Início » Jogamos o beta de Call of Duty: Black Ops 7

Resumo do que eu vi: jogabilidade mais rápida que áudio em 2x, Omnimovement refinado (agora com wall jump encadeado), perks reestruturando mobilidade (muitas coisas que eram “default” viraram vantagem de classe), Overclock que turbina equipamento/scorestreak e mapas com leitura mais limpa estilo três rotas. Diverte? Diverte pra caramba. Reinventa? Não. É o BO6 que virou desportista de cocuruto rendimento: corre mais do que evolui.
A Treyarch dobrou a aposta no tal do Omnimovement. Tu corre, desliza, mergulha e agora pula da parede (até três vezes, com inércia caindo a cada impulso). O flow é daquele jeitão: snap de câmera, cancel curtinho, slide pra reposicionar, wall kick pra pegar ângulo improvável e reentrada agressiva na troca.
Só que tem tempero novo e mais técnico: tiraram Tactical Sprint do “feijoeiro com arroz” e bloquearam ADS em slide/dive por padrão. Quer isso de volta? Monta perk:
Tac Sprinter: devolve o Tac Sprint, mas nerfa a corrida normal (trade real).
Dexterity: ADS totalidade em slide, dive e wall jump, além de reduzir a oscilação da arma.
Resultado: mobilidade deixa de ser brinde e vira escolha de build. Se carregar perk de movimento, você abre mão de outras passivas brutas. Pra quem é tryhard, isso é chef kiss: dá pra sentir “peso” de decisão no loadout. Pra casual, a leitura fica menos caótica — pelo menos até o sweat Lord equipar tudo e virar Beyblade humana.
Visão Spider: o teto de habilidade subiu, mas o TTK reles ainda diz “quem atira primeiro, resolve”. A mobilidade cria highlight; o TTK dá checkmate. O payoff da movimentação existe, só não é sempre.
A novidade que mais curti foi o Overclock. No seu create-a-class, além de tático, mortal, field upgrade e streaks, você escolhe até dois Overclocks pra superalimentar pedaços do kit:
Granadas tipo Psych: dá pra aumentar duração de debuff ou grudar dano ao longo do tempo na superfície.
Scorestreaks: ficam obscenamente letais (e sim, dá pra Overclockar também). O tal DAWG (drone terrestre “cachorrão” turbinado) tá insano no beta.
Field Upgrades: carregamento, relâmpago, segurança… várias chaves finas.
Pontinho a melhorar: sinalização. O jogo precisa remeter melhor quando seu equipamento tá Overclockado e qual mod tá ativo, pra leitura in-fight permanecer cristalina. Hoje, tem momento que você “sente” mais do que “sabe”.
No BO6, Combat Specialty exigia três perks da mesma cor pra ativar bônus. No BO7, entra o Hybrid Combat Specialties: mistura cores e ativa bônus híbridos:
Scout (Vermelho + Azul): fica fora do mini-map por 5s depois ação.
Tactician (Vermelho + Virente): ganha score extra por 10s quando tua assistência vira abate.
Operative (Azul + Virente): carrega Field Upgrade com kill furtivo.
É liberdade pra montar identidade de jogo: rusher info-denial, suporte que “milka” assist, criminoso tristonho com gerenciamento de cooldown. Essa engenharia fina é o que diferencia “correria por correria” de um meta com intenção.
A seleção do beta crava a escola três rotas com sightlines pensados pra pequeno/médio alcance. Compared com o launch do BO6, a base parece mais sólida: menos choke point troll, mais rotas laterais viáveis, e respawning um tiquinho menos roleta russa. Um tiquinho, tá? Em lobby quente, troca instantânea e spawn flip seguem sendo a lei da selva — CoD é CoD.
Spider sincero: quando a rotação encaixa e você pega timing de respawn, a partida vira xadrez em 200 km/h. Quando desanda, é ressurgir e morrer no mesmo suspiro. A culpa não é só do planta: é do pacing global + TTK.
