GoldenEye 007: legado e impacto no gênero FPS nos consoles

GoldenEye 007: legado e impacto no gênero FPS nos consoles

11 minutos 03/09/2025

Há 28 anos, o mundo dos videogames recebia um título que poucos acreditavam que pudesse dar perceptível, mas que acabou se tornando um dos maiores clássicos de todos os tempos: GoldenEye 007. E o motivo de tanta surpresa está no contexto da idade. Até logo, o agente secreto mais famoso do cinema, James Bond, nunca havia emplacado de verdade no universo dos jogos. Existiam algumas tentativas no NES, SNES e até no Mega Drive, mas a maioria era esquecível, e muitas sequer faziam jus à grandiosidade do personagem. Em outras palavras, Bond era tratado mais uma vez que coadjuvante nos games do que uma vez que o ícone cultural que sempre foi nos cinemas.

Outro fator que tornava o sucesso improvável era a visão da indústria em 1997. Os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) eram considerados território restrito dos computadores pessoais, com nomes uma vez que Doom e Quake dominando o gênero. Nos consoles, o histórico era desanimador: quase sempre eram lançadas versões mal otimizadas, com controles imprecisos e desempenho muito inferior do esperado. Os videogames domésticos dos anos 80 e 90 simplesmente não ofereciam o mesmo poder de incêndio técnico dos PCs, o que fazia com que a teoria de um FPS de qualidade em consoles soasse uma vez que utopia.

 

Foi nesse cenário que a Rare, um estúdio britânico que já tinha conquistado saudação com jogos uma vez que Donkey Kong Country e Killer Instinct, ousou desafiar a lógica. E junto dessa ousadia, entrou em cena o próprio 007. O resultado foi GoldenEye 007 para Nintendo 64, um título que não unicamente superou expectativas, mas também redefiniu os padrões para o gênero de tiro nos consoles. O improvável se transformou em histórico, e a parceria entre a Rare e a franquia James Bond mudou a forma uma vez que olhávamos para os FPS fora do PC.

Aprendendo na prática

GoldenEye 007 é o exemplo clássico de uma vez que um projeto com tudo para dar falso pode finalizar se tornando uma obra-prima. Desde o início, a produção enfrentou obstáculos que fariam qualquer estúdio desistir. O filme “007 contra GoldenEye” havia estreado em 1995, e a teoria inicial era lançar um game para Super Nintendo, utilizando o famoso chip Super FX — o mesmo que viabilizou experiências técnicas ousadas uma vez que Star Fox. Só havia um pormenor: a equipe designada pela Rare não tinha absolutamente nenhuma experiência com jogos de tiro em primeira pessoa. A primeira tentativa foi produzir alguma coisa mais próximo de um rail shooter, inspirado nos títulos de fliperama onde o jogador unicamente segue em trilhos e atira no que aparece. O resultado? Não funcionou.

Os atrasos foram se acumulando e, com o passar do tempo, o Super Nintendo deixou de ser a aposta da Nintendo para novos grandes lançamentos. Assim, o projeto foi transferido para o seu sucessor, ainda em desenvolvimento: o Nintendo 64 (chamado na idade de Reality). A mudança de plataforma parecia um upgrade promissor, mas trouxe um novo problema: os desenvolvedores da Rare precisavam aprender do zero uma vez que trabalhar com a tecnologia inédita do console. Para piorar, muitas especificações finais do hardware ainda não estavam definidas, o que deixava tudo em clima de incerteza.

Uma vez que se não bastasse, quando o jogo estava a poucos meses do término, veio o golpe mais duro: a própria Nintendo cortou o financiamento do projeto. Sem outra saída, a Rare teve de bancar, com recursos próprios, a reta final do desenvolvimento de GoldenEye 007. Uma aposta de risco que poderia ter enterrado o título… mas que acabou sendo a decisão mais importante da história da empresa.

No término, toda essa mistura de inexperiência técnica e improviso criativo se transformou em diferencial. Uma vez que a Rare não estava presa a padrões rígidos do gênero, encontrou soluções inéditas que tornaram o jogo único. Por exemplo, os mapas com bases militares e prédios cheios de salas aparentemente vazias. À primeira vista, esses espaços extras não serviam diretamente aos objetivos da temporada, mas adicionavam uma sensação de realismo e organicidade que faltava em outros FPSs da idade. Era uma vez que explorar ambientes vivos, com áreas que existiam por lógica arquitetônica e narrativa, não unicamente uma vez que corredores para executar metas.

Natividade: DF Retro

Outro pormenor revolucionário foi a ousadia de testar um esquema de controle com dois analógicos repentista. O jogador podia segurar um controle de Nintendo 64 em cada mão, criando uma jogabilidade próxima do que mais tarde se tornaria padrão em consoles modernos. Simples, era desengonçado, zero intuitivo e longe do que temos hoje em shooters uma vez que Call of Duty ou Halo, mas foi uma antecipação do porvir. De certa forma, GoldenEye estava anos adiante de seu tempo.

