Início » Jogamos Resident Evil Requiem com o Leon e Grace! Gameplay inédito…

A Capcom nos convidou para jogar Resident Evil Requiem e passamos tapume de três horas com o game. Foi tempo suficiente para tirar dúvidas importantes, sentir a pegada real da experiência e, principalmente, entender uma vez que Leon e Grace funcionam na prática.
Antes de qualquer coisa, um aviso: existe gameplay solene liberado pela Capcom e ele pode moderar spoilers leves e controlados, logo vale presenciar com essa consciência. Outrossim, no vídeo inferior eu retrato a minha experiência com o game, mas caso você não queira ver o vídeo, segue o texto inferior!

O que mais labareda atenção nesse primeiro contato é uma vez que Requiem se apoia em dois estilos muito distintos, e faz isso de propósito. Leon entrega uma vibe mais esperançoso, mais “ação sob controle”, enquanto Grace é tensão pura. A sensação é que o jogo quer te colocar alternando entre poder e vulnerabilidade, sem deixar você relaxar por muito tempo.
Na nossa sessão, a estrutura foi muito clara: começamos com Leon, avançamos até um ponto de encontro importante com a Grace e, daí em diante, a experiência puxa mais tempo com ela. O mais interessante é que o ritmo muda junto com a personagem, uma vez que se o jogo dissesse, agora você vai respirar, agora você vai suportar.


Até outro dia, a grande incerteza que pairava era se Leon realmente estaria presente. Está. E mais do que presença, ele tem momentos marcantes logo nesse recorte inicial que jogamos, incluindo combate mais direto e uma boss fight. A diferença é que, jogando com ele, sentimos mais liberdade e mais recursos, o que naturalmente dá aquela sensação de “ok, agora eu consigo mourejar com isso”.
Tem um pormenor que a galera vai notar rápido: o Leon está muito solto, com umas tiradas de humor que lembram um “tiozão sem susto de ser cancelado”. É uma escolha curiosa, mas funciona dentro dessa versão do personagem, que parece ter vivido coisa demais para se combalir com qualquer monstro novo.


Se Leon tem aquela crédito de quem já viu o inferno, Grace parece estar vivendo o primeiro dia nele. A experiência dela nos lembrou muito a traço de Resident Evil 7 e 8, com um foco maior no terror, na escassez e na sensação de vulnerabilidade. Assim uma vez que os clássicos games da saga.
Ela até tem opções de resguardo, incluindo um ataque corpo a corpo, mas não é aquele melee para “resolver”. É mais um empurrão, um recurso de espaço para você sobreviver, reposicionar e percorrer. Em outras palavras, o jogo continuamente te lembra que você não está ali para ser heroína, você está ali para não morrer.
Na build, Leon veio setado em terceira pessoa e Grace em primeira pessoa, e a Capcom recomenda jogar assim. Testamos a Grace em terceira pessoa também, e a sensação inicial foi que as animações dela não passam a mesma firmeza que as do Leon, mas isso pode ser efeito de adaptação, porque depois de passar um bom tempo em primeira pessoa, o impacto da troca é grande.
A boa notícia é que a alternância existe e o jogo te deixa testar, o que é ótimo, porque muita gente tem preferências fortes em Resident Evil.