Tem designer da Treyarch dizendo que o Omnimovement não “desacelerou” do BO6 pro BO7. A percepção, no pad, é outra: o jogo parece mais sob controle. A real é que o Tac Sprint base removido dá essa “amansada” inicial, e o global TTK parece menos papel em alguns duelos. Ainda tem rifle de precisão agindo uma vez que escopeta nervosa? Tem (beta, né). Mas o recoil model e ritmo core tão menos caóticos do que no auge do 6.
Pra casual: dá pra respirar um pouco mais.
Pra sweat: o poder continua na combinação movimento + leitura de fight + primeiro tiro.
São 30 armas na base, 16 inéditas na franquia. A mão tá boa:
ARs com personalidade (um mais “laser”, outro mais “kick” que paga dano).
SMGs com hipfire usável sem virar clown show.
DMRs que punem simples, sem virar broken.
O eterno dilema “sniper de utilidade demais” segue rondando o meta — beta pede ajuste fino de rate e ADS punish em mobilidade extrema.
Feedback balístico tá gostoso: trilha, impacto, hitmarker firme. Falta polimento em damage falloff de algumas classes e flinch em duelo desigual, mas já é feeling Treyarch daquele que a gente curte.
Reclamaram que no 6 os streaks estavam tímidos. A Treyarch veio no “toma, logo”. No 7, streak mata. RC-XD faz estrago raiz, DAWG é “cachorro do apocalipse” e, com Overclock, a risota graduação. Suspeito (quase certeza) que vai rolar rebalance entre beta e lançamento — e tem que rolar. Streak precisa virar round, não extinguir lobby.
Fala reta: é sequência direta do BO6. Refinada, afinada, com escolhas de design mais inteligentes — mas sequência. Quem tava cansado do 6, vai olhar o 7 e manifestar “BO6.5 com wall jump”. Quem amou o 6, vai encontrar o melhor playground pra aquela corrida de clipes. Eu, Spider, queria identidade gritando mais cocuruto do que retenção por grind (nível de skin, nível de streak, evento, passe…). Hoje, a psique do multiplayer ainda é ritmo antes de ser caráter.
Não testamos tudo cá, mas Zumbis promete com planta Ashes of the Damned, vehículo mítico (Ol’ Tessie), gauntlet místico e uma pool de perks/mods gigantesca. Historicamente, Zumbis é o pilar de fôlego do pacote Treyarch. Se vier poderoso, segura a galera que cansar do PvP. E Warzone? Qualquer sinergia de gunfeel e perkset que transmigrar muito vira imã de player por meses.
Beta: 2–8 de outubro (aproximação antecipado até dia 5; depois simples).
A concorrência tá mordendo calcanhar esse ano. Isso é ótimo: pressão faz muito pro ajuste fino.
Black Ops 7 é aquele colega que voltou da pré-temporada trincado: condicionamento monstro, técnica lapidada, mas personalidade a mesma. O game-feel é magnífico, os sistemas (perks/Hybrids/Overclock) dão profundidade, e o map design do beta mostra leitura melhor que a do 6. Ao mesmo tempo, TTK reles ainda rouba payoff de movimentação, streaks flertam com desbalance e a correria cansa quem quer partidas com mais respiração tática.
Eu tô no hype? Tô — sou cria de BO2, treinei no BO3, vivi BO6. Só queria ver menos moca e mais psique. Se a Treyarch ajustar TTK, podar streak contra-senso, retirar sinalização de Overclock e polir sniper abuse, dá pra transformar esse beta num lançamento muito supra da média.
Nota do Spider (beta): 8/10.
É o CoD que você liga “pra jogar duas” e fica madrugada inteira. Só não venda uma vez que revolução — porque não é. É evolução esperta de um jogo que já era viciante.
Omnimovement com escolhas (perks) e wall jump: mobilidade poderoso, porém trade-offs reais.
Hybrid Combat Specialties + Overclock: buildcraft com impacto, identidade de playstyle.
Map pool do beta mais legível (3 rotas muito marcadas) que no 6.
Gunfeel aguçado e progressão de arsenal variada.
TTK reles ainda suprime o payoff de movimentação/posicionamento.
Scorestreaks (com Overclock) estão demais — tendência a snowball.
Sensação de “BO6.5”: refino magnífico, pouca reinvenção.

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