Essa soma de acasos e improvisos transformou um projeto fadado ao fracasso em um divisor de águas para os FPS nos consoles, pavimentando o caminho para tudo que veio depois.

A campanha ampla e variada

Na segunda metade dos anos 90, o gênero de tiro em primeira pessoa já tinha alguns gigantes estabelecidos. Títulos uma vez que Duke Nukem 3D e Quake eram brilhantes em suas propostas: ação frenética, inimigos bizarros e mapas que impressionavam pela verticalidade e ambientação sombria. No entanto, até mesmo esses clássicos sofriam de uma certa repetitividade estrutural. O level design seguia uma lógica bastante geral: o jogador precisava encontrar chaves ou cartões de aproximação para liberar portas e continuar para setores posteriores da temporada. Era eficiente, mas previsível.

Foi cá que GoldenEye 007, lançado para o Nintendo 64, resolveu quebrar o molde. Ao invés de colocar o jogador unicamente no papel de um soldado genérico enfrentando monstros espaciais ou demônios infernais, a Rare adaptou o espírito do agente secreto mais famoso do cinema. Isso significava objetivos muito mais variados dentro de cada missão, sempre em sintonia com o tom de espionagem da franquia James Bond.

Goldeneye ganhando notão da Ação Games. Natividade: datassette.org

Em GoldenEye, não bastava expulsar inimigos e conseguir a saída. O jogador tinha que realizar tarefas dignas de um espião, uma vez que:

  • extrair documentos sigilosos,

  • desarmar bombas escondidas em áreas estratégicas,

  • invadir computadores para roubar informações,

  • resgatar reféns em risco.

Esses objetivos extras transformavam cada temporada em uma experiência menos linear e muito mais imersiva, obrigando o jogador a explorar cenários, prestar atenção ao envolvente e pensar em uma vez que completar as missões de forma eficiente.

É simples que nem tudo era perfeito. Alguns momentos ficaram marcados pela frustração, mormente nas missões em que o agente precisava proteger e escoltar a pesquisador Natalya Simonova. Quem jogou se lembra muito da dor de cabeça: bastava ela cruzar a risca de incêndio ou tomar decisões questionáveis para que toda a missão fosse por chuva inferior. Ainda assim, mesmo essas passagens “infames” ajudaram a substanciar a sensação de que o jogador estava realmente em um filme de espionagem, com toda a imprevisibilidade que isso traz.

Em resumo, enquanto os FPS tradicionais da idade apostavam no combate puro e simples, GoldenEye 007 elevou o nível ao introduzir mecânicas de espionagem, missões complexas e múltiplos objetivos, consolidando um padrão que muitos outros jogos tentariam reproduzir nos anos seguintes.

Outro diferencial marcante de GoldenEye 007 em relação a outros FPS da idade está no ritmo e na estrutura das fases. Enquanto jogos uma vez que Quake e Duke Nukem 3D apostavam em mapas cada vez mais extensos — que ficavam ainda mais longos e complexos conforme o jogador se aproximava das fases finais —, o título da Rare optou por uma abordagem muito mais variada e dinâmica.

No Nintendo 64, as missões de GoldenEye podiam ser tanto curtas e objetivas, com duração de poucos minutos, quanto longas e desafiadoras, exigindo planejamento e paciência. Essa alternância mantinha a experiência fresca e imprevisível, evitando que o jogador caísse na monotonia de mapas intermináveis que unicamente aumentavam em dificuldade pela repetição de inimigos.

Outro fator que reforçava essa sensação de variação era a quantidade impressionante de ambientes diferentes. Assim uma vez que no filme de 1995, o jogo levava James Bond para vários cenários globais, cada um com identidade visual própria. Em uma missão o jogador podia estar infiltrado em instalações militares russas, na outra em uma selva tropical, depois em estações de satélite ou até em refinarias subterrâneas. Essa variedade não só dava um ar cinematográfico à campanha, mas também reforçava a sensação de estar vivendo uma façanha internacional digna de 007.

Esse desvelo com a variedade de missões e cenários foi precípuo para diferenciar GoldenEye dos demais FPS disponíveis na idade. O jogo não unicamente entregava tiroteios intensos, mas também oferecia uma experiência que lembrava o ritmo de um filme de espionagem, alternando momentos rápidos e eletrizantes com fases mais elaboradas e estratégicas.

As telinhas da discórdia

Enquanto em 1997 os jogadores de PC já começavam a testar os primeiros passos da jogatina online via modem, a Rare decidiu apostar em um caminho dissemelhante para entregar uma experiência social dentro do Nintendo 64. E a solução foi genial: aproveitar o vestuário de que o console da Nintendo já vinha de fábrica com quatro entradas para controle, alguma coisa inédito entre os principais consoles da idade.

