Início » Franquia Need for Speed pode ter ido para a geladeira

A Electronic Arts pode ter posto Need for Speed na geladeira.
Sim.
A franquia que ensinou uma geração inteira que tuning era religião, neon era personalidade e fugir da polícia em sege rebaixado era basicamente uma forma de sentença artística talvez esteja paragem, sem previsão, sem novo jogo e sem estúdio devotado.
Tudo isso porque a Criterion Games, até portanto responsável por Need for Speed, agora está focada exclusivamente em Battlefield.
Exclusivamente.
Essa vocábulo é sempre linda.
Ela chega com cheiro de reunião executiva, luz branca de escritório e alguém dizendo “precisamos concentrar esforços nas nossas prioridades estratégicas”.
Tradução simultânea: pega essa franquia clássica, coloca em uma caixa, escreve “talvez um dia” com caneta permanente e joga no armário ao lado de Burnout.
Parabéns, EA.
Vocês tinham uma das marcas de corrida mais famosas da história dos games e aparentemente decidiram que o mundo precisava mesmo era de mais um estúdio ajudando Battlefield a perseguir o fantasma de Call of Duty.
Porque isso tem oferecido super visível para todo mundo, né?
Assista o vídeo clicando aqui.
O sinal veio de Rebecka Coutaz, vice-presidente e gerente universal da Battlefield Studios Europe.
Ao ser perguntada pela IGN se o natalício de 30 anos da Criterion poderia render anúncios de outros projetos fora de Battlefield, ela foi direta: o foco está exclusivamente em Battlefield.
Não falou “por enquanto”.
Não falou “temos carinho por outras franquias”.
Não falou “Need for Speed segue importante para a EA”.
Zero.
Foi basicamente um muro de concreto com logotipo militar.
E quando a Criterion, estúdio publicado por Burnout, Need for Speed Hot Pursuit, Most Wanted e Unbound, diz que está só em Battlefield, a leitura é óbvia: Need for Speed não está exatamente aquecendo pneu no grid.
Está parado.
Com revestimento em cima.
Bateria descarregando.
Cheiro de mofo e expectativa morta.
Vamos lembrar o indispensável, porque aparentemente alguém na EA esqueceu.
Need for Speed não é uma série pequena.
O primeiro jogo saiu em 1994. De lá para cá, a franquia passou por várias fases, vários estúdios, várias identidades e várias tentativas de se reinventar.
Teve luxo e supercarro.
Teve perseguição policial.
Teve racha de rua.
Teve tuning.
Teve mundo simples.
Teve narrativa cafona com ator em live-action.
Teve reboot.
Teve vibe anime.
Teve polícia maluca.
Teve trilha sonora grudenta.
Teve jogo magnífico.
Teve jogo mediano.
Teve jogo que parecia feito por comitê depois de farejar pneu queimado.
Mas Need for Speed sempre teve alguma coisa evidente: identidade popular.
Não era simulador.
Não era Gran Turismo.
Não era Forza Motorsport.
Era velocidade alcançável, estilo, perseguição, sege bonito e aquela fantasia juvenil de ser procurado pela polícia sem precisar explicar para sua mãe por que chegou a notificação em morada.
Need for Speed era arcade com atitude.
E isso ainda tem público.
Muito público.
O que torna essa decisão ainda mais esquisita é o momento do mercado.
Corrida arcade não está morta.
Forza Horizon continua gigante.
The Crew Motorfest segue recebendo teor.
Jogos independentes e AA tentam restaurar aquela sensação de velocidade, festival, exploração e direção sem burocracia de telemetria.
Existe demanda.
Existe nostalgia.
Existe espaço.
E a EA, dona de Need for Speed e Burnout, olha para isso e diz: “hmm, melhor colocar a Criterion no Battlefield”.
É uma decisão tão EA que deveria vir com selo.
A empresa tem no armário um dos nomes mais fortes da corrida arcade e um dos estúdios que melhor entende sensação de velocidade, impacto, física alcançável e espetáculo.
