Guns of Eschaton mistura FPS, soulslike e faroeste

Guns of Eschaton mistura FPS, soulslike e faroeste

23 minutos 30/06/2026

A indústria dos videogames finalmente encontrou uma combinação de gêneros que ainda não havia sido suficientemente explorada:

um pistoleiro enfrenta santos falsos, criaturas ocultistas, máquinas impossíveis e figuras históricas amaldiçoadas num faroeste apocalíptico, enquanto administra munição, executa aparos perfeitos e morre repetidamente até aprender alguma coisa.

É o velho oeste.

É FPS.

É soulslike.

É terror sobrenatural.

É história opção.

Tem cooperativo.

Tem PvP.

Tem progressão de personagem.

Tem mais de vinte armas.

Tem poderes místicos.

Tem um códice desenhado à mão.

Só faltou um simulador de gerenciamento de saloon, uma plantação de milho e um modo battle royale para completar o bingo da indústria moderna.

Mas, pela primeira vez em bastante tempo, essa mistura não parece ter sido criada numa reunião em que um executivo escreveu todos os gêneros populares num quadro e gritou:

“Juntem tudo antes que a tendência passe!”

Guns of Eschaton carrega uma identidade visual extremamente potente e uma história importante nos bastidores.

O jogo representa o último universo original idealizado por Viktor Antonov, o festejado artista franco-búlgaro que ajudou a definir a identidade de Half-Life 2, Dishonored e outros mundos inesquecíveis.

Antonov faleceu em 2025, mas deixou conceitos, temas e ideias que continuam sendo desenvolvidos pela equipe da Eschatology Entertainment.

Portanto, não estamos falando exclusivamente de mais um jogo chegando à fileira do Steam.

Estamos diante da última oportunidade de saber um mundo original moldado por um dos maiores arquitetos visuais que os videogames já tiveram.

O tio RumbleTech respeitosamente ajusta o chapéu.

Porque quando o sujeito que criou segmento da linguagem visual de City 17 e Dunwall imagina um faroeste apocalíptico, você presta atenção.

Mesmo que alguém do marketing apareça logo depois dizendo:

“É o primeiro soulslike FPS do mundo.”

Calma, companheiro.

Guarde o revólver publicitário.

Vamos conversar sobre isso.

O velho oeste acabou e alguma coisa muito pior começou

Guns of Eschaton se passa numa versão opção dos Estados Unidos do século XIX.

O chamado Velho Sul está em chamas.

Povoados foram destruídos.

Estradas tornaram-se lugares míticos.

Facções monstruosas ocupam o território.

Figuras históricas existem num ponto estranho entre mito e pena.

A verdade começou a se duplicar diante de forças antigas, religiões concorrentes e mitologias transformadas pelo termo do mundo.

O grande evento responsável por essa desgraça é chamado de A Queima.

Um apocalipse místico e místico destruiu aquilo que conhecíamos porquê oeste americano, deixando para trás um território de:

  • poeira;
  • sangue;
  • santos falsos;
  • máquinas impossíveis;
  • mortos que não permanecem mortos;
  • criaturas sobrenaturais;
  • e pessoas que provavelmente tentaram resolver tudo construindo uma ferrovia.

O protagonista é um varão que perdeu quase tudo e tenta voltar para lar antes que o mundo consiga arrancar o pouco que ainda resta.

Ele não é um escolhido invencível.

Não nasceu com asas.

Não possui uma punhal de quinze metros.

Não foi eleito pelo juízo cósmico dos protagonistas de videogame.

É descrito porquê alguém quase geral:

frágil, em desvantagem e contornado por monstros.

Mas possui uma Colt.

No velho oeste, isso conta porquê projecto de saúde, argumento político e seguro residencial.

Deus criou os homens e o Coronel Colt criou o balanceamento

A descrição solene utiliza uma variação da famosa frase atribuída ao imaginário do oeste:

Deus criou os homens. O Coronel Colt os tornou iguais.

É um noção perfeito para um soulslike de tiro.

O personagem não é poderoso porque possui duzentos pontos de força e uma armadura feita com a costela de um dragão administrativo.

Ele sobrevive porque compreende sua arma.

Cada disparo importa.

Cada tipo de munição possui função.

Cada inimigo tem fraquezas.

Cada decisão pode colocar o jogador mais perto de lar ou diretamente no soalho, onde aparentemente passará bastante tempo durante a campanha.

A Eschatology Entertainment afirma que leste não será um FPS frenético fundamentado exclusivamente em reflexos.