O resultado foi um modo multiplayer em tela dividida que entrou para a história. GoldenEye 007 ofereceu até quatro jogadores simultâneos competindo no mesmo envolvente, em mapas variados, com regras e armas que podiam ser configuradas. Para muitos, foi a primeira experiência real de multiplayer competitivo em consoles, muito antes de o aproximação à internet se tornar padrão.

E não precisava de grandes recursos: bastava reunir os amigos, encaixar os controles e se preparar para horas de diversão. Até mesmo nas televisões de 14 polegadas, ainda comuns na dez de 1990, a tela dividida em quatro quadrantes era suficiente para produzir partidas acirradas, rivalidades intensas e, simples, histórias lendárias entre amigos. GoldenEye 007 se tornou o torcida de incontáveis reuniões de término de semana, com brigas por olhar a tela do rival, risadas, provocações e aquela eterna dualidade de amizades sendo destruídas e reconstruídas a cada rodada.

Esse componente social foi tão importante quanto a campanha principal. Para muitos jogadores, o multiplayer de GoldenEye foi o ponto de viradela que mostrou o verdadeiro potencial dos consoles uma vez que plataformas para FPS competitivos, muito antes de jogos uma vez que Halo e Call of Duty popularizarem o gênero online.

Jogue outro dia

Goldeneye 007 na Super GamePower. Natividade: datassette.org

O impacto de GoldenEye 007 foi tão grande que extrapolou os limites do próprio jogo. O sucesso subitâneo não unicamente abriu caminho para uma sequência direta nos videogames — Tomorrow Never Dies, lançado em 2000 pela EA —, mas também consolidou de vez o gênero FPS nos consoles, alguma coisa que antes parecia impensável.

O Nintendo 64, que já havia recebido diversas conversões de títulos originalmente feitos para PC, uma vez que Quake, Quake II, Hexen, Duke Nukem 64, Doom 64 e Rainbow Six, de repente se viu uma vez que uma plataforma viável para atirar e competir em primeira pessoa. Mas GoldenEye fez mais do que unicamente seguir a vaga: ele inspirou o surgimento de jogos originais pensados exclusivamente para consoles, uma vez que o aclamado Turok 2: Seeds of Evil e, simples, o sucessor místico produzido pela própria Rare, Perfect Dark.

A influência foi tão duradoura que se refletiu em gerações seguintes. Não é coincidência que Perfect Dark Zero, sequência do clássico de Nintendo 64, tenha sido escolhido uma vez que título de lançamento do Xbox 360 em 2005. Da mesma forma, a Sony, percebendo a força do gênero, investiu pesado em shooters para o PlayStation 3, uma vez que Resistance: Fall of Man e Killzone 2. A partir dali, o mercado nunca mais foi o mesmo.

A geração que sucedeu o Nintendo 64 assistiu a uma explosão de jogos de tiro em primeira pessoa, muitos deles inspirados diretamente nos padrões estabelecidos por GoldenEye. O que antes era território quase restrito dos PCs, se transformou em um dos gêneros mais populares e lucrativos dos consoles, pavimentando o caminho para franquias que dominariam o mercado, uma vez que Halo, Call of Duty e Battlefield.

Em resumo, GoldenEye 007 não unicamente foi um sucesso solitário, mas o ponto de viradela que mostrou às desenvolvedoras e jogadores que o FPS em consoles podia ser competitivo, jocoso e revolucionário.

No término das contas, é impossível negar: o sucesso de GoldenEye 007 foi o ponto de viradela que pavimentou de vez o caminho dos jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles. Até logo, o gênero era visto uma vez que restrito do monitor e do mouse, restrito ao envolvente dos PCs. A partir de 1997, o cenário mudou. O que era considerado nicho se transformou em um estilo popular e conseguível, conquistando jogadores e jogadoras que preferiam a televisão da sala e o controle na mão.

A influência do título foi sentida em praticamente toda a indústria. Ele mostrou que FPS podiam ser divertidos, estratégicos e envolventes nos consoles, abrindo espaço para dezenas de franquias que dominariam os anos seguintes. O impacto foi tão profundo que, mesmo décadas depois, ainda é verosímil reconhecer em shooters modernos elementos de design, estrutura de missões e até a filosofia de multiplayer que nasceram com GoldenEye.

Mais do que um jogo licenciado de filme, GoldenEye 007 virou sinônimo de inovação. Ele quebrou barreiras, desafiou padrões técnicos e provou que originalidade e ousadia podem superar limitações de hardware, orçamento ou experiência prévia. Foi um divisor de águas que inspirou gerações de jogadores e desenvolvedores.

E assim, podemos manifestar sem temor de exagerar: GoldenEye 007, assim uma vez que os diamantes, é eterno.

Fonte

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