Início » Jogamos | Diablo IV S10: o caos que (finalmente) faz sentido
Testamos a Temporada 10 de Diablo IV: Chaos Armor, bosses sem enrolação, hordas melhores e builds criativas. Uma das melhores seasons até agora.
Se você já sobreviveu a nove temporadas de Diablo IV, provavelmente já se acostumou com aquela sensação de “pô, Blizzard, cadê a novidade?”. Pois é, chegamos à Temporada 10 – do Caos Infernal, e, olha, eu vou te falar: dessa vez eles acertaram a mão em várias coisas. Evidente, ainda tem problema, ainda tem loot repetitivo, e ainda dá vontade de chorar quando você vê aquele item “lendário” com status piores do que um cajado cinza do ato 1. Mas no universal, é uma temporada que consegue lastrar novidade, diversão e aquele tempero caótico que o título promete.
E já deixo avisado: esse texto não é pra chorar que “Diablo morreu” ou que “era melhor no Diablo II” (essa galera nunca larga o osso). Cá a gente vai cutucar com sarcasmo, mas também mostrar o que realmente funcionou.
Sabe aquela mecânica de patrão com fases de invulnerabilidade, que fazia você perder mais tempo dançando no planta do que jogando? Pois é, Blizzard ouviu a comunidade (milagre!) e chutou isso pra escanteio. Agora os chefes não ficam mais “intocáveis” em fases obrigatórias.
O resultado? As lutas são muito mais dinâmicas. Se você tem DPS suficiente, pode liquefazer o boss em tempo recorde. Inclusive, Uber Lilith já tá virando piada em grupo: “passou da build meta? parabéns, ela caiu antes de respirar”. Isso é positivo porque recompensa quem monta builds fortes sem forçar o jogador a seguir um roteiro engessado de três fases chatas.
Evidente, tem gente reclamando que ficou “fácil demais”. Mas convenhamos: se eu montei um personagem com dano contra-senso, por que eu deveria esperar o patrão tomar chuva, fazer distensão e só depois voltar a colher?
A novidade mais falada da Season 10 é o sistema de Chaos Armor. Basicamente, são opções que permitem novas combinações de builds, melhorando habilidades básicas e core. O permitido é que isso abriu espaço pra testar sem se sentir recluso ao meta único de “corre Pit até cansar”.
O lado positivo:
Dá pra distrair com builds criativas e ainda assim performar muito.
Faz com que algumas classes “esquecidas” tenham relevância.
Deixa espaço para quem curte minions, dano elemental ou melee se sentir viável.
O lado “hmm, podia ser melhor”:
Muitos itens únicos ficaram obsoletos perto da versatilidade da Chaos Armor.
Sujeição de RNG nos Chaos Drops pode frustrar: você pode passar horas até conseguir a combinação certa.
Mas, sinceramente, é uma das melhores adições recentes. Abriu o leque e mostrou que Diablo IV ainda tem espaço pra surpreender.
Antes, Hordes era aquele modo que você fazia só pra passar tempo ou porque não queria rodar Pit de novo. Agora, com as mudanças e recompensas, ficou jocoso de verdade.
Novo patrão: cai loot que inclui Chaos Armor e até itens míticos.
Mais mobs e mais recompensas: perfeito pra builds de extensão (oi, Hydra Sorc!).
Sistema de Aether mais generoso: builds certas conseguem 2000-3000 aether em runs boas.
O negativo? Os Spires continuam sendo os inimigos mais odiados do jogo. Blizzard, se alguém aí lê review, tá na hora de rever isso. Botar mob pra permanecer recluso dentro do círculo pra descrever kill foi malvadeza gratuita. Parece mecânica inventada por estagiário que perdeu no Uno.
Ah, o Pit (Fosso). Esse modo que se vende porquê o “endgame supremo” com 150 níveis. Sim, ainda é obrigatório pra evoluir Glyphs e liberar Torment 4. Mas vamos ser honestos: continua repetitivo e muito dependente de builds específicas.
O problema é que o Pit favorece velocidade e limpeza de mobs em extensão, enquanto outros modos (porquê Lair Bosses) favorecem DPS direto em alvos únicos. Isso cria uma sensação estranha: você monta uma build ótima pra Pit e descobre que ela é péssima no resto do jogo. Ou o contrário.
Pra Season 10, minha abordagem foi simples: não mirei no Pit porquê meta final. Usei ele porquê escada para evoluir, upar Glyphs e desbloquear dificuldades, mas o objetivo real foi farmar bosses e sentir que meu build fazia diferença de forma consistente.
Mago (Hydra): provavelmente a classe mais divertida dessa temporada. A Hydra cobre metade do planta e você mal precisa se movimentar. Em hordas, é insano.
Druida (Companions): finalmente, uma chance real de rutilar. Wolf + Raven + Storm’s Companion = show de summons. É quase jogar um mini Necromancer, mas com cheiro de mato.
Necromante: sempre confiável, mas não recebeu o mesmo destaque. Continua sólido pra quem gosta de minions.
Bárbaro: potente, mas ainda parece menos maleável em relação às novas mecânicas.
Renegado: precisa de mais paixão. Continua jocoso, mas parece não se encaixar tão muito no meta caótico.
Natíspirto: continua retalhando universal, muito bom.
De novo, zero desastroso. Mas dá pra sentir que Sorcerer e Druid foram os queridinhos dessa vez.
Esse é o calcanhar de Aquiles que parece nunca mudar: loot repetitivo.
Você chega em T4, enfrenta hordas insanas, itinerário boss lendário… e pega um item que poderia ter dropado lá no nível 30. A diferença é só a quantidade. Isso continua matando um pouco da sensação de progressão.
Positivo: Chaos Armor e Chaos Perks dão aquela empolgada.
Negativo: o sistema base de loot ainda precisa de repaginada urgente.
A progressão da temporada em si está mais enxuta. Você consegue pegar todos os poderes de forma proveniente, só jogando o teor. Não tem aquela sensação de grind infinito só pra proferir que concluiu “Season Journey”.
Isso é um baita acerto. Ninguém aguenta mais sentir que está jogando um trabalho voluntário pra Blizzard.
Resolvi jogar de Necro essa temporada, justamente porque era a classe que mais ignorei nas anteriores. Montei build focada em companions e summons, abusando da novidade Armadura do Caos. Resultado: consegui farmar boss de forma eficiente, mourejar com hordas sem passar nervoso e ainda curtir a fantasia de “necro supremo do rolê”.
Evidente, tive meus momentos de frustração:
Loot repetido aos montes.
Pit travando a diversão em níveis mais altos.
RNG trollando na hora dos drops.
Mas zero que matasse o tesão de jogar. Pelo contrário: pela primeira vez em algumas temporadas, senti que o jogo estava me dando mais ferramentas do que limitações.
A Season 10 de Diablo IV é, sim, uma das melhores desde o “Loot Reborn”. Não resolve todos os problemas crônicos do jogo, mas traz novidade suficiente pra justificar logar e testar.
Pontos fortes:
Chefes sem invulnerabilidade = combate fluido e recompensador.
Chaos Armor e Chaos Perks expandem builds e originalidade.
Infernal Hordes finalmente jocoso e recompensador.
Pontos fracos:
Loot ainda precisa de retrabalho.
Pit continua sendo uma montanha-russa de repetição.
Algumas classes ficam no escanteio.
No termo das contas, é uma temporada que coloca Diablo IV de volta nos trilhos, ao menos por um tempo. Não vai segurar todo mundo por meses, mas vai prometer boas horas de caos jocoso.
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