Início » id Software já estaria trabalhando em novo DOOM

A id Software já estaria trabalhando em um novo DOOM.
Sim.
Depois de demissões pesadas, pânico generalizado, ex-funcionários falando em estúdio destruído, discussão sobre id Tech, pavor de virar suporte e a Microsoft fazendo cosplay de demônio corporativo com crachá de RH, o Doom Slayer aparentemente já está levantando de novo.
Porque evidente.
Você pode trinchar equipe.
Pode trinchar QA.
Pode trinchar artista.
Pode trinchar programador.
Pode trinchar conhecimento técnico amontoado por décadas.
Mas DOOM?
DOOM é aquele bicho que a indústria tenta enterrar e ele volta com uma escopeta, uma trilha de metal industrial e zero paciência para reunião de eficiência operacional.
Segundo Tom Warren, jornalista do The Verge, as mudanças na id Software não teriam transformado o estúdio em um time de suporte. Pelo contrário: a empresa já estaria nos estágios iniciais de desenvolvimento de um novo jogo da franquia DOOM.
É notícia boa?
Sim.
É notícia que dá consolação?
Também.
É notícia que apaga a brutalidade dos cortes?
Nem por decreto.
A segmento medial do relato é simples: apesar das demissões significativas, a id Software não teria sido rebaixada a um estúdio de escora.
Isso importa.
Nos últimos dias, uma das maiores preocupações da comunidade era exatamente essa. Depois de relatos sobre cortes profundos, surgiram especulações de que a id poderia deixar de liderar jogos próprios e passar a atuar unicamente uma vez que suporte técnico dentro da estrutura da ZeniMax e da Microsoft.
Seria um termo melancólico.
A id Software, lar de DOOM, Quake, Wolfenstein 3D e de boa segmento do DNA do FPS moderno, virando suporte fixo.
É o tipo de teoria que faz um PC gamer dos anos 90 abraçar uma caixa de placa 3dfx e chorar baixinho.
Mas, segundo Warren, esse não seria o caso.
A id ainda estaria viva uma vez que desenvolvedora principal. E mais: já estaria mexendo em um novo DOOM.
Ótimo.
Agora vamos fingir que isso não veio depois de uma voadora no peito da equipe.
A notícia do novo DOOM chega grudada em uma informação pesada: 136 cargos foram eliminados na id Software.
O número aparece em documentos ligados à Texas Workforce Commission. Foram 96 cortes no escritório de Richardson, no Texas, e 40 funcionários remotos ligados à unidade.
Isso não é ajuste pequeno.
Não é “realinhamento suave”.
Não é “algumas redundâncias”.
É uma pancada.
E em estúdio de tecnologia própria, esse tipo de golpe pesa dobrado. A id não é unicamente um time que pega uma engine pronta, monta teor e segue. A id carrega uma tradição técnica muito específica, mormente com a id Tech, motor que sustenta a identidade moderna de DOOM.
Quando gente sai, não sai só mão de obra.
Sai contexto.
Sai memória.
Sai solução que nunca foi documentada recta.
Sai experiência de quem sabe por que tal sistema funciona daquele jeito estranho desde três jogos detrás.
E aí, quando alguém pergunta “mas dá para continuar?”, a resposta honesta é: dá.
Mas custa.
E às vezes custa qualidade, ritmo, sanidade e tempo.
Também é importante segurar o hype pelo pescoço antes que ele invada a sala.
“Estágios iniciais” não significa trailer amanhã.
Não significa gameplay na QuakeCon.
Não significa janela de lançamento.
Não significa nome final.
Não significa que já existe demo jogável com demônio explodindo em 4K.
Pode valer pré-produção.
Pode valer pitches internos.
Pode valer protótipos.
Pode valer discussão de direção.
Pode valer papel, documento, noção, gameplay base, teste de engine e aquele monte de coisa que só vira jogo anos depois.
Portanto calma.
A notícia é relevante porque indica direção.
Não porque o jogo esteja pronto.
