumatizar

Farthest Frontier é o tipo de jogo que te dá liberdade, mas não te dá permissão pra ser imbecil. Eu, porquê bom tiozão teimoso, falei: “Vou edificar a vila perto do rio, lógico, é bonito e estratégico.” Resultado? Metade da vila pegou disenteria porque a chuva não estava tratada.

Sim. O jogo tem chuva suja, doenças e necessidades sanitárias. É praticamente um simulador realista de “Uma vez que a humanidade quase morreu antes de inventarem encanamento”.

Sabe aqueles jogos onde você só clica “plantar”, “colher” e pronto? HAHAHAHAHAHA. Crate Entertainment: “Não na minha mesa.”

Em Farthest Frontier, você precisa:

  • Verificar fertilidade do solo

  • Controlar infestação de pragas

  • Ajustar nível de ervas daninhas

  • Evitar rockiness (solo pedregoso)

  • Fazer rotação de culturas

  • Condimentar

  • E isso tudo enquanto tenta não entrar em colapso nervoso

É literalmente Stardew Valley para adultos com refluxo e conta de luz atrasada. Você vai olhar pro campo e pensar: “Meu Deus, isso cá está mais complicado que enunciação de imposto.” Mas quando dá notório… Quando o seu campo finalmente produz aquele trigo bonito, dourado, digno de mercantil da Sadia… Você se sente o Gerard Butler em 300 gritando “ISSO É AGRICULTURA!”

Os aldeões não são simples bonequinhos que fazem o que você manda.
Eles são:

Você fala:
“Ei, Joãozinho, vai buscar chuva limpa lá no poço.”
Joãozinho responde com ações:
[Joãozinho vai beber água do rio contaminado e contrai disenteria]

Outro exemplo:
Construí um belo acampamento de caça.
Referto de cervos.
Fauna numeroso.
O que faz o meu caçador?

Sai correndo detrás de um LEÃO DA MONTANHA no outro lado do planta.

Se dependesse desses cidadãos, a vila não durava 20 minutos.

O foco não é combate, mas ele existe sim — e funciona porquê aquela pugna familiar no Natal: confusa, rápida e inevitável.

Bandidos aparecem. Animais selvagens aparecem. E a sua vila está lá, vulnerável igual o Frodo no primícias da trilogia.

Você toca o sino da cidade e todo mundo sai correndo.
Homens, mulheres, crianças, todo mundo com face de “quem foi que disse que edificar cidade era uma boa teoria”. É incrível. Simples, mas com impacto.

Farthest Frontier exige:

  • Armazéns

  • Carroças

  • Rotas de transporte eficientes

  • Produção limpa

  • Ferreiros, curtumes, cervejarias…

  • E um nível de microgerenciamento que faria até o gerente da Amazon suar

Se você coloca um arrecadação longe, pronto: metade da população passa o dia andando, vira desportista olímpico e morre sem trabalhar.

O jogo premia lucidez de organização — e pune preguiça e improviso.

Quando sua vila já está com: Muralhas, transacção funcionando, vila vibrante, 200 cidadãos vivendo suas vidinhas, festas na terreiro, cerveja sendo distribuída, taxas, rotas de transacção, tudo nos trinques

Você para e pensa:

“Eu… acabei de produzir uma cidade medieval funcional. Eu sou um deus.” É delicioso. É viciante. É aquele tipo de jogo que devora 40 horas sem você perceber. Mas sim: no late-game, as coisas ficam repetitivas se você não gostar de otimizar detalhes.

Frostpunk: Farthest Frontier é Frostpunk sem o traço emocional de “todo mundo vai morrer”, mas com o duplo de micromanagement. Banished: FF é basicamente Banished versão musculosa, com whey protein medieval. Anno: lembra Anno, mas sem navio. Age of Empires: só o clima; se você quer guerra, vá pra outro jogo. Kingdom Come: a vibe é parecida, mas em vez de ser um Henry, você controla uma cidade inteira de Henrys burros.

  • Profundidade absurda na lavra e gestão
  • Atmosfera medieval imersiva e realista
  • Jogabilidade estratégica rica
  • Cidades que parecem vivas
  • Visual belíssimo e detalhado
  • Sensação de conquista real

Contras:

  • Curva de aprendizagem mais íngreme que escada do Dark Souls
  • Aldeões às vezes agem porquê NPCs com QI negativo
  • Late-game pode permanecer repetitivo
  • Interface precisa de pequenos ajustes
  • Exige muito tempo e paciência
  • Combate pouco desenvolvido

Nota Final: 7/10

Farthest Frontier é: provocador, hiperdetalhado, cruel, lindo. Muito, muito mais profundo do que parece É um city-builder para gente que gosta de planejar, calcular, otimizar e, evidente, suportar. Se você quer um jogo fácil, esquece. Se você quer um jogo que respeita sua lucidez e ainda te dá uma rasteira linda… SEJA BEM-VINDO, CONSTRUTOR MEDIEVAL. Com potencial para 9.5 depois de uns patches de qualidade de vida.

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...