Início » Hideo Kojima revela diversas curiosidades sobre o desenvolvimento de Death Stranding 2 na BGS2025

O Critical Hits teve a oportunidade de participar da entrevista coletiva com Hideo Kojima durante a Brasil Game Show 2025, onde o instituidor de Death Stranding e Death Stranding 2, além de outros clássicos, falou sobre suas inspirações, processo criativo e o impacto da pandemia em sua visão de mundo. Inferior, reproduzimos o teor completo da conversa com tradução da tradutor solene.
Pergunta: A teoria da flutuação do grupo de Death Stranding veio de onde?
Hideo Kojima:
“Desde moçoilo eu gostava muito de presenciar filmes e ouvir músicas de todos os países. Também li muitos livros do mundo todo. Logo meu sonho era produzir um pouco parecido com o que eu via em Star Trek, onde pessoas de origens diferentes se unem para enfrentar desafios maiores. Essa teoria de uma equipe multicultural, que soma forças apesar das diferenças, é um pouco que sempre me inspirou. Eu quis trazer esse espírito para Death Stranding, onde cada personagem representa uma secção dissemelhante da humanidade e do mundo.”
Pergunta: Death Stranding 2 tem uma história tão densa quanto o primeiro jogo, mas apresentada de forma mais clara nos diálogos. Por que você escolheu adotar esse novo estilo narrativo?
Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, o foco era a solidão e o isolamento. Desta vez, eu quis mostrar a mesma solidão, mas de forma mais compreensível e humana. Pense em um pai ou mãe que trabalha o dia inteiro e chega em moradia cansado, enquanto a família está relaxada. Essa sensação de ‘estou lutando sozinho’ é um pouco muito real, e é exatamente o que Sam sente. Mesmo dentro da família, às vezes você se sente solitário. Eu quis transcrever isso de uma maneira emocional e direta.”
Pergunta: O jogo faz referência a incêndios, inundações e outros desastres naturais. Essa secção foi pensada uma vez que uma mensagem de Kojima para o mundo?
Hideo Kojima:
“O planeta está em metódico desequilíbrio — incêndios, enchentes, pessoas perdendo suas casas. É impossível ignorar isso. Eu não quis produzir uma mensagem moralista, mas mostrar que esses fenômenos fazem secção do contexto humano. Death Stranding sempre foi sobre conexões — entre pessoas, mas também entre o varão e o planeta. Tudo está interligado.”
Pergunta: Porquê foi o projeto de desenvolvimento do novo Strand System e por que decidiram incluí-lo na jogabilidade?
Hideo Kojima:
“Hoje, vivemos conectados o tempo todo. Mesmo assim, nos sentimos sozinhos. Eu queria simbolizar esse paradoxo — de estarmos online, mas ainda sentirmos isolamento. O Strand System nasceu dessa teoria: conectar sem lutar. Em outros jogos, a conexão é feita para combater alguém. Eu quis o oposto: conexões indiretas, solidárias. A teoria é mostrar que mesmo sem contato direto, ainda é provável produzir laços significativos.”
Pergunta: Por que o sistema de likes não tem uma recompensa material?
Hideo Kojima:
“No início, a equipe achou estranho. Eles perguntavam: ‘por que o jogador ganha likes se não pode trocá-los por zero?’ Mas eu não queria transformar isso em um sistema econômico. O like é simbólico, uma forma de orgulho pessoal. É um pouco que só o jogador sabe, não um pouco para exibir. Com o tempo, a equipe entendeu. A teoria era substanciar a conexão emocional, não produzir uma moeda.”
Pergunta: O subtítulo Should We Have Connected soa uma vez que uma sátira à hiperconexão e às redes sociais. É essa a mensagem que você quis passar?
Hideo Kojima:
“Sim. Fui muito influenciado pela pandemia. Durante aquele período, todos estávamos conectados o tempo todo, mas ainda assim isolados. Minha mensagem é que conexão demais também pode ser um pouco ruim. A intervalo é necessária. Às vezes, estar sempre online nos faz olvidar do valor do encontro real. Essa é a reflexão que eu quis trazer no final do jogo.”
Pergunta: O sentimento de solidão parece ainda mais pessoal, mormente nas interações de Sam com o novo envolvente costeiro. Porquê vocês trabalharam isso narrativa e mecanicamente?
Hideo Kojima:
“Eu quis que o jogador sentisse a solidão, mas sem eu manifestar diretamente ‘você está sozinho’. Sam fala pouco, e isso é proposital. O silêncio permite que cada jogador interprete suas próprias emoções. Lembro de uma cena logo no início da produção em que o ator precisava chorar de manhã cedo, e ele ficou realmente incomodado com a teoria de iniciar o dia assim. Esse tipo de desconforto, real, também faz secção da atuação. É o mesmo tipo de solidão que o personagem carrega.”
Pergunta: O jogo apresenta avanços técnicos impressionantes. Que tipo de inovação foi forçoso para compreender esse nível de realismo?
Hideo Kojima:
“No primeiro jogo eu já buscava o supremo de realismo provável, mas o resultado não me deixou satisfeito. Em Death Stranding 2, usei lucidez sintético e tecnologias mais recentes para produzir um pouco mais originário. O movimento, a iluminação, as expressões faciais — tudo foi refinado para aumentar a submersão.”
