Hell is Us já está disponível | GameHall

Hell is Us já está disponível | GameHall

3 minutos 05/09/2025

Vamos lá mapear essa cidade e matar alguns monstros?

A Nacon e a Rogue Factor acabaram de lançar Hell is Us pra PC, PS5 e Xbox Series. E olha, se você é daqueles que entra em jogo novo e a primeira coisa que faz é desligar HUD, planta e minimapa porque não aguenta mais tanta muleta, pode comemorar: esse jogo foi feito pensando em você.

A proposta é simples e ousada: te largar num país suposto chamado Hadea sem GPS, sem quotidiano de missões, sem tutorialzinho de 40 minutos. É você, sua curiosidade e o risco de entrar numa caverna pensando que achou loot e dar de faceta com uma pessoa saída de um monumento antepassado.

Hadea: país turístico pra quem gosta de guerra social e monstros

O cenário é um país devastado por guerra social e rodeado de mistério. Você joga porquê Remi, um faceta que saiu de lá ainda gaiato e agora volta porquê mediador. Parece reunião de condomínio, mas com o bônus de criaturas bizarras chamadas de Calamidade que resolvem dimanar de estelas antigas só pra dificultar a vida do sujeito.

É exploração no osso: vilas abandonadas, masmorras esquecidas e pontos de interesse que não piscam na tela – você tem que olhar, ouvir, farejar. Se você tá afeito com jogos que marcam até onde tá seu cachorro perdido no planta, vai sentir falta. Mas se curte deslindar no braço, vai sorrir com cada invenção.

Zero de Souls-like, mas com combate amolado

A Rogue Factor foi clara: Hell is Us não é Souls-like. Portanto relaxa, não vai morrer 27 vezes no mesmo dirigente. Mas o combate tá longe de ser enfeite:

  • Sistema pensado pra complementar a exploração – luta existe, mas não rouba o protagonismo da façanha.

  • Várias armas e habilidades – porque enfrentar monstros inspirados em monumentos antigos com estilingue seria meio paia.

  • KAPI, o drone companheiro – que tanto distrai inimigos quanto abre espaço pra ataques especiais. É quase o Navi do Link, mas sem o “Hey! Listen!”.

É equilibrado: o suficiente pra te manter alerta, mas sem transformar cada esquina numa barreira de dificuldade.

Design que respeita sua perceptibilidade

O que mais me empolga cá é a filosofia de design: a Rogue Factor quer que o jogador seja o protagonista da exploração, não um seguidor de setinha. Isso é vasqueiro hoje em dia, em que até jogo de corrida te diz qual botão apoucar pra correr.

Eles chamam de “voltar às origens dos jogos de façanha”. Eu chamo de finalmente parar de tratar gamer porquê turista perdido em excursão da CVC.

Bastidores e desejo indie com faceta de AAA

O estúdio tem só 55 pessoas e passou cinco anos nesse projeto. O CEO, Yves Bordeleau, deixou simples: isso cá é o prelúdios do que eles querem entregar – experiências maduras, envolventes e únicas. Jonathan Jacques-Belletête, o diretor criativo (que já passou por Deus Ex), reforça: a equipe botou psique e fígado no negócio.

E o resultado é palpável: o jogo tem identidade. Não tenta ser mais um “open world genérico”. Ele tem estilo, ritmo próprio e coragem pra tirar o HUD da sua faceta e falar: se vira, vencedor.

Hell is Us chega porquê aquele jogo que lembra os tempos bons em que explorar era, de indumento, explorar – e não seguir uma risco dourada até o objetivo.

Tem combate bacana, história misteriosa, ambientação densa e a coragem de não te segurar pela mão. Não é perfeito (se você é do tipo que se perde fácil, vai xingar um pouco), mas é justamente essa proposta que o torna próprio.

É tipo pegar um planta de papel na era do GPS: difícil no prelúdios, mas muito mais satisfatório quando você encontra o caminho.

Fonte

Conteúdos que podem te interessar...