Gears of War: E-Day abre o beta em agosto

Gears of War: E-Day abre o beta em agosto

18 minutos 30/07/2026

Começa a tocar Metallica.

A câmera mostra uma cidade destruída.

Soldados do tamanho de guarda-roupas correm agachados, deslizam entre coberturas e descarregam munição em criaturas que parecem ter saído do subsolo porque ouviram que havia churrasco na superfície.

Um Brumak aparece.

Um Corpser atravessa o solo.

A Gnasher transforma alguém numa recordação úmida.

Tudo está correto no universo.

A The Coalition finalmente revelou o multiplayer de Gears of War: E-Day, novo capítulo da série que chega em 6 de outubro de 2026 para PC e Xbox Series X|S. O trailer apresenta o modo cooperativo Horde Siege, com até 12 jogadores, e confirma o retorno do Versus competitivo em partidas 4v4. Também haverá um beta descerrado em agosto, com entrada antecipado a partir do dia 6.

Eu poderia fazer uma estudo técnica, madura e completamente séria.

Poderia.

Mas o jogo permite colocar uma baioneta numa Gnasher.

Uma baioneta.

Numa escopeta.

Porque, aparentemente, depois de convencionar um sujeito a quarenta centímetros de intervalo com uma arma capaz de desmontar móveis, ainda existe a possibilidade de ele precisar levar uma espetada.

Isso não é equipamento militar.

É impaciência com cabo.

Assista o trailer clicando aqui.

Gears voltou a ter rostro de Gears

O trailer acerta logo na apresentação.

Zero de música triste com uma cantora sussurrando uma versão lenta de clássico dos anos 1980.

Zero de cinco minutos mostrando personagens caminhando por um campo enquanto alguém fala sobre esperança.

A trilha é For Whom the Bell Tolls, do Metallica, e a edição acompanha tiros, explosões, execuções e monstros enormes entrando em cena. Uma versão instrumental da música também poderá ser escolhida porquê trilha dos menus e lobbies no jogo final.

É Gears.

Pesado.

Barulhento.

Marrom.

Musculoso.

A arquitetura parece ter sido construída por alguém que considera poste de concreto uma forma de decoração. As armas possuem tamanho suficiente para exigir registro porquê veículo. Os personagens continuam usando armaduras que provavelmente impedem qualquer um deles de titilar as costas.

Perfeito.

Existe uma tendência moderna de “reinventar” séries antigas até elas perderem justamente aquilo que as tornou conhecidas.

Gears não precisava virar extraction shooter em mundo descerrado com fabricação de sabonete.

Precisava continuar sendo um jogo sobre homens extremamente largos escondidos detrás de paredes baixas, disparando contra monstros extremamente feios.

A evolução pode entrar no planta, na movimentação, nos modos e na lucidez sintético.

A motosserra fica.

Assista o trailer clicando aqui.

O beta é descerrado, mas primeiro abre para quem pagou

O chamado beta descerrado terá duas etapas.

Entre 6 e 10 de agosto, poderão entrar antemão os jogadores que reservaram qualquer edição de E-Day, além de assinantes do Game Pass Ultimate e PC Game Pass. Uma segunda lanço, ensejo ao público em universal, está prevista para ocorrer entre 13 e 17 de agosto.

É aquele concepção moderno de porta ensejo.

A porta está ensejo.

Só existe um segurança na frente perguntando se você comprou ingresso.

Depois ela abre de verdade.

A nomenclatura é meio confusa, mas pelo menos haverá uma tempo em que qualquer pessoa poderá testar o multiplayer sem encomendar o jogo.

Isso é importante.

Gears possui um público veterano, treinado durante anos para transformar qualquer planta numa competição internacional de wall bounce, Gnasher e mensagens desagradáveis enviadas depois da partida.

O novato entra.

Encosta na parede.

Tenta mirar.

Um sujeito desliza pelo cenário porquê se tivesse pretérito manteiga no uniforme.

A tela explode.

O veterano escreve:

“ez”.

O jogador novo desinstala.

