Highguard sofre demissões após fracasso e queda de jogadores

Highguard sofre demissões após fracasso e queda de jogadores

3 minutos 12/02/2026

Ah, a indústria dos jogos modernos… aquele lugar mágico onde você lança um “game uma vez que serviço”, promete revolução, coloca skin neon, passe de guerra, três moedas diferentes e… descobre que jogador não é NPC programado pra permanecer eternamente logado.

Dessa vez, o protagonista da vez é Highguard, o shooter gratuito da Wildlight Entertainment, que mal saiu do forno e já entrou oficialmente na período “redução estratégica de exalo corporativo”.

🎯 Lançou, bombou… e evaporou

Highguard chegou no dia 26 de janeiro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series. No lançamento, quase 100 milénio jogadores simultâneos no Steam. Aquele momento clássico de:

“Uau, estamos voando!”

Três semanas depois?

O voo virou planador sem vento.

A base de jogadores despencou, as críticas começaram a pipocar e, uma vez que manda o manual do live service moderno, veio a frase padrão de enviado:

“Tomamos uma decisão incrivelmente difícil…”

Essa frase já virou o “é você, não sou eu” corporativo.

👔 “Grupo médio” — o novo eufemismo predilecto da indústria

A Wildlight confirmou que demitiu “um número não divulgado” de funcionários, mantendo unicamente um “grupo médio” para continuar apoiando o jogo.

Traduzindo do corporativês:

“Deu ruim, mas vamos fingir que ainda dá pra salvar.”

Segundo Alex Graner, designer que trabalhou no projeto e foi desligado, a “maioria” da equipe foi demitida. E outros desenvolvedores compartilharam a informação.

Ou seja, não foi só ajuste fino. Foi poda de árvore inteira.

🚀 O problema não é lançar. É manter.

Highguard teve pico inicial poderoso. Mas live service não vive de pico. Vive de retenção.

E aí começaram os relatos de:

  • Problemas de balanceamento

  • Falta de teor consistente

  • Sensação de repetição rápida

  • Falta de identidade clara

E quando a base começa a tombar em ritmo de liquidação pós-Natal… o investidor começa a olhar torto.

🔄 Atualizações que não seguraram a maré

O estúdio tentou atualizar.
Tentou ajustar.
Tentou ouvir a comunidade.

Mas às vezes o problema não é patch. É concepção.

E quando o padrão de negócio depende de manter jogadores ativos comprando cosmético, passe e moeda virtual… cada dia de queda dói uma vez que hit crítico.

📉 O ciclo cruel do “game uma vez que serviço”

A ironia é que Highguard não é um caso só. Ele é segmento de uma tendência maior:

  1. Lança com hype

  2. Pega pico inicial

  3. Cai rápido

  4. Enviado emocional

  5. Demissões

  6. “Grupo médio”

  7. Servidores desligados alguns meses depois

Não estou dizendo que vai sobrevir. Mas… o roteiro é espargido.

🤐 A segmento que não é piada

Brincadeiras à segmento, sempre vale lembrar: destituição nunca é engraçada pra quem perde o ofício.

Quem sofre são profissionais que trabalharam duro num projeto que, por N fatores — mercado saturado, timing, concorrência, padrão de negócio — não conseguiu se sustentar.

A ironia cá é com o padrão de indústria que aposta tudo em live service uma vez que se fosse fórmula mágica.

Spoiler: não é.

🎮 E agora?

A Wildlight diz que continuará apoiando Highguard com um grupo reduzido.

Mas a grande pergunta é:

O público vai voltar?

Porque servidor só sobrevive com gente jogando.
E live service sem live vira só service.

🧠 Rumbleanálise final (irônica, mas realista)

Highguard não fracassou por falta de desejo.
Fracassou porque o mercado de shooters uma vez que serviço virou selva.

E selva não perdoa projeto que não segura jogador.

Se houver uma prelecção cá, talvez seja essa:

Nem todo jogo precisa ser eterno.
Nem todo projeto precisa virar “plataforma”.
E talvez, só talvez… menos passe de guerra e mais identidade ajudem.

Mas quem sou eu, né?
Só um velho ranzinza observando a roleta do live service remoinhar de novo.

E remoinhar.
E remoinhar.
E remoinhar.

Fonte

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