Pergunta: Qual é a razão artística por trás da escolha de nomes uma vez que Deadman e Fragile?
Hideo Kojima:
“Não queria personagens que chamassem atenção demais. Cada nome reflete uma particularidade, mas o conjunto é o mais importante. Eu quis que todos tivessem o mesmo peso dramático, sem que um se sobressaísse. Isso influenciou até o design dos personagens — o estabilidade é fundamental.”
Pergunta: Você mencionou que reescreveu quase todo o roteiro para refletir o impacto da pandemia. De que maneira esse período influenciou os temas de conexão e isolamento?
Hideo Kojima:
“Durante a pandemia, fiquei doente e sozinho. Foi uma experiência pesada. Mesmo assim, precisei continuar desenvolvendo o jogo. Essa solidão acabou entrando na narrativa naturalmente. Eu ia ao escritório, não havia ninguém. Todas as reuniões eram online. Comecei a pensar: ‘para onde o mundo está indo?’ Ao mesmo tempo, percebi que o isolamento também traz reflexão. Essa dualidade — sofrimento e tirocínio — virou secção da origem do jogo.”
Pergunta: Death Stranding 2 parece mais ligeiro em certos momentos. Porquê você equilibrou esse tom mais lúdrico com a profundidade emocional da história?
Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, alguns jogadores desistiram porque se sentiram sozinhos demais. Eu não queria repetir isso. Desta vez, quis produzir novas possibilidades de conexão e momentos mais leves, sem perder o peso emocional. É um estabilidade entre solidão e esperança.”
Pergunta: O Norman Reedus afirmou que você é uma das pessoas mais brilhantes que ele já conheceu, embora considere suas ideias ‘surreais’. Porquê tem sido essa parceria?
Hideo Kojima:
“Trabalho com Norman há muitos anos. Já comemos juntos várias vezes, conhecemos as famílias um do outro. Ele é alguém muito atencioso. No set, se alguém está nervoso, ele vai até a pessoa e faz uma galhofa para serenar. É mal ele é. No primeiro jogo, ele nem sempre entendia totalmente o que eu queria, mas agora, no segundo, ele compreende tudo e até ajuda a orientar os outros atores.”
Pergunta: Você sempre foi espargido por seguir sua própria visão criativa. Porquê equilibrou essa liberdade com as expectativas comerciais de uma sequência tão aguardada?
Hideo Kojima:
“Eu não penso em franquias no sentido tradicional. Tenho uma IP, mas quero expandir ideias, não repetir fórmulas. Death Stranding foi um noção novo — um jogo de entrega que não existia antes. Eu quis ampliar essa jogabilidade e levar o sistema adiante. Dissemelhante da estação de Metal Gear, agora posso determinar livremente o que quero produzir. Isso é o que me motiva.”
Pergunta: Muitos nomes em Death Stranding têm significados fortes, uma vez que Higgs e Maelan. O que o motiva a escolher nomes tão simbólicos?
Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, eu pensava na Rota da Seda — o jogador criando o próprio caminho. No segundo, a imagem na minha cabeça era de grandes companhias marítimas antigas que dominavam o negócio mundial. Elas representavam poder e interconexão. Quis usar essa metáfora para explorar a teoria de dominação e submissão dentro do mundo de Death Stranding 2.”
Pergunta: Porquê é trabalhar com atores de Hollywood em confrontação com dubladores tradicionais? Eles trazem um pouco dissemelhante à produção?
Hideo Kojima:
“Eu escolho atores que admiro, mas também considero o caráter de cada um. Trabalhar com celebridades não é fácil: há cronogramas apertados, expectativas, muita pressão. Mas eles trazem um pouco forçoso — verdade emocional. O jogo depende disso.
Lembro de uma cena com Léa Seydoux que não estava planejada para ser tão intensa. Era cedo, logo no início das filmagens, e havia uma sequência em que Fragile precisava mostrar vulnerabilidade. No roteiro, ela não deveria chorar. Mas Léa se emocionou de verdade e começou a chorar espontaneamente. Foi um momento genuíno, tocante. Eu olhei e disse: ‘Deixem assim’. Essa cena ficou exatamente uma vez que foi gravada, sem ajustes.
É esse tipo de emoção humana, imprevisível, que dá vida a Death Stranding. Você não pode grafar isso — só sentir. É por isso que faço questão de trabalhar com atores que consigam entregar o inesperado.”
Pergunta: Seus vilões sempre são memoráveis, uma vez que Higgs e Cliff. Qual é sua inspiração para produzir antagonistas tão complexos?
Hideo Kojima:
“Não paladar de vilões que aparecem, ameaçam o herói e morrem. Eu quero que o público entenda por que eles se tornaram assim. Todo vilão tem uma história, um pretérito, um motivo. Mostrar essa humanidade é o que os torna interessantes.”
Pergunta: É provável produzir um jogo completamente separado do mundo real?
Hideo Kojima:
“Não. Um jogo sempre reflete o tempo em que é criado. Os jogadores também trazem sua bagagem, suas experiências. Às vezes, você assiste a um filme vetusto e ele parece outro porque o mundo mudou. O mesmo vale para os jogos. A arte sempre conversa com o momento em que vivemos — é um ciclo entre o real e o imaginário.”

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