Highguard fracassa e ex-dev culpa criadores | GameHall

Highguard fracassa e ex-dev culpa criadores | GameHall

4 minutos 15/02/2026

2026… o ano em que finalmente descobrimos o verdadeiro vilão da indústria dos games: o pai de teor que fala mal no YouTube.

Sim, meus amigos do teclado mecânico barulhento. Segundo Josh Sobel, ex-artista técnico líder de Highguard, da Wildlight Entertainment, o jogo não fracassou porque talvez tivesse problemas estruturais, design genérico ou timing inverídico no mercado.

Não.

Fracassou porque a internet fez meme.

E eu cá achando que jogo porquê serviço precisava ser bom nos primeiros 15 minutos.

Que singelo.

O trailer saiu… e a realização começou

Segundo Sobel, o período pré-The Game Awards 2025 foi mágico. Internamente todo mundo achava que tinha ouro nas mãos. Feedback positivo. Crédito. Pujança boa.

Aí o trailer saiu.

E aparentemente o mundo gamer decidiu em questão de minutos que o jogo era “Concord 2”.

E vamos ser honestos… quando um shooter multiplayer recebe verificação com um fracasso recente, o dano já começa com multiplicador x3.

A internet é rápida. Mais rápida que patch day.

“Criadores precisavam de teor de raiva”

Essa secção é a melhor.

Sobel afirma que muitos criadores de teor se apoiaram na sátira negativa porque ela gera mais engajamento. Que Highguard virou objectivo fácil.

Olha… eu vou ser sincero.

Teor negativo gera clique? Gera.
Mas jogo bom também gera hype.

O problema é que a internet não odeia jogo bom. Ela ignora jogo morno.

E pelo que muita gente comentou, Highguard caiu exatamente nessa categoria perigosa: “legalzinho, mas por que eu jogaria isso?”

E aí, meu camarada… o algoritmo não perdoa.

14 milénio reviews negativas com menos de uma hora

Essa é a estatística que dói.

Segundo ele, o jogo recebeu mais de 14 milénio avaliações negativas de usuários com menos de uma hora de jogo.

Muitos nem terminaram o tutorial.

Mas vamos combinar uma coisa?

Se o tutorial já desanima… o resto não vai salvar.

Live service não pode pedir 6 horas de paciência. Ele precisa convencer rápido. É tipo encontro no Tinder gamer: se em 20 minutos você não sentiu química, já era.

A internet é cruel? Sim. Mas ela também é seletiva.

Vou falar alguma coisa impopular cá:

Jogador tem poder. Muito poder.

Mas ele não destrói jogo sozinho. Ele só acelera o que já estava frágil.

Se Highguard tivesse mecânica absurda, identidade poderoso, diferencial real… a narrativa teria sido outra.

Mas segundo muitos comentários na Steam e fóruns, o jogo parecia mais um shooter tentando surfar numa vaga já saturada.

E o mercado de shooters hoje está tipo fileira de panificação em promoção: todo mundo brigando por espaço.

O ciclo moderno do fracasso gamer

Hoje funciona assim:

  1. Trailer sai

  2. Internet reage

  3. Meme nasce

  4. Confrontação com jogo fracassado anterior

  5. Avalanche

  6. Desenvolvedor faz thread no X

  7. Culpa cultura gamer

É quase um ritual.

E não estou dizendo que o hate não existe. Existe sim. A internet pode ser cruel e desproporcional.

Mas também existe uma coisa chamada expectativa.

E quando você aparece num evento do tamanho do The Game Awards, você não está disputando com indie experimental.

Você está competindo por atenção global.

“Concord 2” e “Titanfall 3 morreu por motivo disso”

Eu ri nessa secção.

Porque quando a internet decide um sobrenome… acabou.

Memes são sentença social.

Mas também são revérbero de alguma coisa.

Se as pessoas estavam dizendo “Titanfall 3 morreu por isso”, é porque o jogo provavelmente não apresentou zero que gritasse “eu sou único”.

Shooter genérico hoje não sobrevive. Não mais.

Saúde mental e exposição pública

Cá eu tiro o sarcasmo por um segundo.

O desenvolvedor afirmou que precisou trancar as redes sociais para proteger sua saúde mental.

Isso é real. Isso é sério.

A cultura gamer pode sim passar do limite. E pai de teor que transforma desenvolvedor em vilão pessoal merece sátira.

Mas ainda assim… uma coisa não anula a outra.

Sátira tóxica é errada.
Mas sátira legítima existe.

O verdadeiro problema dos jogos porquê serviço

Vou falar porquê velho de fliperama:

Live service é aposta de sobranceiro risco.

Se você não chega poderoso, você não chega depois.

Não existe “vamos melhorar com o tempo” se o público inicial vai embora.

Highguard, pelo que tudo indica, não tinha aquele fator “preciso jogar isso agora”.

E hoje isso é trágico.

O exposição clássico: “Jogadores têm poder demais”

Sim, têm.

E ainda muito que têm.

Porque lembra quando o jogador não tinha poder?
Era DLC no disco, passe online obrigatório e planta vendido separadamente.

Consumidor com voz é desconfortável… mas é necessário.

Será que ainda há salvação?

A própria material menciona que talvez haja esperança se a Wildlight tiver coragem de reiniciar do zero.

E eu concordo.

Às vezes o problema não é a teoria. É a realização.

Mas reiniciar live service é quase cirurgia ensejo. Poucos conseguem.

RESUMÃO RumbleTech™

Vou somar do meu jeito:

Highguard não fracassou porque um YouTuber fez vídeo com thumbnail vermelha e face de susto.

Ele fracassou porque, no meio de um mercado lotado, não gritou sobranceiro o suficiente.

A internet não cria fracasso do zero.
Ela amplifica.

E se 14 milénio pessoas saíram antes de terminar o tutorial… talvez o problema não seja só o meme.

Culpar pai de teor é confortável.
Mas confortável também é fazer shooter genérico esperando ovação automático.

Live service é guerra.
E quem entra na guerra precisa estar armado até os dentes.

Ou pelo menos com tutorial que não dá vontade de fechar no Alt+F4.

Fonte

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