Jogamos Maktala: Slime Lootfest é charme e limites do indie

Jogamos Maktala: Slime Lootfest é charme e limites do indie

3 minutos 05/12/2025

Magali consciente, sátira, indie-lover… mas sem passar tecido pra slime nenhum.

Se tem uma coisa que eu, Magali Pixel, aprendi jogando indies demais nessa vida — é que um jogo pode ser fofo, pode ser simples, pode ter uma iconografia toda bonitinha… mas se não tiver “miolo”, se não tiver aquela consistência gostosa de jogo muito temperado, o maravilha evapora mais rápido do que a vida de um slime LVL 1.

E Maktala: Slime Lootfest, da Samharia Studios, é justamente aquele tipo de indie que entra na categoria: “Ai meu Deus, isso é recreativo… mas deixa eu olhar melhor pra ver onde tá o truque.”

Sim, eu joguei. Sim, eu gostei. Sim, eu fiquei presa por algumas horas. Mas também parei, respirei, analisei — e percebi que tem brilhos fortes e sombras muito visíveis. E hoje vamos conversar sobre isso, porque indie bom a gente elogia, indie mediano a gente aponta o dedo mas com carinho.

A primeira coisa que senti ao entrar em Maktala foi aquele aconchego de jogo “incremental” bem-intencionado:
slimes pipocam, loot salta na tela, números sobem, upgrades piscam.

É o tipo de joguinho que abraça seu cérebro igual massinha de modelar, dizendo: “Vem cá, vamos fazer dopamina juntos.”

E funciona. Funciona MUITO.

A progressão inicial é gostosa, simples, recompensadora — aquele ciclo perfeito de:
👉 matar slime
👉 lucrar loot
👉 permanecer mais potente
👉 matar slime mais potente
👉 repetir até olvidar da vida

Pra quem gosta de idle, clicker, incremental e RPG-lite… a fórmula é certeira.

Mas, uma vez que toda guloseima ilusão de poder, ela começa a mostrar rachaduras conforme avança.

Cá é onde meu TDAH gamer percebeu a veras chegando batendo na porta igual possuidor do aluguel.

A variedade de sistemas existe — loot, habilidades, runas, crafting, inimigo shiny, mineração — mas eles são menos profundos do que parecem.

Não é ruim. Não é vazio. Só… não evolui tanto quanto eu esperava.

A árvore de habilidades, por exemplo:
✨ no início parece enorme
✨ depois você percebe que os caminhos “ótimos” são meio forçados
✨ e no final, sua build não é tão pessoal assim

Alguns usuários do Steam já comentam isso: “Tem escolhas, mas só uma realmente funciona.” E sinceramente… concordo.

O jogo finge variedade, mas ainda está expandindo esses sistemas. Tem charme, mas precisa de sazão.

Não vou mentir: quando cheguei mais longe, eu senti a repetição fustigar firme no meu monitor.

O loop de gameplay para de surpreender.
Slimes diferentes? Sim.
Loot melhor? Sim.
Estratégias novas? Nem tanto.

O grind vira o objetivo principal, e embora isso seja oriundo em incrementais, cá o sabor fica mais diluído do que deveria. O mundo não muda. As fases não mudam tanto. Os inimigos só ficam com números maiores.

E aí você pensa:

“Tá, mas por quê eu tô fazendo isso mesmo?”

E o jogo não responde. Não há uma classe narrativa, não há evento inesperado, não há mecânica novidade verdadeiramente transformadora posteriormente um notório ponto.

É recreativo? É.

É profundo? Ainda não.

Mas repito: é um indie que custa pouco, é feito por uma equipe pequena e tem potencial paradoxal. Portanto também precisamos colocar isso na balança.

É cá onde Maktala brilha sem terror:

É aquele visual que não tenta reinventar a roda, mas também não tropeça nela. Charmoso, prático, adequado ao que se propõe.

Eu gostei de Maktala. Ele é aquele joguinho perfeito pra terebrar enquanto você ouve música, conversa no Discord, ou só quer desligar a cabeça.

Mas uma vez que jogo de progressão de longo prazo, ele ainda está crescendo. Falta profundidade, falta imprevisibilidade, falta um pouco mais de cobiça mecânica.

E tá tudo muito — o que existe já é recreativo. Mas não dá pra fingir que é perfeito.

Se você governanta incrementais, ARPG-lite, grind fofinho, e números subindo… vá sem terror. Se você quer um pouco mais multíplice, pode sentir a limitação.

Fonte

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