Portanto, quem pretende entrar correndo, pular sobre uma caixa, recarregar durante um giro de 360 graus e expulsar quinze inimigos antes de tocar o soalho talvez receba uma pequena lição de humildade histórica.

O combate parece construído ao volta de:

  • preparação;
  • leitura do inimigo;
  • gerenciamento de recursos;
  • escolha de munição;
  • movimentação calculada;
  • aparos;
  • esquivas;
  • poderes ocultistas;
  • e decisões irreversíveis tomadas por alguém que percebeu tarde demais que colocou a projéctil errada no tambor.

É menos Doom.

Mais:

“Espere, deixe-me conferir o meu códice antes de atirar nesse pregador sem rosto que cresceu seis braços.”

A projéctil não é exclusivamente munição: é segmento do projecto

Uma das ideias mais interessantes de Guns of Eschaton envolve o tambor do revólver.

Cada projéctil pode funcionar porquê uma espécie de consumível individual.

O jogador escolhe a munição certa para o monstro visível e organiza o tambor porquê se estivesse construindo uma risco temporal para o próximo confronto.

Isso significa que a ordem dos projéteis pode fazer diferença.

Imagine carregar:

  1. uma projéctil capaz de quebrar proteção;
  2. outra que provoca determinado efeito;
  3. uma munição especializada contra criaturas sobrenaturais;
  4. um projétil geral para poupar recursos;
  5. outra projéctil voltada a uma fraqueza específica;
  6. e, no último espaço, aquele disparo reservado para quando todo o projecto anterior inevitavelmente der inverídico.

O tambor deixa de ser exclusivamente um contador de seis tiros.

Torna-se segmento da estratégia.

Você prepara a sequência antes do combate.

Estuda o opositor.

Decide o que deseja provocar em cada lanço.

Logo erra o primeiro disparo porque o monstro se moveu.

Supimpa.

É aí que o soulslike começa.

O projecto perfeito dura até o primeiro sujeito ser atropelado por um cavalo endiabrado.

Mais de vinte armas, todas com personalidade e problemas emocionais

O arsenal terá mais de vinte armas inspiradas nas limitações e na brutalidade dos armamentos do século XIX.

Isso é importante.

Armas antigas não eram exclusivamente versões enferrujadas dos equipamentos modernos.

Tinham ritmos próprios.

Recargas demoradas.

Capacidade reduzida.

Peso.

Recuo.

Falhas.

Sistemas mecânicos particulares.

A descrição do jogo afirma que cada arma terá personalidade, comparando-a a um cavalo.

Você precisa aprender a dominá-la.

Caso contrário, ela poderá matá-lo mais rápido que os inimigos.

Finalmente uma arma com a confiabilidade de uma impressora doméstica.

O jogador aperta o comando.

Zero acontece.

Olha para o equipamento.

O equipamento olha de volta.

Surge a mensagem:

“O revólver está indisponível. Consulte o trabalhador.”

Mas essa imprevisibilidade, quando utilizada com desvelo, pode dar ao combate uma identidade extraordinária.

Muitos shooters modernos tratam armas porquê mangueiras de projéteis com números diferentes.

Uma possui 42 de dano.

Outra, 46.

A lendária possui 48, mas vem pintada de roxo e toca um som peculiar quando o jogador abre o inventário.

Guns of Eschaton promete armas com comportamento e limitações reconhecíveis.

Uma revólver não deve parecer exclusivamente um rifle menor.

Um rifle não deve ser exclusivamente a mesma revólver vista de longe.

Cada equipamento precisa ter:

  • peso;
  • animação;
  • som;
  • recarga;
  • recuo;
  • alcance;
  • risco;
  • e uma razão concreta para ocupar espaço na sua vida.

Se a equipe conseguir executar isso, metade do trabalho de um bom FPS já estará resolvida.

A outra metade é permitir que o jogador atire em alguma coisa estranha o suficiente para justificar todo esse preparo.

Pelo trailer, isso não será problema.

O jogador terá de aprender a atirar novamente

A frase promocional afirma que não devemos responsabilizar nos velhos instintos de FPS.

Teremos de aprender a atirar de novo.

É uma enunciação ambiciosa.

Também é o tipo de frase que aparece no trailer e faz o velho jogador de PC cruzar os braços.

Meu companheiro, o tio RumbleTech aprendeu a atirar em 1992.

Já enfrentou demônios em Marte.

Soldados na Segunda Guerra.

Aliens em instalações científicas.

Nazistas sobrenaturais.

Mutantes.

Robôs.

Dinossauros.

Pessoas usando conexão discada.

Você realmente pretende ensinar alguma coisa novidade?

Tomara.