O beta precisa testar servidores, matchmaking, estabilidade e, principalmente, desvendar se a comunidade ainda consegue receber seres humanos que não passaram os últimos vinte anos treinando movimentação diante do espelho.

Horde Siege coloca 12 jogadores no mesmo planta

A grande novidade é o Horde Siege, evolução do tradicional modo Horda.

Agora serão 12 jogadores, divididos em três esquadrões de quatro pessoas. Cada equipe entra no mesmo campo de guerra com sua própria missão, mas os caminhos podem se cruzar enquanto objetivos, invasões e ameaças mudam ao volta de todos.

É uma teoria muito boa.

O modo Horda sempre funcionou melhor quando começava organizado e terminava com gente gritando no headset porque alguém gastou todos os recursos numa torre posicionada na direção errada.

Com três equipes, o potencial de confusão aumenta cientificamente.

Seu grupo está defendendo um equipamento.

Outro atravessa a rua carregando peças.

O terceiro acorda um Brumak.

Ninguém admite quem fez a besteira.

Todo mundo morre junto.

Cooperação.

Os cenários do Horde Siege serão os maiores mapas multiplayer já criados para a série. Eles cobrem vários quarteirões da cidade de Kalona e permitem que os esquadrões encontrem construções, armas e fortificações deixadas pelas outras equipes. O beta oferecerá o planta Golden Quarter; o lançamento terá três mapas desse tipo, com outros planejados para depois.

A teoria de encontrar o que outro esquadrão abandonou é supimpa.

Pode ser uma metralhadora pesada.

Uma posição defensiva.

Munição.

Ou aquele único companheiro que foi deixado para trás porque ficou dez minutos escolhendo arma.

Cada esquadrão terá quatro classes

O Horde Siege contará inicialmente com quatro classes: Assault, Breacher, Marksman e Medic. Cada uma terá equipamentos, bônus, progressão e uma habilidade peculiar com tempo de recarga. O personagem visual não ficará recluso à função, permitindo combinar qualquer skin com a classe escolhida.

O Assault é o sujeito equilibrado.

O Marksman fica longe acertando pontos críticos e dizendo que carregou o grupo, embora ninguém tenha visto seu rosto durante a partida.

O Breacher avança para o combate próximo, recupera vontade e recebe resistência suplementar.

Já o Medic tratamento e revive os companheiros.

Ou seja, três pessoas jogarão Gears of War.

A quarta trabalhará no pronto-socorro.

Todo jogo cooperativo possui a mesma conversa:

— Quem vai de médico?

Silêncio.

— Precisamos de um médico.

Mais silêncio.

— Eu fui da última vez.

— Não, você pegou a classe e ficou atirando.

— Mas eu estava de médico.

— Você não curou ninguém.

— Não deu tempo.

No termo, alguém aceita a função, passa 40 minutos recolhendo amigos do solo e ainda escuta que causou pouco dano.

A novidade interessante é que o Medic poderá reviver até integrantes de outros esquadrões próximos. Isso significa que o jogador poderá salvar uma pessoa completamente desconhecida e receber, porquê recompensa, o privilégio de vê-la fugir sem agradecer.

Uma simulação precisa da sociedade.

Será verosímil entrar com quatro Breachers e despovoar o bom tino

A The Coalition não obrigará os esquadrões a usar uma constituição equilibrada.

Quatro jogadores podem selecionar a mesma classe.

Quer entrar com quatro Breachers, todos equipados para seguir sobre os Locust porquê seguranças de boate encerrando uma recontro?

Pode.

Quer quatro Marksmen ocupando o mesmo esquina do planta e discutindo quem roubou a eliminação?

Também.

Quatro médicos?

Ninguém morre, mas talvez a missão nunca termine.

Essa liberdade ajuda a evitar o problema de jogos que transformam a tela de seleção numa entrevista de serviço.

— Já temos Assault.

— Mas eu palato de Assault.

— Precisamos de suporte.

— Logo procurem outra pessoa.

— A partida começa em dez segundos.

— Vou transpor.

