Housemarque revela como o motor Graphite elevou os visuais de Saros com neblina volumétrica

Housemarque revela como o motor Graphite elevou os visuais de Saros com neblina volumétrica

3 minutos 17/06/2026

A Housemarque detalhou a tecnologia por trás dos efeitos visuais de Saros, destacando a evolução do motor gráfico Graphite, que substituiu o idoso sistema NGP (Next-Gen Particles). O novo framework unificado, desenvolvido mormente para o hardware PlayStation, permite maior integração entre simulação, renderização e ferramentas criativas, elevando o realismo e a interatividade dos efeitos no jogo.

Evolução do motor e avanços na névoa volumétrica

O motor NGP, iniciado em 2013 para Resogun e bem-educado até Returnal, chegou ao seu auge técnico, mas carecia de uma arquitetura que acompanhasse a sofreguidão atual da Housemarque dentro do PlayStation Studios. Com isso, o Graphite foi criado para unificar simulação em GPU, renderização e integração direta com softwares DCC, mantendo o legado do NGP e ampliando suas capacidades.

Um dos destaques do Graphite em Saros é o progressão no efeito de névoa volumétrica, que deixou de ser um mero preenchimento de espaço para se tornar uma entidade reativa na ambientação. Foram desenvolvidas duas soluções complementares de névoa: a de baixa frequência, para o clima universal, e a de subida frequência, que realça efeitos nos personagens e câmaras especiais.

Névoa de baixa frequência

Baseando-se na névoa froxel do Unreal Engine, a Housemarque implementou melhorias para conseguir segurança temporal sem perder dinâmica em movimentos rápidos. Entre os recursos técnicos estão:

  1. Função dual de Henyey-Greenstein para simular a dissipação complexa da luz;
  2. Coeficiente de aspiração colorida para maior fidelidade nas cores da névoa;
  3. Sistema de auto-sombreamento que direciona a luz e sombra em volumes;
  4. Iluminação do firmamento baseada em física para cenário realista e desempenho otimizado.

Aliás, a névoa responde em tempo real a ações do jogador, uma vez que movimentos, explosões e projéteis, por meio de uma simulação fluida que atualiza o volume de densidade continuamente.

Névoa de subida frequência

Para detalhes mais finos, uma vez que em criaturas fumegantes e objetos especiais da ambientação, foi criado um ray marcher customizado que usa clusters voxelizados para prometer precisão sem comprometer o desempenho. A iluminação é calculada por volume, permitindo ajustes artísticos em albedo, densidade e sombreamento. Os dois sistemas de névoa são integrados para conformidade visual totalidade.

Novas ferramentas e integração com Houdini facilitam geração de efeitos

Housemarque revela como o motor Graphite elevou os visuais de Saros com neblina volumétrica

Além do aprimoramento visual, o Graphite permite uma autoria de efeitos mais sofisticada. A Housemarque desenvolveu um pipeline offline com Houdini para operação prévio de dados complexos e um rasterizador de nuvem de pontos em tempo real, que alimenta o motor com informações precisas de partículas. Isso supera limitações das abordagens tradicionais baseadas em voxel.

Um exemplo prático é a sequência de spawn do personagem no jogo, onde os dados de splines gerados no Houdini controlam partículas que recriam em tempo real a formação do personagem emergindo de uma substância viscosa, incluindo interações uma vez que emissão de fumaça e partículas em colisão com o corpo.

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