O gênero precisa de experiências que não sejam exclusivamente:

  • mostrar;
  • clicar;
  • recarregar detrás de uma parede;
  • esperar a tela deixar de permanecer vermelha;
  • repetir.

A combinação de munições específicas, aparos, esquivas precisas, recursos limitados e estudo de anatomia pode produzir um combate mais deliberado.

A mira ainda importa.

Mas saber quando, onde e com o quê atirar talvez seja mais importante que movimentar o mouse porquê alguém tentando expulsar uma aranha da mesa.

Sim, aparentemente será provável aparar ataques com uma arma

O jogo inclui parries calculados.

Aparos.

Num FPS de faroeste.

Porque depois que Dark Souls ensinou a indústria a colocar parry em tudo, nenhum objeto está seguro.

Espadas?

Oriundo.

Escudos?

Óbvio.

Braços mecânicos?

Suportável.

Revólver?

Por que não?

Em breve teremos aparo perfeito em simulador de lavoura.

O milho ataca.

O quinteiro responde no frame correto.

A colheita fica atordoada.

Apesar da piada, a mecânica pode funcionar muito muito.

Aparos em primeira pessoa criam uma sensação potente de presença.

O inimigo avança diretamente contra a câmera.

O jogador precisa ler a animação, manter a calma e responder no momento visível.

Quando funciona, produz aquela recompensa imediata que todo soulslike procura:

o som visível.

A animação certa.

A introdução certa.

A pequena descarga cerebral dizendo:

“Você não é completamente incompetente.”

Cinco segundos depois, outro inimigo acerta pelas costas e restaura o estabilidade emocional.

Esquivas calculadas devem substituir o coelho armado

Também haverá dashes e esquivas.

O adjetivo utilizado é importante: calculadas.

Aparentemente não poderemos transpor o planta apertando o botão de evasão porquê um coelho com chegada a armamentos históricos.

Cada movimentação deve envolver comprometimento.

Essa é uma das bases da filosofia soulslike.

A ação possui dispêndio.

O jogador toma uma decisão.

A animação acontece.

Durante alguns instantes, é necessário conviver com a própria escolha.

Um shooter tradicional costuma permitir correções rápidas.

Você erra, move a mira, troca de arma, corre, desliza, pula, recarrega cancelando a animação e transforma tudo numa apresentação de ginástica militar.

Num soulslike, o erro precisa doer.

O jogador observa o monstro levantando o braço.

Aperta a esquiva cedo demais.

O personagem se move.

A pessoa espera.

Logo ataca.

Você percebe que o monstro conhece o detido proposital.

A lucidez sintético aprendeu malícia psicológica.

Muito-vindo ao gênero.

O códice não será exclusivamente uma enciclopédia que ninguém lê

O protagonista terá chegada a um Códice Cherokee desenhado à mão.

Esse item será utilizado para estudar:

  • comportamento dos inimigos;
  • anatomia;
  • pontos fracos;
  • rituais;
  • regras ocultas;
  • e informações sobre as criaturas e facções.

A promessa é de que o lore não servirá exclusivamente porquê decoração.

Ele será uma arma.

Isso merece atenção.

Muitos jogos criam enciclopédias enormes.

O jogador encontra uma pessoa, recebe cinco parágrafos e pensa:

“Leio depois.”

Nunca lê.

Termina o jogo.

Abre outro.

A enciclopédia permanece abandonada com 83 notificações.

Em Guns of Eschaton, aprender sobre o universo poderá oferecer vantagens práticas.

Tal pessoa reage a determinada munição.

Outra exige um ritual.

Um inimigo possui anatomia incomum.

Uma partido segue regras específicas.

Talvez determinado monstro não possa transpor visível símbolo.

Talvez um opositor precise ser enfrentado numa ordem pessoal.

Quando conhecimento interfere diretamente no combate, o jogador começa a prestar atenção.

Ele deixa de coletar texto exclusivamente para completar porcentagem.

Lê porque não deseja morrer novamente para o mesmo bicho com cabeça de igreja.

O uso da mitologia precisa ser tratado com responsabilidade

As facções serão baseadas em mitologias reais distorcidas pelo apocalipse.

O próprio códice possui inspiração Cherokee.

Isso cria enorme potencial artístico e narrativo.

Também exige pesquisa, colaboração e sensibilidade.

Mitologias indígenas e tradições religiosas não são exclusivamente caixas de monstros esperando que um estúdio retire uma pessoa para usar porquê dirigente.

Representam culturas vivas, histórias, crenças e identidades.

Antonov era espargido por erigir mundos em camadas, combinando arquitetura, história, função e política.