Horde Siege permite cometer o erro conscientemente.

Isso é videogame.

Existem missões curtas, médias e o modo “avise à família”

As atividades do Horde Siege serão divididas em três playlists.

Blitz terá uma ou duas tarefas e duração aproximada de 15 a 20 minutos. Siege apresentará missões maiores, entre 20 e 40 minutos. Já Horde colocará o esquadrão contra dez ondas mais difíceis, podendo chegar a uma hora.

A separação é supimpa.

Nem todo adulto possui duas horas livres.

Às vezes você só quer jogar uma partida antes de dormir.

Entra no Blitz.

Completa dois objetivos.

Mata algumas criaturas.

Desliga.

No dia seguinte, descobre que terminou às três da manhã porque alguém disse:

— Só mais uma.

O modo tradicional de Horda continua para quem possui tempo, moca e autorização judicial da esposa.

Dez ondas podem parecer pouco diante das cinquenta oferecidas por versões antigas, mas cá teremos mapas maiores, objetivos, classes, progressão, modificadores e invasões envolvendo chefes.

A duração de até 60 minutos sugere que não será exatamente um passeio rápido.

É mais parecido com organizar uma pequena mudança residencial enquanto criaturas subterrâneas tentam arrancar seu tripa.

O R.I.G. provocará a quinta série internacional

Grande segmento das missões girará em torno de aparelhos chamados R.I.G., {sigla} para Resonation Imaging Geographer.

São máquinas originalmente usadas na mineração de Imulsion e reaproveitadas para mapear túneis dos Locust sob Kalona. Os objetivos incluem proteger, calibrar, reparar ou restaurar esses equipamentos.

R.I.G.

O jogo pedirá para proteger o RIG.

Consertar o RIG.

Carregar peças do RIG.

Posicionar corretamente o RIG.

O RIG pode permanecer desativado.

Qualquer desenvolvedor brasílio deveria ter avisado.

Não existe possibilidade de jogar isso em português com amigos sem a missão virar uma lição de ensino sexual conduzida por adolescentes de 42 anos.

— Segura o RIG!

— Meu RIG caiu!

— Alguém levanta o RIG!

— O RIG do outro esquadrão é maior.

A humanidade chegou ao espaço.

Criou armas com motosserras.

Aprendeu a combater monstros subterrâneos.

Não conseguiu derrotar a quinta série.

Nem deveria.

Os objetivos secundários serão a origem de todas as mortes

Durante as missões, os jogadores poderão admitir atividades opcionais para conseguir peças de armas, equipamentos e vantagens temporárias compartilhadas pelo esquadrão.

Essas tarefas incluem desarmar explosivos, expulsar alvos especiais, restaurar informações e transportar núcleos de vontade. Para manter as peças encontradas, pelo menos um integrante da equipe precisará sobreviver e conseguir extrair.

Cá nasce o diálogo clássico:

— Vamos embora. Terminamos a missão.

— Tem um objetivo secundário perto.

— Estamos sem munição.

— É rapidinho.

— O Medic morreu.

— Dá para fazer.

— Um Brumak apareceu.

— Já estamos cá.

Cinco minutos depois:

MISSÃO FRACASSADA.

O responsável diz:

— Quase.

Não foi quase.

Todos morreram porque alguém desejava uma coronha com 4% a mais de firmeza.

Mas esse risco dá perdão ao modo.

A equipe decide se continua, se investe recursos, se ajuda outro grupo ou se corre até a extração. As melhores histórias cooperativas surgem quando o projecto sensato é ignorado em troca de uma recompensa brilhando a 200 metros.

Ser humano não atravessou milhares de anos de evolução para deixar caixa fechada.

Brumak e Corpser poderão invadir a sarau

Eventos especiais poderão colocar chefes enormes no planta, incluindo Brumak e Corpser.

Quando uma invasão inaugurar, todos os esquadrões serão avisados. O monstro também poderá bloquear extrações ou desativar pontos de compra, incentivando as três equipes a trabalharem juntas. Quem participar da luta recebe segmento das recompensas.