A id pode estar definindo se o próximo DOOM continua depois de DOOM: The Dark Ages, se volta para outra traço temporal, se muda ritmo, se retoma alguma coisa mais próximo de 2016, se aprofunda a pancadaria medieval ou se tenta perfurar outra frente dentro da franquia.
Tudo ainda é provável.
Inclusive a Microsoft trinchar orçamento depois e fingir que nunca falou zero.
Porque 2026 ensinou que incumbir em firmeza corporativa é igual incumbir em plataforma traste sem guarda-corpo.
O novo foco da ZeniMax e da Microsoft em franquias grandes torna essa notícia muito plausível.
Nos bastidores, a regeneração da Bethesda estaria priorizando marcas fortes uma vez que Fallout, The Elder Scrolls, DOOM, Quake e Wolfenstein.
Ou seja, acabou a período “cada estúdio com seu próximo projeto independente e talvez uma teoria novidade”.
Agora é “qual franquia segura o prédio enquanto o financeiro joga chuva no incêndio?”.
DOOM entra nessa lista porque é potente.
É reconhecível.
É vendável.
É prestígio técnico.
É identidade histórica.
É uma marca que ainda faz estrondo em um mercado onde muito shooter parece ter sido montado por um algoritmo treinado em toga cinza e soldado cansado.
A Microsoft precisa de vitrine.
DOOM é vitrine.
A id precisa provar que ainda lidera.
DOOM é prova.
O problema é que transformar DOOM em âncora também aumenta a pressão em cima de um estúdio que acabou de perder muita gente.
Genial.
É tipo mandar o sujeito decorrer uma maratona logo depois de arrancar um pedaço do pulmão e proferir: “mas você já ganhou corrida antes”.
Cá entra a segmento realmente importante.
A id Tech não é só uma engine.
É segmento da identidade da id Software.
Ela representa uma filosofia de FPS: resposta rápida, fluidez, performance, agressividade visual, leitura clara e aquele contraditório técnico de fazer DOOM parecer mais liso do que jogo com metade da dificuldade.
DOOM 2016 e DOOM Eternal não impressionaram unicamente pelo design de combate. Impressionaram porque rodavam muito. Muito muito. Tinham velocidade, transparência, graduação e firmeza.
DOOM: The Dark Ages também se apoiou nessa base técnica, com uma proposta dissemelhante, mais pesada, mais medieval, mais brutal e com outra compasso de combate.
Portanto quando surgiram rumores sobre a id Tech estar ameaçada, ou sobre provável transmigração para Unreal Engine, a comunidade entrou em pânico com razão.
Unreal é poderosa.
Mas DOOM em Unreal teria cheiro de padronização.
E padronização demais é o cancro estético da indústria moderna.
Todo mundo usando as mesmas soluções, o mesmo tipo de iluminação, os mesmos pipelines, a mesma faceta de “isso parece custoso, mas também parece familiar demais”.
DOOM precisa continuar com DNA próprio.
Se a Microsoft for minimamente inteligente, preserva e fortalece a id Tech.
Evidente que “Microsoft” e “minimamente inteligente” na mesma frase andam brigando bastante ultimamente.
Relatos mais otimistas apontam que ainda existe um núcleo sólido de conhecimento em id Tech dentro da id Software e da MachineGames.
Isso é necessário.
MachineGames também usa tecnologia da id e tem experiência potente com FPS, mormente por motivo de Wolfenstein e Indiana Jones.
Se esse ecossistema técnico continuar vivo, DOOM pode seguir com sua identidade.
Mas não dá para romantizar.
Mesmo que a engine não esteja morta, demissões desse tamanho machucam.
Perder especialistas de VFX, QA, programação, ferramentas ou pipeline pode gerar problemas silenciosos. Aqueles problemas que não aparecem em trailer, mas aparecem no desenvolvimento.
Build quebrando.
Instrumento interna travando.
Sistema idoso sem possuidor.
Testes reduzidos.
Bug escapando.
Otimização demorando mais.
Onboarding piorando.
Moral da equipe no solo.
Esse é o tipo de dano que executivo labareda de “eficiência”.