Esperamos que a equipe siga essa abordagem.

O resultado mais interessante não seria simplesmente colocar um nome tradicional sobre um monstro genérico com seis pernas.

Seria erigir uma verdade opção em que crenças, conflitos e símbolos tenham papel congruente no mundo.

A descrição fala em história fragmentada, fés concorrentes e mitos impossíveis.

É material poderoso.

Também é uma estrada estreita.

À esquerda, temos uma construção de mundo fascinante.

À direita, uma loja de lembrancinhas sobrenaturais administrada por alguém que leu dois parágrafos na internet.

Que a equipe mantenha o cavalo no núcleo.

Três caminhos sacramentais moldarão as builds

O sistema de progressão permitirá combinar:

  • habilidades ativas;
  • habilidades passivas;
  • munições personalizadas;
  • talismãs;
  • armaduras;
  • consumíveis;
  • armas;
  • e poderes de três caminhos sacramentais.

O nome já é maravilhoso.

Não temos classes.

Temos caminhos sacramentais.

Parece o tipo de sistema em que o jogador escolhe uma bênção e descobre vinte horas depois que jurou fidelidade eterna a uma entidade escondida dentro de uma locomotiva.

As três rotas devem permitir estilos diferentes.

Talvez uma favoreça armas e precisão.

Outra, poderes místicos.

Outra, resistência ou interação com rituais.

Ainda faltam detalhes, mas a combinação de habilidades e equipamentos indica espaço para builds complexas.

Portanto, prepare-se para o ritual moderno de todo soulslike:

  1. iniciar jogando naturalmente;
  2. escolher habilidades que parecem interessantes;
  3. chegar ao segundo grande dirigente;
  4. desenredar que a build está horrorosa;
  5. furar um guia;
  6. ouvir um sujeito de vinte anos explicar que você distribuiu os pontos inverídico;
  7. reencetar;
  8. jurar que agora fará tudo sozinho;
  9. furar outro guia cinco minutos depois.

A liberdade de construção é maravilhosa.

Também permite erigir um personagem completamente inútil com grande eficiência.

Pistoleiros lendários ensinarão novos truques

O jogador encontrará pistoleiros lendários e figuras históricas do velho oeste.

Esses personagens poderão ensinar habilidades e ampliar o repertório.

Isso sugere que a história opção não utilizará nomes históricos exclusivamente porquê decoração.

Eles terão participação direta na progressão.

Resta saber quem aparecerá.

Billy the Kid?

Doc Holliday?

Calamity Jane?

Wyatt Earp?

Jesse James?

Alguma versão amaldiçoada de Abraham Lincoln usando um rifle sacramental contra demônios ferroviários?

Não está confirmado.

Mas o universo permite praticamente qualquer insanidade.

A descrição menciona personagens presos entre a mito e a pena.

Portanto, não espere uma lição documental convencional.

Estamos no território em que um famoso pistoleiro pode brotar com metade do rosto transformada por uma força antiga e oferecer uma missão chamada:

“A última projéctil do varão que nunca morreu.”

Antonov compreendia o poder de transformar referências históricas em arquitetura visual.

City 17 parecia familiar e estranho ao mesmo tempo.

Dunwall misturava indústria, predomínio, peste e ocultismo.

Um oeste americano reinterpretado por essa mesma sensibilidade possui potencial gigantesco.

Nascente mundo carrega a assinatura de Viktor Antonov

Viktor Antonov não era exclusivamente alguém capaz de traçar prédios bonitos.

Seu trabalho possuía lógica.

As cidades pareciam viver antes da chegada do jogador.

Tinham história.

Camadas.

Funções.

Contradições.

City 17 não era exclusivamente uma cidade futurista.

Era um espaço urbano europeu esmagado por uma ocupação estranho.

A tecnologia Combine não substituía completamente a arquitetura sítio.

Invadia.

Cortava.

Oprimia.

Estruturas antigas permaneciam sob máquinas que pareciam pertencer a outro universo.

Dunwall também contava história através de seus espaços.

A indústria baleeira sustentava a cidade.

A peste deformava seu cotidiano.

A desigualdade aparecia nas ruas, casas, fábricas e canais.

Antonov sabia que cenário não é papel de parede.

Cenário é narrativa.

A revelação de Guns of Eschaton mostra novamente esse interesse por civilizações em colapso.

A América do jogo não é exclusivamente uma coleção de desertos com caveiras decorativas.

É um país morrendo.

Um território onde religião, história, indústria, mito e violência se misturam.

