Highguard será encerrado em março após fracasso | GameHall

Highguard será encerrado em março após fracasso | GameHall

3 minutos 03/03/2026

Som de PowerPoint abrindo numa sala de reunião corporativa enquanto alguém diz “vamos pivotar a estratégia”…

Ah, o maravilhoso mundo dos jogos porquê serviço.
Aquele padrão onde o jogo não é só um jogo — é um projecto de negócios, roadmap trimestral, KPI de retenção e uma apresentação formosa para investidores.

E às vezes… bom… às vezes ele morre antes mesmo de completar dois meses.

Foi exatamente isso que aconteceu com Highguard, o shooter online da Wildlight Entertainment, que agora já tem data solene para virar história: 12 de março de 2026.

Sim, meus caros.
Mais um título entrando no grande cemitério corporativo dos “live services que iam dominar o mercado”.


A Wildlight Entertainment anunciou que Highguard, seu shooter gratuito de irrupção PvP lançado em janeiro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series, terá seus servidores desligados definitivamente no dia 12 de março.

Traduzindo:
o jogo viveu aproximadamente o mesmo tempo que um projeto de startup financiado por investidor impaciente.

Pouco mais de dois meses.

Tempo suficiente para:


O estúdio divulgou uma mensagem agradecendo aos jogadores — aquele clássico texto que todo mundo já conhece.

Segundo a Wildlight:

“Mais de 2 milhões de jogadores entraram no mundo de Highguard.”

Olha só.

Dois milhões.

Número que sempre aparece nessas situações.

É o equivalente gamer de empresa manifestar:

“Alcançamos grande engajamento inicial.”

Mas aí vem a segunda segmento da frase, que normalmente traduz a verdade:

“Não conseguimos erigir uma base de jogadores sustentável para estribar o jogo a longo prazo.”

Essa frase é maravilhosa.

Ela é basicamente o equivalente corporativo de manifestar:

“Todo mundo foi embora.”


No lançamento, Highguard chegou a quase 100 milénio jogadores simultâneos no Steam.

O que, para um jogo novo, parecia promissor.

Mas o problema dos jogos porquê serviço é que eles precisam manter jogadores.

E manter jogadores exige um tanto revolucionário chamado:

ser risonho.

E aí começaram os problemas.


Logo posteriormente o lançamento, Highguard passou a receber críticas pesadas dos jogadores.

Entre os problemas apontados estavam:

Basicamente o equivalente gamer de entrar em um restaurante novo e perceber que o cardápio inteiro é… hambúrguer igual ao do vizinho.


A história de Highguard segue o roteiro padrão dos games porquê serviço que não engrenam.

Lanço 1: lançamento com hype.
Lanço 2: pico de jogadores.
Lanço 3: críticas da comunidade.
Lanço 4: patches de emergência.
Lanço 5: queda brusca de jogadores.
Lanço 6: transmitido corporativo com agradecimentos.

Se você acompanhou casos porquê Concord, da Sony, essa sequência vai parecer extremamente familiar.


A segmento curiosa é que Highguard ainda receberá uma atualização final de teor antes de morrer.

Entre as novidades prometidas estão:

Ou seja:

teor novo…
para um jogo que vai desligar os servidores em poucos dias.

É o equivalente a reformar a mansão…
na semana em que você vai se mudar.


O fracasso do jogo trouxe consequências sérias para o estúdio.

Segundo relatos, quase toda a equipe da Wildlight Entertainment foi demitida posteriormente o desempenho inferior do esperado de Highguard.

A empresa aparentemente contava com financiamento da Tencent, e tudo indica que o investimento foi interrompido posteriormente o desempenho fraco do jogo.

Quando o financiamento para…

o projeto para.

E quando o projeto para…

o jogo também.


A verdade é que o mercado de jogos porquê serviço virou uma estádio brutal.

Hoje você compete com gigantes porquê:

Entrar nesse mercado exige um tanto mais do que “um jogo competente”.

Precisa ser:

Caso contrário…

os jogadores simplesmente voltam para o jogo que já estavam jogando antes.


O fecho de Highguard é mais um lembrete de que nem todo jogo online consegue sobreviver no mercado atual.

Fabricar um jogo porquê serviço hoje não é somente lançar um jogo.

É tentar erigir uma comunidade inteira.

E quando essa comunidade não se forma…

o projeto acaba virando somente mais um case corporativo com frases bonitas porquê:

“aprendizados valiosos foram obtidos”.

Enquanto isso…

o servidor é desligado.

E mais um jogo entra para o grande museu dos “live services que duraram menos que uma temporada de série da Netflix”.

Nos vemos no próximo. 🎮📉

Fonte

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