Desenvolvedor labareda de “inferno”.
Combina com DOOM, mas não do jeito visível.
Um ponto citado nas discussões é que a id atual teria tamanho parecido com a equipe que fez DOOM 2016.
Isso parece tranquilizador.
E em segmento é.
DOOM 2016 foi inopinado. Um reboot que poderia ter oferecido inverídico de milénio formas, mas acertou no coração da franquia. Trouxe agressividade, velocidade, estádio, glória, sangue, música e design de combate aguçado.
Só que usar DOOM 2016 uma vez que argumento exige desvelo.
A indústria de 2026 não é a mesma de 2016.
O escopo mudou.
A expectativa mudou.
O dispêndio mudou.
O padrão técnico mudou.
A dificuldade de produção mudou.
As plataformas mudaram.
A pressão por lançamento polido mudou.
A demanda por teor pós-lançamento mudou.
O peso da marca dentro do Xbox também mudou.
Portanto proferir “a equipe tem tamanho parecido com a de DOOM 2016” não resolve tudo.
Pode mostrar que o estúdio ainda consegue fazer jogo.
Mas não garante que consiga fazer o jogo que a Microsoft espera, no prazo que a Microsoft quer, com a qualidade que o público exige e depois de perder gente no meio da estrada.
É consolação.
Não milagre.
A grande pergunta é: para onde DOOM vai agora?
DOOM 2016 foi o renascimento.
DOOM Eternal foi a evolução quase matemática, transformando combate em dança de recursos, movimento, mira, realização e sobrevivência agressiva.
DOOM: The Dark Ages mudou o peso, trouxe estética medieval, escudo, ritmo mais brutal e outro tipo de fantasia de poder.
Agora, um novo DOOM precisa evitar dois perigos.
O primeiro é repetir fórmula sem evolução.
O segundo é mudar tanto que perde o meio.
DOOM não precisa virar RPG.
Não precisa virar mundo franco genérico.
Não precisa virar live service.
Não precisa de torre para escalar.
Não precisa de crafting.
Não precisa de skin sazonal de demônio usando óculos engraçado.
Precisa de combate óptimo.
Precisa de tecnologia potente.
Precisa de música que pareça delito sonoro.
Precisa de arenas inteligentes.
Precisa de inimigos que obriguem movimento.
Precisa de armas que conversem com o ritmo.
Precisa de identidade.
E, principalmente, precisa que alguém na Microsoft não olhe para isso e pergunte: “mas cadê o engajamento recorrente?”.
Vamos deixar isso registrado.
DOOM não precisa virar live service.
Não precisa de hub social.
Não precisa de daily quest.
Não precisa de loja de armadura claro.
Não precisa de passe de guerra “Temporada do Cacodemon”.
Não precisa de cosmético heróico para a Super Shotgun.
Não precisa de XP semanal para liberar emote do Slayer.
DOOM é uma das poucas franquias modernas que ainda entende a força de uma experiência direta, brutal, premium e focada.
Você entra.
Você mata demônio.
Você melhora.
Você avança.
Você ouve guitarra agredindo a legislação.
Você sai suado.
É simples.
É bonito.
É videogame puro.
A tentação da Microsoft pode ser transformar qualquer coisa potente em plataforma de retenção.
Resista.
Nem tudo precisa virar serviço.
Algumas coisas só precisam ser excelentes.
E DOOM é uma delas.
A Microsoft está em crise dentro do Xbox.
Cortes em volume.
Projetos cancelados.
Estúdios reestruturados.
Game Pass aquém das expectativas mais malucas.
Hardware em incerteza.
Portfólio inchado.
Informação confusa.
Nesse cenário, DOOM vira uma marca segura.
E marca segura é perigosa.
Porque a empresa pode tentar espremer demais.
Sequência mais rápida.
Menos risco.
Mais reaproveitamento.
Mais controle.
Mais prazo apertado.
Menos experimentação.
Aí o que era franquia potente vira resultado previsível.
Não é isso que DOOM merece.
DOOM precisa de crédito na id.
Precisa de tempo.