“Trabalharem juntas” é uma sentença otimista.

Na prática:

O primeiro esquadrão atira.

O segundo espera o monstro permanecer com pouca vontade.

O terceiro aparece no final, dá dois tiros e corre para pegar o prêmio.

Depois todos dizem que fizeram a maior segmento do trabalho.

A presença de inimigos gigantes, porém, pode gerar momentos memoráveis. Gears sempre se saiu muito quando colocou criaturas grandes demais diante de soldados usando armamentos ainda maiores.

É a filosofia da série.

Existe um problema?

Use arma.

O problema continua vivo?

Use arma maior.

Ainda está se mexendo?

Coloque uma serra na arma.

Ciência.

Quem morrer deixará a plaquinha para os amigos buscarem

A morte não elimina imediatamente o jogador.

Quando alguém cai, deixa suas COG Tags no solo. Um companheiro pode recolhê-las e levá-las até um ponto de suprimento para reviver o soldado. Até integrantes de outros esquadrões poderão pegar a identificação e realizar um salvamento súbito.

Isso pode produzir heroísmo.

Também pode produzir chantagem.

— Peguei sua plaquinha.

— Me revive.

— Pede desculpa pelo que falou da minha mãe.

— O Brumak está chegando.

— Pede recta.

— Desculpa.

— Agora elogia minha build.

A equipe inteira terá um número restringido de vidas. Se todos morrerem e os créditos de retorno acabarem, a missão termina com experiência parcial.

É um sistema melhor que simplesmente ressurgir infinitamente.

A morte precisa custar alguma coisa.

Mas não tanto a ponto de o jogador passar 25 minutos assistindo aos amigos depois de ser esmagado na primeira esquina.

A Gnasher terá baioneta, porque o canudo não era sugestivo o suficiente

O Horde Siege permitirá modificar armas pela primeira vez numa campanha principal da série.

As alterações podem melhorar características ou mudar o comportamento do equipamento. A The Coalition já confirmou, entre os exemplos, a possibilidade de colocar uma baioneta na Gnasher.

Vamos voltar a esse objecto.

Baioneta.

Na Gnasher.

A arma já é uma escopeta curta, larga e utilizada quase sempre numa intervalo em que os dois jogadores conseguem sentir o hálito um do outro.

Agora haverá uma lâmina na ponta.

O sujeito atira.

Se o inimigo permanecer inteiro, leva uma espetada.

Se continuar vivo, provavelmente merece permanecer com o planta.

É impossível olhar para esse equipamento sem perceber que alguém está compensando alguma coisa.

Não sei o quê.

Nunca saberemos.

A quinta série possui teorias.

As modificações ficarão restritas ao Horde Siege. No Versus, todo mundo começa com equipamentos equivalentes e não haverá vantagens produzidas por progressão.

Correto.

PvP competitivo precisa ser determinado por habilidade, posicionamento e domínio da Gnasher.

Não pelo sujeito que jogou 300 horas e instalou uma mira capaz de fazer moca.

Versus volta em 4v4

O multiplayer competitivo terá partidas 4 contra 4, com equipamentos iniciais iguais e armas poderosas espalhadas pelos cenários.

No lançamento, estarão disponíveis Team Deathmatch, Conquest, Demolition e o novo Crucible.

A redução para 4v4 pode deixar as partidas mais organizadas.

“Organizadas” dentro do significado de Gears.

Oito pessoas correndo entre paredes, rolando, disparando escopeta e tentando executar alguém antes que o companheiro apareça.

Team Deathmatch mantém o sistema de vidas coletivas.

Conquest funciona porquê uma variação de King of the Hill, mantendo a dimensão ativa até uma equipe pontuar.

Demolition envolve carregar uma explosivo e plantá-la num dos pontos adversários.

Crucible coloca um núcleo pesado no meio da disputa. A equipe precisa carregá-lo para uma dimensão traste, podendo ainda usar sua descarga para arrancar a mesocarpo dos inimigos.

É futebol americano.