Uma das mudanças mais legais, e mais assustadoras, é o comportamento dos zumbis. Eles parecem manter resquícios do que eram, uma vez que se segmento da rotina antiga ainda estivesse ali dentro. Vimos zumbis que falam frases específicas, insistem em tarefas e reagem de forma mais “premeditado” ao envolvente.
Isso cria uma sensação dissemelhante, porque deixa de ser um conjunto genérico de inimigos e vira um cenário vivo, com ameaças que você aprende a reconhecer pelo som e pelo comportamento.
Um exemplo que marcou foi um tipo de inimiga que, quando percebe você, grita de um jeito que te afeta, te empurra e ainda labareda outros zumbis. A verificação é imediata com aquele noção de inimigo que pune o progresso desleixado, quase uma vez que um rebate ambulante. E isso muda a forma de marchar pelo planta, porque você começa a ouvir e pensar duas vezes antes de agir.
Requiem acerta em pleno no feeling de escassez. Você tem momentos de refrigério, pensa “agora vai”, e, de repente, volta para o modo sobrevivência totalidade. A munição não é jacente, os recursos são limitados e o jogo faz questão de te lembrar disso. A sensação é muito Resident Evil, aquela tensão boa de não poder gastar à toa.
Nessa segmento, existe uma arma muito possante, que é a Requiem, que aparece uma vez que “recurso de desespero”. Ela resolve situações específicas, mas não é um pouco que você vai usar sem pensar, porque a sensação é de que ela foi feita justamente para aquele momento em que tudo está desandando.


Se tem um lugar onde Requiem parece entender Resident Evil uma vez que poucos, é no combo de backtracking com quebra-cabeças. Os puzzles que vimos são resolvidos através de documentos e reparo, ou seja, você precisa ler, interpretar e conectar pistas. Não é um jogo que te entrega tudo pronto.
Em um dos desafios, a solução podia ser invenção por mais de um caminho, com pistas em lugares diferentes e formatos diferentes. Esse tipo de design é maravilhoso, porque valoriza o jogador atilado e dá sensação real de investigação.
O level design também ajuda muito. Encontramos baús e atalhos com frequência, o que torna o vai e volta gostoso, e não extenuante. A navegação é muito pensada para você explorar, se aventurar e ainda assim ter uma forma inteligente de retornar.


O combate, pelo que vimos, está muito atado em posicionamento e leitura. Existe parry, existe finalização, existe um ritmo de ação mais marcado, principalmente com Leon. Em alguns momentos, sentimos que pode possuir uma categoria de progressão que não estava completa ou não estava totalmente alcançável na build, logo ainda existe coisa para ser explorada quando o jogo penetrar de verdade.
Também vimos um sistema de crafting com um recurso que você coleta e precisa deliberar uma vez que usar, se prioriza sobrevivência e tratamento, ou se prioriza ferramentas mais ofensivas. Esse tipo de escolha, em Resident Evil, é o que transforma cada sala em um mini dilema.


Por ser um preview e por conta das restrições, não dá para entrar em detalhes. Mas dá para expor o necessário: o jogo vegetal dúvidas o tempo todo e faz isso com intenção. A gente saiu com teorias na cabeça, com vontade de conectar pontos e com aquela sensação clássica de que tem peça faltando, e que a peça vai doer quando encaixar.
Vimos interações importantes e personagens que não podemos comentar, e isso por si só já diz bastante sobre a anelo narrativa de Requiem.
Mesmo com três horas, ainda tem perguntas no ar, e são perguntas importantes:
Jogamos com dublagem em português e, sinceramente, está muito boa. A voz do Leon pode toar dissemelhante no início, com um tom mais maduro, mas encaixa rápido. Agora, a Grace é um espetáculo. A dublagem passa susto, tensão e fragilidade de um jeito muito suasivo.
E tem um pormenor extra: os zumbis também falam, logo a dublagem não é só “bônus”, ela vira segmento da identidade do terror e da atmosfera
Resident Evil Requiem deixou uma sensação extremamente positiva. O terror está possante, a sensação de escassez está no ponto, o level design parece respeitar a origem da franquia e a alternância entre Leon e Grace cria um contraste delicioso entre poder e vulnerabilidade.
Se o jogo mantiver esse nível no restante da campanha, tem tudo para ser um dos Resident Evil mais marcantes dos últimos anos. Mas, uma vez que ainda é um preview, a gente precisa ver uma vez que essa base se sustenta até o final.
Recebemos invitação da Capcom para testar Resident Evil Requiem (agradecemos muito) em um preview de aproximadamente três horas presencialmente, com gameplay e informações limitadas pelas regras do evento. Esperamos que vocês tenham gostado das informações!

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