Precisa de tecnologia.
Precisa de equipe motivada.
Precisa de liderança clara.
Precisa de espaço para ser violento, estranho e técnico sem alguém pedindo para “ampliar o público-alvo” até virar mingau.
Se a Microsoft quer realmente investir em DOOM, ótimo.
Mas investir não é só colocar logo no slide.
É proteger o time que faz DOOM ser DOOM.
A id Software não é só “o estúdio de DOOM”.
É um dos pilares da história do PC gaming.
Wolfenstein 3D.
DOOM.
Quake.
Engines que moldaram mercado.
Modding.
Multiplayer.
FPS moderno.
Tecnologia 3D.
Cultura de speedrun.
LAN party.
Shareware.
PC gamer uma vez que religião de gabinete bege.
A id ajudou a edificar o vocabulário da indústria.
Mesmo que a equipe atual seja dissemelhante da lendária formação dos anos 90, o nome ainda importa. A cultura técnica ainda importa. A expectativa ainda importa.
Por isso os cortes doeram tanto.
Porque não é unicamente um estúdio qualquer perdendo funcionários. É uma entidade histórica sendo reduzida no meio de uma regeneração de megacorporação que comprou tudo e agora descobriu que tudo custa quantia.
A Microsoft comprou a ZeniMax.
Levou a id junto.
Agora precisa cuidar.
Não fazer do estúdio um item em planilha de “capacidade operacional ajustável”.
Se a id conseguir realmente entregar outro DOOM potente, será a melhor resposta provável.
Melhor do que transmitido.
Melhor do que entrevista.
Melhor do que frase motivacional de executivo.
Melhor do que post de LinkedIn dizendo que “tempos difíceis revelam times fortes”.
O jogo é a resposta.
Se a id mostrar um DOOM novo tecnicamente robusto, criativamente feroz e mecanicamente aguçado, muita gente vai respirar.
Vai proferir: “ok, sangrou, mas vive”.
Mas até lá, suspeição é justa.
Porque a indústria adora vender resiliência enquanto ignora o dispêndio humano dessa resiliência.
Sim, a id pode sobreviver.
Sim, DOOM pode continuar.
Sim, a engine pode seguir potente.
Mas zero disso muda o trajo de que muita gente talentosa saiu.
E saída de talento nunca é só rodapé.
Talvez o caminho ideal seja não tentar fazer o maior DOOM provável.
Talvez a id precise fazer o DOOM mais focado provável.
Menos inchaço.
Mais precisão.
Menos sistemas paralelos.
Mais combate.
Menos escopo inútil.
Mais densidade.
Mais polimento.
Mais tecnologia onde importa.
Um DOOM não precisa ser gigantesco para ser óptimo. Precisa ser intenso.
DOOM 2016 funcionou porque tinha foco brutal. Eternal funcionou porque levou esse foco ao extremo. The Dark Ages funcionou ao tentar mudar o peso da fantasia.
O próximo pode aprender com todos.
Pode ser mais seco.
Pode ser mais limpo.
Pode ser mais técnico.
Pode ser uma resposta ao caos interno: menos grandiosidade vazia, mais pancada muito construída.
Evidente, isso exige que a Microsoft aceite que nem todo jogo precisa justificar orçamento com 80 sistemas e 300 horas de “teor”.
Fortuna para convencer a planilha.
Depois dos cortes, o próximo DOOM será observado com lupa.
Trailer vai ser analisado frame a frame.
Crédito final vai ser lido uma vez que documento histórico.
Performance vai virar prova de saúde da id Tech.
Exiguidade de nomes antigos vai gerar discussão.
Mudança de ritmo vai virar teoria.
Qualquer bug vai ser usado uma vez que prova de que as demissões afetaram o jogo.
Qualquer acerto vai ser usado uma vez que prova de que a id sobreviveu.
É injusto?
Talvez.
Mas inevitável.
A Microsoft colocou a id nessa posição.
Quando você corta profundamente um estúdio lendário e logo depois surge notícia de novo projeto, o público passa a tratar o jogo uma vez que termômetro da empresa.