Só que a globo eletrocuta e remove pele.

A NFL deveria estudar.

O planta do zoológico será um encontro de animais

E-Day terá seis mapas inéditos no Versus: Outpost, Battleship, Park, Precinct, Market e Skyward.

Os cenários serão simétricos, terão posições de cobertura e aproveitarão as novas opções de movimentação. Park acontece nas ruínas de um zoológico; Skyward usa telhados interligados e saltos perigosos; Precinct coloca a luta dentro de uma delegacia destruída.

Zoológico é perfeito para Gears.

De um lado, os Locust.

Do outro, os COG.

Nas jaulas, os animais tentando desvendar porquê se tornaram a segmento mais civilizada daquele envolvente.

Skyward me preocupa.

Gears tradicionalmente funciona perto do solo.

Os personagens parecem tarar quatrocentos quilos sem narrar a munição. Ver Marcus saltando entre telhados será porquê testemunhar a uma geladeira participando de parkour.

Pode funcionar.

Só espero que a novidade movimentação não transforme todo mundo em super-herói.

Gears deve ser desembaraçado no controle, mas pesado na fisionomia.

Marcus Fenix não pula.

Ele faz o planeta descer por alguns segundos.

O terror verdadeiro continua sendo o wall bounce

A The Coalition promete movimentos mais modernos, maior verticalidade e novas maneiras de cruzar os mapas. A intenção é manter o combate fundamentado em coberturas, mas oferecer mais liberdade.

Tudo muito bonito.

O verdadeiro teste será o wall bounce.

Para o jogador casual, Gears é um shooter de cobertura.

Você encosta na parede.

Mira.

Atira.

Para o técnico do multiplayer, parede é trampolim.

Ele desliza de uma cobertura para outra, muda de direção, gira, cancela animação e surge na sua frente segurando uma Gnasher.

Você atira onde ele estava.

Ele já está detrás.

Aparece a tela de morte.

Na câmera dele, tudo parecia fácil.

Na sua, o inimigo se movimentava porquê barata depois de receber inseticida.

Se E-Day deixar o movimento rápido demais, os veteranos transformarão cada confronto numa apresentação de patinação artística armada.

Se reduzir demais, dirão que a série ficou lenta.

Ventura à The Coalition.

Lastrar jogador velho de Gears é porquê tentar dar banho em gato usando mangueira de incêndio.

Zero de passe de guerra — uma frase que ainda parecia normal antigamente

A The Coalition afirma que quase todos os itens cosméticos poderão ser desbloqueados exclusivamente jogando.

Não haverá passe de guerra nem o velho sistema Tour of Duty. Partidas, medalhas, conquistas e desafios renderão moedas ou recompensas diretas. A loja terá algumas exceções pagas, porquê conteúdos da edição Premium, pacotes beneficentes e itens de parcerias específicas.

Supimpa.

Você compra o jogo.

Joga.

Desbloqueia coisas.

Uma tecnologia antigo recuperada de ruínas do Xbox 360.

As recompensas poderão ser escolhidas numa dimensão chamada Barracks, evitando depender exclusivamente de caixas aleatórias. E, caso o jogador já possua segmento de um pacote vendido na loja, o preço será reduzido para não cobrar novamente pelos mesmos itens.

Novamente:

Supimpa.

É impressionante porquê práticas básicas de reverência ao consumidor agora soam porquê invenção revolucionária.

— Não vamos cobrar duas vezes pelo item que você já possui.

A plateia chora.

Executivos de outras empresas observam horrorizados.

— Mas onde está a monetização predatória?

Calma.

Ainda existe Iron, a moeda premium, e haverá produtos pagos.

Ninguém virou instituição de filantropia.

Só parece que a The Coalition compreendeu que o jogador aceita gastar melhor quando não sente alguém tentando retirar sua carteira usando um alicate.

Haverá mais de 60 skins, mas sem transformar Marcus em banana

E-Day terá mais de 60 visuais de personagens no lançamento. Todos os personagens importantes e roupas vistos na campanha poderão ser desbloqueados desde o primeiro dia.