E usa isso para substanciar um shooter militar.
Zero contra Battlefield subsistir.
Mas sacrificar corrida para cevar tiro parece aquele tipo de decisão que faz sentido em planilha e envelhece mal em qualquer lugar onde exista jogador.
O problema é que Battlefield virou o núcleo de sisudez da EA.
Depois de anos tentando restaurar a série, emendar imagem, manter base ativa e competir em um mercado subjugado por Call of Duty, a publisher parece disposta a jogar talento, estúdio e suporte dentro do mesmo buraco.
Criterion já ajudou em Battlefield antes.
Agora, pelo visto, virou peça fixa nessa máquina.
E cá está a secção triste: Criterion é muito boa.
O estúdio tem histórico técnico poderoso.
Sabe fazer sensação de movimento.
Sabe trabalhar com impacto.
Sabe produzir áudio potente.
Sabe mourejar com velocidade, colisão, leitura visual e resposta.
Tudo isso ajuda em Battlefield.
Simples que ajuda.
Mas é uma vez que pegar um chef técnico em churrasco e mandar ele passar o resto da vida cortando cebola para restaurante corporativo.
Pode ser útil.
Mas você está desperdiçando uma especialidade.
Criterion fazendo exclusivamente Battlefield é o tipo de coisa que dá para entender operacionalmente e odiar culturalmente.
O último Need for Speed foi Need for Speed Unbound, lançado em 2022.
O jogo tentou alguma coisa visualmente dissemelhante, misturando carros realistas com efeitos estilizados, grafites, traços animados e uma pegada mais urbana.
Nem todo mundo gostou.
Simples que não.
Fã de Need for Speed é uma entidade impossível de deleitar. Se muda demais, reclamam. Se muda pouco, reclamam. Se tem tuning, falta polícia. Se tem polícia, falta tuning. Se tem anime, “virou Fortnite”. Se não tem anime, “não evolui”.
Mas Unbound tinha personalidade.
E personalidade, hoje, já é quase ato revolucionário em jogo grande.
O problema é que, segundo a própria cobertura do Terreno, o jogo teria vendido inferior das expectativas.
Aí a EA fez o que grandes publishers fazem quando uma franquia não explode do jeito que o Excel prometeu: puxou o freio de mão.
Não tentou dar sequência melhor.
Não reposicionou com calma.
Não construiu em cima do que funcionava.
Só parece ter resolvido que talvez seja melhor deixar Need for Speed esfriando enquanto todo mundo corre para salvar Battlefield.
Esse é o ponto que irrita.
Need for Speed Unbound não precisava ser o resultado final da fórmula.
Ele podia ser base.
A sequência poderia melhorar progressão.
Ajustar tom.
Expandir mundo simples.
Refinar física.
Substanciar perseguições policiais.
Caprichar mais no online.
Trazer planta mais vivo.
Ajustar estilo visual para deleitar mais gente sem perder identidade.
É mal franquia evolui.
Mas evolução exige paciência.
E paciência não é exatamente o combustível predilecto da indústria AAA moderna.
Se o jogo não entrega resultado subitâneo, vira problema.
Se vira problema, corta.
Se corta, enterra.
Depois, cinco anos depois, alguém fala em “reviver a franquia com uma novidade visão”, ofídio preço pleno, erra de novo e culpa o mercado.
É o ciclo da vida corporativa.
O Rei Leão, mas com dashboard de receita.
E aí temos Burnout.
Pobre Burnout.
A franquia que transformava acidente de trânsito em espetáculo arcade, devastação em mecânica e velocidade em droga legalizada para controle de videogame.
Burnout era puro videogame.
Sem vergonha.
Sem realismo excessivo.
Sem pretensão.
Sem aquele papo de “experiência automotiva autêntica”.
Era desancar, explodir, voar, raspar tinta, tirar rival da pista e sorrir igual psicopata de fliperama.