O próximo DOOM não será unicamente um lançamento.
Será teste de sanidade do Xbox.
Sem pressão, pessoal.
Só carreguem a história do FPS nas costas enquanto tentam provar que o RH não matou a engine.
A segmento quase poética é que DOOM sempre foi sobre transpor o inferno.
Sozinho.
Sitiado.
Sem pedir licença.
Sem terapia.
Sem reunião.
Só movimento, arma e raiva.
Portanto, de um jeito estranho e triste, o contexto combina.
A id Software foi atingida.
A comunidade temeu o pior.
Ex-desenvolvedores criticaram.
Rumores explodiram.
A Microsoft tentou vender “reset” uma vez que se fosse atualização positiva.
E agora surge a informação de que um novo DOOM já estaria em desenvolvimento.
É o Slayer levantando no meio dos escombros.
Mas, por obséquio, não vamos romantizar sofrimento corporativo.
“Superar revés” é bonito em trailer.
No mundo real, pessoas perderam tarefa.
Equipes foram desorganizadas.
Conhecimento foi embora.
Não dá para transformar isso só em narrativa épica de renascimento.
A id pode continuar.
DOOM pode continuar.
Mas alguém pagou a conta.
O melhor cenário é evidente.
A id mantém sua identidade.
A id Tech continua viva.
A Microsoft investe de verdade.
A equipe restante ganha firmeza.
O novo DOOM entra em desenvolvimento com tempo e foco.
Os cortes param de virar fantasma quotidiano.
A franquia evolui sem virar serviço genérico.
Quake também ganha porvir.
Wolfenstein volta com força.
A ZeniMax usa suas grandes marcas sem destruir os estúdios que as tornaram grandes.
Esse cenário existe.
Não é impossível.
Mas exige uma Microsoft menos míope.
E isso, ultimamente, parece mais difícil do que zerar DOOM no Nightmare usando controle com drift.
O pior cenário é também evidente.
A id fica menor demais.
A id Tech perde investimento.
O novo DOOM vira projeto seguro, apressado ou excessivamente controlado.
A Microsoft usa a marca para preencher calendário.
A equipe sofre com moral baixa.
A qualidade cai.
A comunidade percebe.
E a empresa ainda solta transmitido dizendo que “ouvimos o feedback”.
Esse filme é velho.
Já vimos em várias franquias.
Quando empresa grande compra estúdio histórico, promete independência, depois reorganiza tudo e começa a trinchar, o final feliz não é guardado.
A id ainda pode evadir.
Mas precisa de proteção real, não só de reverência nostálgico em post rememorativo.
No termo, a notícia de que a id Software já estaria trabalhando em um novo DOOM é positiva.
Muito positiva.
Ela indica que o estúdio não foi reduzido a suporte.
Indica que a franquia continua sendo prioridade.
Indica que a Microsoft e a ZeniMax ainda veem DOOM uma vez que pilar.
Indica que a id, mesmo ferida, segue no campo.
Mas não vamos espancar palma uma vez que se zero tivesse sucedido.
A id perdeu muita gente.
Os cortes foram reais.
O dano técnico e humano ainda pode surgir.
O próximo DOOM será desenvolvido sob uma nuvem pesada de expectativa, suspeição e pressão.
E talvez esse seja o maior repto da franquia agora.
Não matar demônio.
Isso ela sabe fazer.
O repto é sobreviver ao inferno corporativo sem perder a própria psique.
Porque DOOM sem psique vira só shooter bonito.
DOOM sem id Tech vira só mais um resultado.
DOOM sem id potente vira marca usando armadura emprestada.
Portanto, sim, queremos um novo DOOM.
Evidente que queremos.
Queremos metal, sangue, engine afiada, frame rate sólido, combate violento, estádio inteligente e demônio se arrependendo de subsistir.
Mas queremos também uma id Software inteira o bastante para fazer isso recta.
O Slayer pode até voltar.
Só espero que, desta vez, a Microsoft pare de agir uma vez que se o verdadeiro inferno fosse folha de pagamento.

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