O estúdio afirma que pretende manter a personalização dentro da atmosfera de Gears, evitando encher o jogo de colaborações promocionais aleatórias.

Boa decisão.

Já basta Call of Duty apresentar uma partida entre soldados, tartarugas, rappers, personagens de anime e um varão vestido de peixe.

Gears não precisa colocar Marcus usando chinelo, mochila de unicórnio e chapéu de hambúrguer.

A série possui personagens e criaturas suficientes.

Pode exagerar dentro do próprio universo.

Armadura Locust.

COG veterano.

Versões ensanguentadas.

Visuais inspirados em quadrinhos.

Talvez Marcus sem bandana, revelando que a verdadeira ameaço de Sera sempre foi a calvície.

Parcerias específicas continuarão existindo. Metallica já possui um conjunto visual de armas chamado Ride the Lightning.

Essa eu aceito.

Gears e Metallica combinam.

São pesados, barulhentos e continuam atraindo homens que reclamam de dor nas costas.

Cinco temporadas já estão planejadas

A Coalition pretende lançar cinco temporadas temáticas para o multiplayer, começando com Season 1: Emergence. Elas adicionarão mapas, modos, personagens, skins, eventos e novas classes para Horde Siege.

Não há passe de guerra, mas haverá teor sazonal.

Essa combinação pode funcionar muito.

Temporadas mantêm a comunidade reunida e ajudam um jogo multiplayer a não desvanecer três semanas depois da estreia.

O problema começa quando o calendário passa a mandar no desenvolvimento.

Evento de Halloween.

Evento de inverno.

Evento de primavera.

Evento celebrando o natalício do evento anterior.

Quando percebe, a equipe trabalha exclusivamente para nutrir a esteira.

Cinco temporadas parecem um compromisso inicial razoável.

Agora precisamos desvendar o volume e a frequência.

“Novidade temporada” pode valer três mapas, duas classes e um modo.

Também pode valer uma tela dissemelhante no menu e uma skin com outra cor de joelheira.

Esperemos pelo roadmap.

E-Day volta ao início da guerra

A campanha se passa 14 anos antes do primeiro Gears of War e acompanha Marcus Fenix e Dominic Santiago quando os Locust emergem pela primeira vez.

O jogo poderá ser concluído sozinho, em cooperativo lugar para duas pessoas nos consoles ou online para até quatro participantes. A The Coalition promete um tom mais sombrio, inimigos redesenhados e maior presença de terror.

Essa é a segmento que mais me interessa.

Gears começou porquê um jogo quase de horror.

Os Locust não eram exclusivamente alvos marrons aguardando uma motosserra.

Eles surgiam das sombras.

Invadiam cidades.

Pareciam uma ameaço indecifrável.

Com o tempo, a série aumentou a graduação, apresentou exércitos, monstros gigantes e guerras completas. Funcionou, mas segmento do temor desapareceu.

E-Day pode restaurar isso.

Marcus e Dom ainda não conhecem o inimigo.

A humanidade não possui procedimentos, mapas ou conhecimento sobre os túneis.

Todo mundo está improvisando.

A motosserra do Lancer ainda nem virou equipamento padrão.

É o primórdio do termo do mundo.

E, aparentemente, também o primórdio de oito pessoas se xingando por motivo da Gnasher.

Unreal Engine 5, 4K e até 60 quadros

Gears of War: E-Day foi reconstruído na Unreal Engine 5 e promete solução 4K com até 60 quadros por segundo tanto na campanha quanto no multiplayer, dependendo da plataforma e do equipamento utilizado.

Gears sempre serviu porquê vitrine tecnológica.

O primeiro jogo fazia o Xbox 360 parecer uma máquina enviada do horizonte.

Chuva.

Texturas.

Iluminação.

Personagens largos.

Tudo parecia impossível para quem vinha da geração anterior.

E-Day precisa satisfazer função parecida.

Não basta ser bonito.

Tem de fazer o sujeito olhar para a tela e proferir:

— Rapaz, olha o tamanho dessa coisa.