O último suspiro foi Burnout Paradise Remastered, em 2018.
Depois disso, silêncio.
A Criterion completa 30 anos, tem Burnout no DNA, e a EA olha para isso com a sensibilidade de quem vê uma Ferrari clássica e pensa: “dá para usar uma vez que almoxarifado”.
Burnout não precisa virar live service gigante.
Não precisa virar mundo simples eterno.
Não precisa de passe de temporada com skin de roda fluorescente.
Só precisava voltar com devastação boa, corrida arcade e modo crash digno.
Mas aparentemente isso é ávido demais.
Melhor fazer mais Battlefield.
O mais contraditório é que a EA tem um ror enorme de corrida.
Need for Speed.
Burnout.
DiRT.
GRID.
Project CARS.
F1.
EA WRC.
Codemasters inteira no bolso.
Slightly Mad Studios virou história dentro dessa bagunça.
A empresa poderia dominar várias frentes do gênero.
Arcade urbano com Need for Speed.
Devastação e caos com Burnout.
Rally com DiRT ou WRC.
Corrida mais técnica com GRID.
Simulação licenciada com F1.
Era para ser uma potência diversificada.
Mas o que vemos?
F1 continua vivo.
O resto parece entre pausado, morto, confuso ou sem prioridade.
É impressionante.
A EA comprou talento de corrida suficiente para montar uma garagem dos sonhos e agora parece usar tudo isso uma vez que peça suplente enquanto aposta em shooter militar.
É quase uma piada de mau sabor.
Um “Need for Speed: Most Wasted”.
Need for Speed ainda tem nome.
Ainda tem memória.
Ainda tem público casual.
Ainda tem potencial de streaming.
Ainda tem apelo visual.
Ainda tem capacidade de vender sege, música, estilo e personalização.
O mercado moderno adora jogo social, mundo simples, evento recorrente e customização.
Need for Speed poderia encaixar tudo isso sem precisar virar monstro genérico.
Poderia ser um grande jogo de corrida urbana com temporadas leves, eventos, perseguições cooperativas, desafios, modos competitivos, tuning profundo, planta vivo e suporte real.
Não estou dizendo para transformar NFS em cassino de neon.
Pelo paixão de Deus, EA, não use essa frase uma vez que autorização.
Mas dá para fazer um jogo moderno, sustentável e recreativo sem matar a psique da franquia.
Só que isso exige visão.
E visão é dissemelhante de olhar para Call of Duty e proferir “quero um desse”.
Battlefield merece suporte.
A série tem fãs.
Tem identidade.
Tem graduação.
Tem devastação.
Tem momentos que Call of Duty nunca entregou do mesmo jeito.
Quando Battlefield funciona, ele é único.
Mas isso não significa que todo estúdio da EA precise virar satélite dele.
A indústria está enxurrada desse erro.
Um projeto grande vira prioridade absoluta.
Tudo ao volta é sugado.
Estúdios com identidade própria viram suporte.
Franquias menores ou diferentes ficam na geladeira.
A empresa concentra tudo no resultado que parece mais seguro.
Depois, se esse resultado tropeça, o impacto é devastador porque o resto do portfólio foi menosprezado.
É a estratégia do “todos os ovos na cesta que está pegando queimação”.
Muito inteligente.
Muito moderno.
Muito AAA.
A verdade é que Need for Speed sofre há anos por falta de direção clara.
A série pulou entre tons, estilos, estúdios e filosofias.
Uma hora queria ser underground.
Depois queria ser Hot Pursuit.
Depois queria ser filme de ação.
Depois queria ser serviço online.
Depois queria ser reboot.
Depois estilizou com Unbound.
Não é que todas as tentativas fossem ruins.
Algumas tinham ideias boas.
O problema é que a EA nunca pareceu deixar a franquia amadurecer em uma direção.
Cada jogo parecia uma novidade reunião tentando responder “o que os jovens querem agora?”.
Resposta: um jogo bom, seus dinossauros de PowerPoint.