Atravessá-lo precisa revelar porquê aquela sociedade existia, porquê foi destruída e o que está tentando nascer sobre suas ruínas.

Essa será a verdadeira medida do legado artístico do projeto.

Não basta parecer bonito numa tomada de tela.

Precisa narrar histórias quando o jogador entra numa lar abandonada e observa os objetos deixados sobre a mesa.

O trailer já mostra uma direção visual poderosa

O material de proclamação apresenta:

  • igrejas deformadas;
  • estruturas industriais;
  • paisagens queimadas;
  • figuras religiosas perturbadoras;
  • criaturas com anatomias impossíveis;
  • povoados arruinados;
  • desertos dominados por símbolos;
  • armas ornamentadas;
  • e uma combinação de tecnologia, fé e decadência.

Existe uma sensação de termo de mundo, mas não aquela visão pós-apocalíptica tradicional formada exclusivamente por carros enferrujados e supermercados saqueados.

O apocalipse aconteceu no século XIX.

O mundo já era perigoso antes de a verdade deliberar dobrar-se sobre si mesma.

Não existem satélites.

Não há laboratórios modernos cheios de telas azuis.

A humanidade enfrenta o impossível utilizando:

  • metal;
  • madeira;
  • pólvora;
  • reza;
  • superstição;
  • conhecimento incompleto;
  • e aquela crédito excessiva típica do sujeito que usa chapéu dentro de ambientes fechados.

Visualmente, o jogo parece ocupar um espaço entre Hunt: Showdown, Darkwatch, Weird West, Dishonored e uma versão religiosa de Bloodborne que perdeu o trem e chegou ao Texas.

Isso não significa que seja reprodução.

São referências úteis para localizar a sensação.

A identidade final dependerá da realização.

A equipe labareda o jogo de primeiro soulslike FPS do mundo

A descrição solene faz uma asserção bastante corajosa:

Guns of Eschaton seria o primeiro soulslike FPS do mundo.

O departamento de marketing montou no cavalo, apontou para o horizonte e decidiu não olhar para trás.

O problema é que “soulslike” não possui uma definição universal aceita pelo Supremo Tribunal dos Videogames.

Há jogos anteriores que misturaram tiro em primeira pessoa com:

  • progressão punitiva;
  • combates deliberados;
  • chefes difíceis;
  • perda e recuperação de recursos;
  • esquivas;
  • estruturas roguelite;
  • gerenciamento de stamina;
  • e elementos inspirados nos trabalhos da FromSoftware.

Witchfire, por exemplo, já trafega por segmento desse território.

Outros títulos experimentaram combinações semelhantes de maneiras diferentes.

Talvez a empresa queira proferir que leste é o primeiro a utilizar integralmente determinada estrutura soulslike dentro de um FPS.

Pode ser.

Mas ainda não jogamos.

O título de “primeiro do mundo” precisa sobreviver ao contato com jogadores, historiadores e aquele cidadão do fórum que conhece um projeto independente lançado na Estônia em 2013.

É mais seguro proferir que Guns of Eschaton pretende ser um soulslike integralmente construído porquê shooter em primeira pessoa.

Já é uma proposta suficientemente interessante.

Não precisa disputar certificado no Guinness dos gêneros híbridos.

Não parece ser exclusivamente “Dark Souls com revólver”

Essa relevo é importante.

Muitos jogos recebem o rótulo soulslike exclusivamente porque:

  • possuem esquiva;
  • o protagonista morre;
  • existe uma barra de stamina;
  • os inimigos reaparecem;
  • e um dirigente ocupa metade da tela.

Mas imitar elementos isolados não reproduz o conjunto.

O gênero funciona pela relação entre:

  • risco;
  • exploração;
  • comprometimento;
  • aprendizagem;
  • recursos;
  • construção do mundo;
  • progressão;
  • atalhos;
  • inimigos;
  • chefes;
  • e a sensação de superar um tanto que inicialmente parecia impossível.

Guns of Eschaton tenta trasladar isso para armas de lume.

A intervalo altera completamente a equação.

Num jogo corpo a corpo, aproximar-se do inimigo já representa risco.

Num FPS, o jogador pode hostilizar de longe.

Portanto, a equipe precisa produzir outras pressões:

  • munição limitada;
  • inimigos que encurtam intervalo;
  • pontos fracos específicos;
  • recargas demoradas;
  • ataques que exigem parry;
  • cenários que limitam visão;
  • projéteis inimigos;
  • recursos escassos;
  • e criaturas resistentes a disparos convencionais.

Caso contrário, todo dirigente vira um varão andando para trás enquanto atira.

A famosa estratégia militar chamada:

“Moonwalk ofensivo.”