A frase pode se referir ao Brumak.

Ao cenário.

À arma.

Ou ao RIG.

Quinta série.

Nunca perde.

O beta precisa provar que isso tudo funciona junto

No papel, o multiplayer parece muito muito montado.

Horde Siege amplia o cooperativo sem despovoar o formato clássico.

Versus volta ao 4v4.

As armas começam equilibradas no PvP.

Os mapas valorizam cobertura.

Não haverá passe de guerra.

A progressão recupera medalhas inspiradas em Gears 3.

Há classes, modificações, objetivos opcionais e chefes invadindo partidas.

Agora precisa funcionar.

Doze jogadores no mesmo cenário significam doze conexões, três equipes, dezenas de inimigos, eventos, chefes, torres, partículas, explosões e um sujeito insistindo em jogar pelo Wi-Fi do vizinho.

O beta não pode servir exclusivamente porquê mostra de marketing.

Precisa quebrar.

Quanto mais problemas aparecerem em agosto, melhor.

Servidor caindo.

Classe desequilibrada.

Arma dominando o PvP.

Ponto de respawn ruim.

Exploit.

Patrão recluso na parede.

Tudo isso deve surgir antes de outubro.

Beta de verdade é oficina.

Não degustação premium acompanhada de formulário perguntando se o trailer aumentou sua intenção de compra.

Gears precisava voltar dessa maneira

A série passou tempo demais sem um capítulo principal.

Gears 5 trouxe boas ideias, mas também tentou ampliar a fórmula com áreas mais abertas e uma estrutura que nem sempre combinava com o ritmo tradicional.

E-Day parece uma resposta mais direta.

Cidade densa.

Campanha linear.

Marcus e Dom.

Locust assustadores.

Multiplayer competitivo.

Horda maior.

Motosserra.

Metallica.

A The Coalition não está pedindo desculpas por Gears ser Gears.

Isso é importante.

Nem toda série precisa virar planta com 140 horas de teor, fabricação de meias e personagem perguntando se você deseja ajudar a coletar vinte ervas.

Existe espaço para ação concentrada.

Cenários muito dirigidos.

Campanha com primórdio e termo.

Multiplayer construído para resistir.

Homens quadrados dizendo frases curtas enquanto recarregam armas enormes.

É arte.

Agosto começa o verdadeiro Dia da Emergência

O entrada antecipado ao beta começa em 6 de agosto para quem reservar E-Day ou possuir Game Pass Ultimate ou PC Game Pass. A tempo ensejo a todos está prevista para 13 de agosto. O jogo completo chega em 6 de outubro ao Xbox Series X|S e PC, incluindo Steam e Xbox Play Anywhere.

Vou entrar.

Quero testar o Horde Siege.

Quero ver se 12 jogadores conseguem cooperar ou se cada esquadrão tratará os outros porquê funcionários de departamento rival.

Quero usar o Medic e reclamar que ninguém me protege.

Quero carregar o núcleo elétrico em Crucible.

Quero encontrar a Gnasher com baioneta.

Principalmente a Gnasher com baioneta.

A arma resume Gears of War melhor que qualquer documentário.

É grande.

É brutal.

É desnecessariamente agressiva.

E alguém olhou para ela durante uma reunião e disse:

— Ainda cabe mais alguma coisa na ponta?

Esse funcionário deveria receber aumento.

Gears of War: E-Day parece entender que a série não precisa ser elegante.

Precisa ser pesada.

Precisa ter impacto.

Precisa fazer a recarga ativa parecer questão de vida ou morte.

Precisa colocar amigos no mesmo planta e terminar amizades por motivo de munição.

O trailer cumpriu seu papel.

Agora vem o beta.

No dia 6 de agosto, os Locust sairão do solo.

Os jogadores sairão da cobertura.

Os servidores começarão a suar.

E milhares de tiozões voltarão a escorregar pelas paredes, apertando botões com uma velocidade que seus exames de poste já não recomendam.

Emergence Day?

Para nós, é Ortopedista Day.

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...