Need for Speed não precisa perseguir tendência a cada lançamento.
Precisa assumir o que é.
Corrida arcade.
Carros estilosos.
Polícia agressiva.
Tuning poderoso.
Mundo urbano.
Trilha boa.
Progressão clara.
Multiplayer recreativo.
Sensação de velocidade.
Não parece física quântica.
Mas para a EA, aparentemente, é mais difícil que balancear servidor de Battlefield.
Hoje há espaço para corrida arcade com personalidade.
O mercado está pleno de jogos bonitos, mas muitos deles são parecidos demais.
Need for Speed tinha a chance de ser mais sujo, mais noturno, mais estiloso, mais rebelde.
Não precisava competir diretamente com Forza Horizon no “festival feliz de sege custoso”.
Podia ser outra coisa.
Podia voltar ao clima de perseguição, submundo, rivalidade, garagens, polícia, risco e estilo.
Podia restaurar o DNA de Underground, Most Wanted e Carbon sem virar só remake emocional.
O público não quer exclusivamente nostalgia.
Quer a sensação de que Need for Speed ainda entende por que foi importante.
E isso não se resolve colocando a franquia no freezer.
Nostalgia congelada vira só pacote de micro-ondas.
A EA tem uma habilidade histórica para governar mal franquia querida.
Não sempre.
Mas o currículo é longo o bastante para virar enciclopédia.
Command & Conquer.
Dead Space por anos.
Medal of Honor.
SSX.
Mirror’s Edge.
Burnout.
Need for Speed agora piscando em amarelo no quadro.
A empresa cria, compra ou herda marcas fortes. Depois tenta espremer, reposicionar, simplificar, monetizar, ceder e eventualmente redescobrir quando a internet começa a pedir demais.
É quase um ciclo geológico.
Quando finalmente volta, volta com trailer dramático dizendo “ouvimos os fãs”.
Ouviram zero.
Só perceberam que o cofre vetusto ainda tinha moeda.
Need for Speed corre o risco de entrar exatamente nesse limbo.
Não morreu oficialmente.
Mas também não vive.
É o estado zumbi corporativo.
A Criterion completa 30 anos.
Esse deveria ser um momento para comemorar sua história.
RenderWare.
Burnout.
Black.
Need for Speed.
Contribuições técnicas em Star Wars e Battlefield.
Um estúdio que, por décadas, ajudou a moldar sensação de velocidade, devastação e ação na EA.
E o presente de natalício parece ser: “parabéns, agora vocês são Battlefield”.
Que sarau linda.
Cadê o bolo?
Ah, foi retalhado para reduzir escopo.
O mais triste é que isso não diminui o talento da Criterion. Pelo contrário. A EA coloca o estúdio em Battlefield justamente porque confia nele.
Mas crédito sem liberdade vira prisão com loa.
“Vocês são bons demais, portanto vão ajudar nisso cá para sempre.”
Maravilhoso.
O funcionário ganha parabéns e grilheta de ouro.
Ainda existe saída.
Need for Speed pode estar pausado, não morto.
A EA pode reorganizar estúdios.
Pode esperar Battlefield estabilizar.
Pode trazer outro time.
Pode usar Codemasters.
Pode montar equipe dedicada.
Pode reviver a franquia em 2028, 2029 ou quando qualquer executivo perceber que corrida arcade ainda imprime moeda se muito feita.
Mas quanto mais tempo passa, mais difícil fica.
Franquia paragem perde público.
Perde relevância.
Perde desenvolvedor especializado.
Perde memória interna.
Perde identidade.
Quando volta, muitas vezes volta tentando prognosticar o que era.
E aí nasce aquele resultado estranho que parece feito por pessoas que leram resumo da série no Wikipedia e assistiram a três vídeos no YouTube.
Need for Speed merece melhor.
Muito melhor.
A EA poderia fazer alguma coisa óbvio: organizar suas marcas de corrida uma vez que um braço poderoso e diverso.