Munição limitada pode ser luzidio ou profundamente irritante

“Cada projéctil importa” é outra promessa que precisa de estabilidade melindroso.

Quando funciona, transforma disparos em decisões.

O jogador pensa antes de restringir o gatilho.

Atingir produz satisfação.

Errar gera tensão.

Quando não funciona, cria quinze minutos vasculhando gavetas porque o personagem gastou toda a munição contra uma pessoa que possuía uma segunda temporada não anunciada.

A escassez precisa ser severa o bastante para gerar reverência, mas não tão extrema que obrigue o jogador a quebrar a lucidez sintético usando uma porta estreita.

Também será necessário evitar o problema clássico:

zelar toda munição peculiar para “quando realmente precisar”.

O jogador chega ao último dirigente com:

  • 97 balas sagradas;
  • doze consumíveis raros;
  • seis talismãs;
  • quatro garrafas;
  • três itens que nunca compreendeu;
  • e a mesma revólver inicial.

Não usou zero.

Poderia surgir uma emergência.

A emergência termina junto com os créditos.

O sistema do tambor talvez incentive utilização manente ao transformar munições especiais em segmento medial do combate, não exclusivamente recursos guardados para ocasiões cerimoniais.

Será provável jogar sozinho ou invocar o grupo

O jogo terá progressão completa para experiências solo e cooperativas.

Caso a estrada fique difícil, o jogador poderá convocar sua posse.

O cooperativo combina naturalmente com faroeste.

Dois ou mais pistoleiros cavalgando por um território maldito.

Um estuda o monstro.

Outro prepara munição.

O terceiro dispara cedo demais, alerta a região inteira e pergunta no chat:

“Era para esperar?”

Toda equipe possui esse integrante.

Não importa o século.

O cooperativo também levanta perguntas importantes:

  • a dificuldade será adaptada?
  • os inimigos ganharão mais vida?
  • haverá papéis complementares?
  • a história mudará?
  • o progresso será compartilhado?
  • jogadores poderão permanecer juntos por toda a campanha?
  • existirá invasão durante sessões cooperativas?
  • o anfitrião ficará com o item vasqueiro enquanto o visitante recebe exclusivamente experiência e ressentimento?

A página do Steam indica que o jogo terá single-player, cooperativo e PvP.

Portanto, a estrutura social parece importante, não exclusivamente um modo secundário disposto no menu.

Outros jogadores poderão invadir sua estrada para a salvação

O PvP permitirá que jogadores se tornem ameaças no caminho de outras pessoas.

Sim.

Além dos monstros, dos recursos limitados, das armas temperamentais e da verdade entrando em colapso, aparecerá um ser humano.

A pessoa mais perigosa.

O jogador invasor não respeita lore.

Não admira arquitetura.

Não lê o códice.

Ele entra usando uma combinação de equipamentos encontrada num vídeo chamado:

“BUILD QUEBRADA MATA QUALQUER UM EM DOIS TIROS — NERF URGENTE.”

Logo atira durante seu combate contra um dirigente.

A integração de PvP com campanha aproxima ainda mais o projeto da filosofia soulslike.

Invasões criam tensão imprevisível.

Também geram histórias.

Um opositor pode arruinar uma jornada.

Outro pode surgir, realizar um gesto estranho, deixar um item e vanescer.

Um terceiro passa dez minutos escondido sobre um telhado esperando você caminhar sob uma placa explosiva.

A humanidade possui imaginação.

Quase sempre utilizada para estragar o dia de outra pessoa.

Esperamos que haja opção de controlar essa experiência para quem deseja jogar sozinho ou cooperar sem transformar a estrada num campeonato de atiradores profissionais.

O estúdio é novo, mas a equipe não começou ontem

A Eschatology Entertainment apresenta Guns of Eschaton porquê seu primeiro jogo.

Isso significa que o estúdio ainda precisa provar sua capacidade de entregar um projeto dessa graduação.

Ao mesmo tempo, a empresa é formada por profissionais experientes e possui aproximadamente 75 integrantes distribuídos por oito países.

O desenvolvimento remoto permite reunir talentos internacionais.

Também exige organização extraordinária.

Produzir um soulslike FPS cooperativo com PvP, progressão profunda, mundo original, história opção, mais de vinte armas e criaturas complexas já seria difícil dentro de um único prédio.

Fazer isso entre fusos horários transforma cada reunião numa missão secundária.

A equipe possui esteio de investidores porquê Krafton, GEM Capital e The Games Fund, além da parceria de publicação com a 4Divinity.

