Início » Game Pass: barato pro jogador, dor de cabeça pros estúdios

Todo mundo joga, ninguém compra: Hi-Fi Rush atraiu milhões de players, mas o estúdio Tango Gameworks acabou fechado. Esse é o tal “sonho do porvir” da Microsoft?
Lá em 2017, quando a Microsoft anunciou o Game Pass, parecia a invenção do século: “Netflix dos games, chegada a centenas de títulos por uma mensalidade fixa”. O gamer médio pirou, os console peasants choraram de alegria e os devs acharam que era a chance de ouro de colocar o jogo indie na vitrine.
Corta pra 2025: ex-executivos da própria Xbox já tão dizendo que o protótipo é uma bomba-relógio. Pete Hines, ex-Bethesda, soltou: “se você não valoriza o pai, sua assinatura não vale porcaria nenhuma”. Tradução: Game Pass tá gastando o combustível dos devs sem encher o tanque deles.
Exemplo? Hi-Fi Rush. Um jogo querido, risonho, elogiado, mais de 3 milhões de jogadores. Microsoft comemorou porquê “breakout hit”. E aí? Estúdio fechado em 2024. É tipo você lucrar o campeonato do bairro e a prefeitura desfazer o campo no dia seguinte.
A matemática é simples: no Game Pass, você paga uma mensalidade fixa e joga quantos títulos quiser. Bom pro jogador, simples. Mas e o estúdio?
3 milhões jogando ≠ 3 milhões comprando.
Popularidade gera engajamento, mas não garante caixa.
A maioria da adoção no Game Pass vem às custas da venda tradicional, segundo Shannon Loftis, ex-chefona da Xbox Game Studios.
É porquê aquele churrasco de colega: todo mundo come, mas só um paga a mesocarpo.
Os defensores dizem: “ah, mas esses 3 milhões de pessoas não comprariam o jogo de qualquer forma”. Ok, mas enigma? São justamente esses jogos “não blockbusters” que fazem o Game Pass ser encantador. É a originalidade de quem arrisca que segura o serviço. E se esses estúdios quebram, o catálogo vira o quê? Forza 7, Halo 38 e mais um monte de AAA reciclado.
Raphael Colantonio, fundador da Arkane, foi direto: “Game Pass é insustentável e vem prejudicando a indústria há uma dezena”. E olha que o faceta ajudou a fabricar Dishonored, não é qualquer hater de Twitter.
Ex-Sony, Shawn Layden, também deu a letra: com serviços de assinatura, os devs viram “wage slaves”. Em vez de lançar um tanto com chance de explodir em vendas, eles entregam resultado porquê se fosse traço de montagem: “me paga X por hora, toma o jogo pronto e coloca no servidor”.
Não tem mais aposta, não tem mais risco criativo — só planilha de horas. É o McDonald’s da indústria: rápido, conseguível, mas ninguém lembra do palato depois.
A Microsoft adora expor que o Game Pass é lucrativo. Mas “lucro” cá não considera o que não foi vendido. Tipo aquela balança de mercado que só mede um lado. Enquanto isso:
9 milénio funcionários demitidos em 2025.
Estúdios fechados, inclusive a The Initiative, que tava fazendo Perfect Dark.
Receita trimestral de US$ 27,2 bilhões.
Ou seja: eles ganham mais verba que países inteiros, mas cortam estúdio porquê quem cancela assinatura da Netflix.
A morte da Tango Gameworks foi o exemplo mais cruel dessa equação quebrada. O jogo fez fragor, gerou meme, trouxe estilo. Mas no protótipo de assinatura, isso não se traduziu em receita pra segurar o estúdio.
Imagina se Cuphead tivesse saído só no Game Pass, sem venda unitária. Hoje talvez não existisse DLC, série animada ou bonequinho Funko. Popularidade sem monetização é só… like no Instagram.
E é cá que mora o “weird inner tensions” citado por Shannon Loftis. Por um lado, a Microsoft precisa de catálogo bombado pra vender assinatura. Por outro, cada jogo bombado dentro do serviço significa menos vendas cheias, que é onde devs realmente sobrevivem.
Resultado: um sistema que, na prática, funciona sugando a margem de lucro do pai pra engordar o serviço.
É o famoso capitalismo gamer: Phil Spencer sorrindo no palco enquanto estúdio indie fecha a porta na calada da noite.
O Game Pass é popular, não dá pra negar. Pro consumidor, é lindo. Mas e pro longo prazo? Se dev não é recompensado de verdade, quem vai querer colocar jogo lá?
A lógica é tipo buffet livre: no primórdio, é saciedade. Depois de alguns anos, sobra arroz insensível e salada murcha. Se não houver um ajuste na forma porquê os criadores são pagos, daqui a pouco o catálogo vai parecer menu de restaurante de rodoviária.
E se o protótipo de assinatura realmente for insustentável?
A Microsoft vai repensar?
Vai aumentar o preço até ninguém mais assinar?
Ou vai geminar a aposta e transformar tudo em serviço, matando a venda tradicional de vez?
Do jeito que anda, a estratégia parece “crescer agora, consertar nunca”. Só que enquanto isso, os devs que não são gigantes vão virando estatística em lista de layoffs.
No termo, o que os ex-executivos tão falando não é teoria da conspiração: Game Pass é incrível pro jogador, mas tá sendo uma âncora pro pai.
A Tango que o diga: fez jogo aclamado, conquistou milhões de players, mas morreu abraçada pelo próprio sucesso. É o retrato da incoerência: o serviço que deveria salvar o estúdio acabou servindo de guilhotina.
Pra Microsoft, talvez o protótipo ainda seja “lucrativo” na planilha. Mas pra indústria, tá cada vez mais simples: ou ajusta agora, ou o porvir vai ser uma lista infinita de estúdios fechados e franquias esquecidas.
No final das contas, Game Pass é isso: um open bar de games em que o proprietário da sarau sai no lucro, mas quem produz a cerveja vai à falência.
E simples, também tem o inverso: porquê jogador, eu quero mais é jogo barato na minha mesa. Remunerar 300 história em lançamento meia-boca é pedir pra ser assaltado de terno e gravata. Nesse ponto, o Game Pass é perfeito: tu paga o preço de duas coxinhas gourmet por mês e tem chegada a um catálogo inteiro, de AAA até indie esquisitão. Se eu posso testar 10 jogos em um termo de semana e dropar 9 sem gastar um centavo a mais, isso é vitória. É a Steam Sale em versão perpétua. O problema é que, enquanto eu tô felizão maratonando título que nunca compraria, tem dev chorando no backstage porque o cheque que cai na conta não paga nem o moca da equipe.

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