Não exclusivamente F1.
Não exclusivamente suporte.
Um ecossistema de corrida real.
Need for Speed para arcade urbano.
Burnout para devastação e caos.
WRC para rally.
F1 para simulação licenciada.
GRID ou alguma coisa similar para corrida de pista alcançável.
Com tecnologia compartilhada, equipes especializadas e identidade clara para cada marca.
Mas isso exigiria visão de longo prazo.
E o mercado AAA atual parece viciado em pequeno prazo.
Tudo precisa ser gigante, recorrente, monetizável, escalável, live service, engajável e apresentável para investidor sem parecer perigoso.
Corrida arcade, para esses gênios, talvez pareça pequena demais.
Engraçado.
Pequena demais até você lembrar que Forza Horizon virou uma das maiores franquias do Xbox justamente misturando sege, mundo simples, acessibilidade e espetáculo.
Mas tudo muito.
EA deve saber melhor.
Finalmente, é a empresa que colocou Need for Speed na geladeira para decorrer detrás de Battlefield.
Para muita gente, Need for Speed não era só jogo.
Era trilha sonora.
Era lan house.
Era locadora.
Era PS2.
Era PC de primo.
Era madrugada tentando vencer blacklist.
Era sege tunado com sabor duvidoso.
Era Vin Diesel sem Vin Diesel.
Era polícia gritando no rádio.
Era “só mais uma corrida”.
Era pesquisar moeda para comprar peça novidade.
Era desvendar marca de sege.
Era pintar tudo de preto fosco porque parecia adulto.
Need for Speed fazia secção da cultura gamer popular.
Não era nicho.
Não era luxo.
Era ingressão para o mundo dos carros.
E ver essa franquia sem rumo, enquanto a EA empilha recursos em Battlefield, dá uma tristeza misturada com raiva.
Aquela raiva específica de ver uma garagem enxurrada de clássico menosprezado enquanto alguém compra mais um SUV genérico porque “dá menos risco”.
Até a EA anunciar alguma coisa novo, Need for Speed parece parado.
Não cancelado oficialmente.
Não enterrado.
Mas sem caminho visível.
E esse tipo de silêncio é perigoso.
Franquias não morrem exclusivamente quando uma empresa anuncia cancelamento.
Elas morrem quando deixam de fazer secção do projecto.
Quando ninguém fala.
Quando o estúdio responsável muda de função.
Quando o público para de esperar.
Quando a marca vira camiseta nostálgica.
Need for Speed ainda não chegou nesse ponto.
Mas está perigosamente perto do cadeira.
Com o pisca-alerta ligado.
E a EA passando do lado em um tanque de Battlefield sem olhar pelo retrovisor.
No término, a notícia é simples e irritante.
A Criterion está focada exclusivamente em Battlefield.
Need for Speed fica sem horizonte evidente.
Burnout segue menosprezado.
A EA, dona de várias marcas históricas de corrida, parece cada vez menos interessada em usar esse patrimônio fora de F1.
E tudo isso acontece em um mercado que ainda tem espaço para corrida arcade muito feita.
É difícil não permanecer puto.
Porque Need for Speed não precisava estar nesse estado.
A franquia precisava de direção, investimento, paciência e um estúdio com liberdade para entender o próprio DNA.
Em vez disso, ganhou geladeira.
E geladeira da EA é perigosa.
Às vezes o jogo sai de lá renovado.
Às vezes sai uma vez que remake mobile estranho.
Às vezes nunca sai.
Need for Speed merece pista, não prateleira.
Merece motor ligado, polícia no retrovisor, trilha subida, neon brega, curva impossível e aquela sensação juvenil de que encaminhar a 300 km/h em avenida molhada é uma ótima teoria porque o controle não tem seguro.
A EA ainda tem uma das maiores marcas de corrida do planeta.
Só precisa lembrar disso antes que Need for Speed vire mais uma franquia que a empresa só valoriza quando já está morta o bastante para vender nostalgia.

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