Início » Frame Generation no PlayStation: Cerny confirma, mas quando?

Existe uma linguagem específica que engenheiros de hardware usam quando querem manifestar alguma coisa sem se comprometer com zero, e depois de décadas lendo comunicados técnicos da indústria eu desenvolvi uma fluidez razoável nesse linguagem.
Mark Cerny, o arquiteto-chefe do PS4, PS5, PS5 Pro e do PS6 que está em desenvolvimento, concedeu uma entrevista à Digital Foundry e confirmou que o Frame Generation fundamentado em Machine Learning está a caminho das plataformas PlayStation, mas que não há mais lançamentos planejados para levante ano. Tradução RUMBLETECH do “qualquer momento”: não é 2026, provavelmente não é 2027, e existe uma chance razoável de que o hardware onde isso vai funcionar recta ainda não existe em forma de resultado mercantil. Mas vamos com calma, porque tem muita coisa técnica interessante cá para destrinchar antes de chegar na ironia.
Para os que chegaram agora na conversa, uma revisão rápida do que está sendo discutido. Frame Generation é uma tecnologia que usa algoritmos de perceptibilidade sintético para gerar quadros intermediários entre os quadros reais renderizados pelo hardware, efetivamente dobrando ou multiplicando o framerate percebido pelo jogador sem que a GPU precise renderizar cada frame do zero.
A NVIDIA implementou isso primeiro no PC com o DLSS 3 nas placas RTX série 40, onde um tensor de IA no hardware devotado gera frames sintéticos intercalados entre os frames reais. O resultado prático: um jogo rodando a 60fps reais pode apresentar 120fps aparentes na tela com uma latência razoavelmente controlada. Não é mágica pura: frames gerados por IA têm artefatos visuais em determinadas situações, mormente em movimentos rápidos e nas bordas de objetos em movimento, e a latência de ingresso aumenta porque o frame que você está vendo pode ser parcialmente sintético. Mas quando funciona muito, funciona muito muito, e o PC já convive com isso há alguns anos com resultados cada vez mais refinados.
A AMD chegou depois com sua própria implementação dentro do ecossistema FSR, e é cá que a história do PlayStation entra de forma direta.
A enunciação de Cerny para a Do dedo Foundry tem algumas camadas que merecem atenção separada. A primeira é a confirmação explícita de que o novo PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution, o upscaler da Sony) usa o mesmo algoritmo principal desenvolvido em conjunto com a AMD que alimenta o FSR Redstone, que é o novo nome do que antes se chamava FSR 4.
Cerny preferiu usar os nomes novos na entrevista para evitar confusão, o que por si só é um gesto de alguém que sabe que a sopa de letrinhas de siglas de upscaling já está no limite da compreensão humana. FSR, DLSS, XeSS, PSSR, FSR Redstone, PSSR 2: a indústria claramente está competindo para ver quem nomeia tecnologia de forma mais impenetrável para o consumidor médio.
A segunda classe é a confirmação de que o Frame Generation do FSR Redstone também é fundamentado em tecnologia co-desenvolvida entre Sony Interactive Entertainment e AMD. Cerny citou Jack Huynh, vice-presidente de gaming na AMD, usando o termo “tecnologia co-projetada”, que é exatamente o tipo de frase corporativa que soa impressionante e ao mesmo tempo não explica zero sobre quem fez o quê. O que sabemos objetivamente: Sony e AMD trabalharam juntos no algoritmo. O que não sabemos: qual é a subdivisão real de tributo técnica, se o resultado no PlayStation vai ser idêntico ao FSR Redstone do PC ou uma implementação adaptada, e qual é o hardware mínimo necessário para rodar isso de forma adequada.
E aí chegamos na terceira classe, que é a mais interessante para quem lê nas entrelinhas: Cerny disse explicitamente que não há mais lançamentos planejados para 2026 e que espera poder discutir o tema mais a fundo no horizonte. Juntando isso com o roupa de que o varão está ativamente trabalhando no PS6, a tradução mais econômica é que o Frame Generation nativo e completo provavelmente chega junto com o próximo hardware, não uma vez que uma atualização de software do PS5 Pro. O PS5 Pro com PSSR 2 atualizado já é um passo na direção certa para upscaling de qualidade, mas Frame Generation exige capacidade de processamento de IA dedicada que pode estar além do que o chip atual suporta de forma satisfatória.