Portanto, o projeto não parece ser exclusivamente um noção montado por cinco pessoas num celeiro com um notebook.

Existe estrutura.

Mas avidez continua sendo risco.

Quanto mais sistemas o jogo promete, maior a quantidade de peças que precisam funcionar juntas.

O cavalo é bonito.

Agora precisamos ver se consegue transpor o rio.

A 4Divinity garantiu publicação mundial

A 4Divinity adquiriu os direitos exclusivos de publicação e distribuição mundial do jogo.

A companhia pretende lançar Guns of Eschaton no PC e nos consoles.

A parceria é importante para transformar uma produção independente ambiciosa num lançamento internacional.

Marketing.

Certificação.

Localização.

Distribuição.

Relacionamento com plataformas.

Testes.

Suporte.

Todos esses elementos custam numerário e tempo.

A boa notícia para o público brasiliano é que a página do Steam lista suporte a português do Brasil na interface e nas legendas.

Não há dublagem confirmada em nosso linguagem.

Mas poder compreender códice, descrições, história e sistemas será principal num jogo fundamentado em conhecimento.

Transcrever menu de shooter é profíquo.

Transcrever um livro devotado a explicar por que determinada pessoa só morre quando a lua está coberta por sangue de coiote é premência operacional.

Ainda não existe data de lançamento

Guns of Eschaton está confirmado para:

  • PC via Steam;
  • PlayStation 5;
  • Xbox Series X|S.

Ainda não existe data.

A página do Steam utiliza exclusivamente “a ser anunciada”.

Portanto, desvelo com qualquer site oferecendo pré-venda, chave promocional, chegada antecipado ou uma edição supostamente exclusiva chamada “Ultimate Apocalypse Gunslinger Founder’s Pack”.

O jogo acabou de ser revelado.

Ainda existe muito trabalho.

O trailer demonstra noção, ambientação e algumas ideias de combate, mas não permite calcular:

  • desempenho;
  • lucidez sintético;
  • sensação das armas;
  • qualidade do cooperativo;
  • estabilidade;
  • ritmo;
  • variedade de inimigos;
  • estrutura do mundo;
  • ou profundidade real das builds.

A direção artística já labareda atenção.

O restante precisa acompanhá-la.

Um universo inimaginável não salva um revólver sem impacto.

Pergunte a qualquer shooter bonito que ninguém terminou.

O maior repto será honrar Antonov sem transformar seu nome em propaganda

A associação com Viktor Antonov naturalmente será um dos maiores elementos de divulgação.

Faz sentido.

O mundo surgiu de sua visão.

Seu trabalho merece reconhecimento.

Mas a equipe e a publisher precisam tratar esse legado com desvelo.

O nome não pode ser utilizado exclusivamente porquê selo mercantil repetido em todos os trailers:

“DO DIRETOR DE ARTE DE HALF-LIFE 2.”

Depois:

“DO HOMEM QUE TRABALHOU EM DISHONORED.”

Depois:

“DO CRIADOR DE UMA CIDADE QUE VOCÊ RECONHECE.”

O verdadeiro tributo estará no jogo.

Na construção do mundo.

Na arquitetura.

Na forma porquê cada povoado revela história.

Na maneira porquê tecnologia, religião e poder ocupam os mesmos espaços.

Nos objetos.

Nas máquinas.

Nas paisagens.

Nas cicatrizes deixadas pelo apocalipse.

Antonov não será honrado exclusivamente porque o jogo possui igrejas tortas e estruturas industriais.

Será honrado caso o universo pareça congruente, humano e pleno de camadas.

Fuad Kuliev, dirigente da Eschatology Entertainment, afirmou que trabalhou ao lado de Antonov desde os estágios iniciais, desenvolvendo ideias, conceitos e temas.

Agora a equipe possui a responsabilidade de concluir essa estrada.

É um peso enorme.

Também é uma oportunidade rara.

O faroeste sobrenatural merece voltar aos videogames

O gênero já produziu experiências memoráveis.

Darkwatch misturou vampiros e velho oeste.

Hunt: Showdown transformou o sul norte-americano num território de caça sobrenatural.

Evil West colocou armas tecnológicas contra vampiros.

Weird West explorou histórias sombrias numa perspectiva isométrica.

Hard West levou ocultismo à estratégia.

Mesmo assim, ainda existe espaço.

O faroeste tradicional já possui:

  • violência;
  • isolamento;
  • superstição;
  • territórios desconhecidos;
  • conflitos religiosos;
  • exploração;
  • cidades sem lei;
  • paisagens hostis;
  • tecnologias surgindo;
  • e pessoas tentando impor ordem a lugares que não desejam recebê-la.

Aditar terror sobrenatural parece quase originário.

O gênero sempre tratou o horizonte porquê promessa e ameaço.

Você olha para longe.

Existe liberdade.

Também existe alguma coisa esperando detrás da serra.

Em Guns of Eschaton, provavelmente possui quinze braços e uma fraqueza extremamente específica a balas fabricadas durante eclipse.

O trailer desperta interesse, mas ainda mostra um projeto em evolução

A direção visual é imediatamente reconhecível.

O combate, entretanto, ainda precisará de refinamento.

Algumas animações e impactos apresentados parecem pertencer a um jogo em desenvolvimento, o que é perfeitamente normal nesta temporada.

É importante mencionar isso porque um FPS vive ou morre pela sensação das armas.

Podemos ter:

  • o melhor universo;
  • o melhor códice;
  • criaturas incríveis;
  • conceitos profundos;
  • mapas lindos;
  • música extraordinária.

Caso o revólver pareça uma revólver de brinquedo disparando bolinhas de papel, tudo desmorona.

O tiro precisa carregar:

  • peso;
  • recuo;
  • fumaça;
  • som;
  • resposta do inimigo;
  • animação;
  • transe;
  • e aquela pequena pausa que comunica impacto.

Armas do século XIX oferecem grande oportunidade para isso.

O mecanismo gira.

O cão arma.

O tambor avança.

A pólvora explode.

A fumaça ocupa a visão.

O monstro reage.

Cada disparo deve parecer caso.

Não soído de fundo.

A equipe afirma que cada tiro importa.

Logo cada tiro precisa parecer importante.

Assista o trailer clicando aqui.

RumbleTech em chamas

Guns of Eschaton possui uma das propostas mais interessantes entre os novos jogos anunciados.

É um FPS soulslike ambientado num faroeste apocalíptico e ocultista, construído sobre o último universo original idealizado por Viktor Antonov.

O jogador atravessará uma América em ruínas enquanto tenta voltar para lar, enfrentando monstros, facções baseadas em mitologias, figuras históricas condenadas e forças antigas liberadas durante um evento chamado A Queima.

O combate promete:

  • mais de vinte armas inspiradas no século XIX;
  • munições especializadas;
  • ordem estratégica das balas no tambor;
  • aparos;
  • esquivas;
  • pontos fracos;
  • poderes ocultistas;
  • habilidades ativas e passivas;
  • talismãs;
  • armaduras;
  • consumíveis;
  • e três caminhos sacramentais.

O Códice Cherokee permitirá estudar anatomia, comportamento, rituais e fraquezas dos inimigos.

O jogo poderá ser enfrentado sozinho ou em cooperativo, enquanto o PvP permitirá que outros pistoleiros entrem no caminho do jogador.

Haverá versões para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, ainda sem data de lançamento.

A página do Steam confirma interface e legendas em português brasiliano.

No papel, é uma mistura perigosamente ambiciosa.

Soulslike.

FPS.

Cooperativo.

PvP.

Faroeste.

Terror.

História opção.

Progressão profunda.

Mitologia.

Personagens históricos.

Qualquer projeto com tantos sistemas corre o risco de erigir vinte ideias boas e não terminar nenhuma.

Mas existe um tanto peculiar cá.

A direção artística não parece genérica.

O mundo possui uma identidade que salta das imagens.

A mecânica do tambor oferece potencial estratégico.

As armas antigas podem dar personalidade ao combate.

E o legado de Viktor Antonov cria uma expectativa que vai muito além da confrontação automática com Dark Souls.

Agora a Eschatology Entertainment precisa entregar.

Precisa fazer as armas parecerem brutais.

Precisa lastrar a munição sem transformar cada confronto numa procura por gavetas.

Precisa produzir chefes que funcionem em primeira pessoa.

Precisa integrar cooperativo e PvP sem destruir a experiência solo.

Precisa tratar as mitologias utilizadas com profundidade.

E precisa transformar a extraordinária visão de Antonov num mundo que conte histórias mesmo quando ninguém estiver falando.

A primeira sentimento é potente.

O trailer possui poeira, sangue, fé, pólvora, monstros e arquitetura suficiente para deixar qualquer fã de Half-Life 2 e Dishonored olhando duas vezes.

O velho oeste morreu.

A América está queimando.

O protagonista possui seis balas, uma reza e uma quantidade preocupante de crédito.

Parece pouco, mas no século XIX isso já qualificava qualquer sujeito para protagonizar uma proeza, fundar uma cidade ou iniciar uma guerra.

Fonte

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