Só para contextualizar historicamente sem transformar isso numa guerra de plataforma que não é o objetivo cá: o Frame Generation chegou ao PC com as placas RTX 4000 da NVIDIA em setembro de 2022 com o lançamento do DLSS 3. Isso foi há mais de três anos. A AMD respondeu com sua implementação própria que evoluiu até o FSR Redstone atual. No PC você tem hoje Frame Generation funcionando em hardware de diferentes fabricantes, com diferentes implementações, com graus variados de qualidade dependendo do jogo e da placa.
A informação de que o PlayStation vai receber isso “em qualquer momento” não é ruim, é um passo na direção certa: significa que a tecnologia vai chegar ao hardware fechado com a implementação específica que a Sony e a AMD desenvolveram juntas, o que em teoria deveria resultar em alguma coisa mais otimizado e consistente do que as implementações abertas do PC, onde os resultados variam dependendo de uma vez que cada desenvolvedor integra o SDK.
A vantagem do hardware fechado é exatamente essa: quando a Sony resolver lançar, vai lançar para todo PS6 também, e todo desenvolvedor que implementar vai ter o mesmo ponto de partida. No PC, cada formato é dissemelhante e cada implementação é uma loteria de compatibilidade. Tem dias que o Frame Generation funciona perfeitamente, tem dias que os artefatos nas bordas de objetos em movimento te lembram que você está olhando para quadros sintéticos. A homogeneidade do console resolve esse problema específico, quando finalmente chegar.
Enquanto o Frame Generation ainda está no horizonte indefinido, o PSSR 2 já é veras no PS5 Pro desde a atualização de março de 2026. O Resident Evil Requiem foi o primeiro jogo a usar a versão melhorada do upscaler, e os resultados práticos são significativamente melhores que o PSSR original tanto em segurança de imagem quanto na reconstrução de detalhes em movimento.
Outros títulos uma vez que Silent Hill f, Monster Hunter Wilds, Alan Wake 2 e Final Fantasy VII Rebirth já receberam ou vão receber suporte. O PSSR 2 usa o mesmo algoritmo base do FSR Redstone, o que significa que a Sony não está mais desenvolvendo seu upscaler em paralelo só com a AMD, mas sim co-desenvolvendo um algoritmo compartilhado que é depois ajustado para cada ecossistema. Do ponto de vista de engenharia é uma decisão sensata: concentra os recursos de pesquisa e provavelmente resulta em evolução mais rápida do algoritmo para os dois lados.
A diferença prática entre PSSR 2 e Frame Generation é fundamental para entender por que uma chegou agora e a outra ainda não chegou. Upscaling reconstrói solução a partir de frames reais de baixa solução usando IA: o hardware renderiza a 1080p, o algoritmo reconstrói para 4K com qualidade razoavelmente próxima do nativo. Isso é computacionalmente custoso mas viável no chip atual do PS5 Pro.
Frame Generation gera frames inteiros que não existiam: entre o frame 1 e o frame 2 reais, a IA inventa um frame 1.5 usando as informações de movimento e contexto dos frames vizinhos. Isso exige uma classe de processamento dedicada que, no PC, fica nos núcleos de tensor das placas NVIDIA e na implementação específica da AMD. No PlayStation, essa classe dedicada provavelmente está chegando no PS6, e Cerny não está descartando uma implementação no PS5 Pro, mas claramente não está prometendo zero para hardware atual em 2026.
A Do dedo Foundry anunciou que a entrevista completa com Cerny vai ao ar em breve, e essa entrevista promete detalhar o PSSR 2 e as outras tecnologias de IA envolvidas no roadmap de hardware da Sony. Oferecido o contexto, a leitura mais realista é: PS5 Pro com PSSR 2 em upscaling de qualidade melhorada já em 2026, Frame Generation completo provavelmente chegando junto com o PS6, que por enquanto não tem data de lançamento solene mas que todo mundo com entrada a uma calculadora e ao histórico de ciclos de console da Sony estima para 2027 ou 2028.
Cerny está claramente calibrando expectativas de forma responsável, que é exatamente o que o arquiteto-chefe deveria fazer. Muito melhor do que prometer Frame Generation para o PS5 Pro em 2026 e depois silenciosamente não entregar, que é a selecção que diversas outras empresas teriam escolhido sem hesitar.
No PC, enquanto isso, você configura Frame Generation no quadro da NVIDIA ou no AMD Software, ativa no jogo, e segue em frente. Mas o RUMBLETECH não vai permanecer esfregando isso na rosto de ninguém. Seria indelicado. Seria fácil demais.

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