Jogamos | Space Scum traz caos tático e muito potencial

Jogamos | Space Scum traz caos tático e muito potencial

4 minutos 20/11/2025

Cá vai meu relato rabugento e referto de verdades sobre a demo de Space Scum (desenvolvido pela Sole Survivor Games) — sim, aquele RPG tático sci-fi que prometia “mercenários, planetas gerados proceduralmente, permadeath” e que me fez pensar: “Será que vou amar ou vai quebrar meu teclado?”. Spoiler: deu um pouco dos dois.

Desde o primeiro minuto em que instalei a demo senti aquele cheirinho familiar de jogo indie cobiçoso. A página no Steam deixa evidente: “Comande um grupo de mercenários… planetas gerados proceduralmente… morte permanente.”

Ótimo prelúdios. Aí entra meu lado velho-tio do PC gamer: “Ótimo, mas coloca isso pra rodar liso, porque já vi promessa demais que virou migalha de pixel.” E a demo entregou ponto pra promessa, parcialmente.
O combate por turnos é muito esmiuçado – cada mercenário tem especialidade (ataque corpo-a-corpo, longo alcance, suporte), há loot, há upgrade, há decisões de quem vai sobreviver ou “adeus mercenário 1.0” porque permadeath não é piada. Isso mostra sede, o que eu saudação.

Mas (evidente que tem “mas”)… a demo também deixou evidente que “sede” não é sinônimo automático de “polimento completo”. Visualmente, o estilo 2.5D/isométrico é interessante, os planetas gerados involuntariamente criam variações que evitam “lá vamos de novo”, mas há momentos em que os menus ficaram meio confusos, textos apertados ou explicações faltando. A UI, inclusive, recebeu atenção: os devs disseram que estavam redesenhando para matrimoniar com o tom sombrio do universo. Isso é ótimo — mas significa que ainda estamos na versão “quase lá”.

Outro ponto que me incomodou: a curva de dificuldade. Sim, adoro duelo — eu já virei Old Man RumbleTech reclamando quando querem dar troféu fácil a mim. Mas cá senti que ou eu estudava cada peça do grid, cada habilidade, ou meu time virava sopa de metal espacial. O jogo não perdoa. É ótimo para quem quer isso — mas se você tá no sofá com pipoca, pode se frustrar. Ainda mais porque, enquanto a segmento tática brilha, as interações fora de combate (exploração, narrativa) ficaram mais “funcionais” do que “inspiradoras”. Há lore, há ambientação, há aquele clima de “bem-vindo ao universo brutal”, mas faltou alguma coisa que me fizesse parar e pensar “WOW”.

Agora, os elogios reais:

  1. Variedade de missões e planeta procedural — não é só repetir combate no mesmo cenário. A demo mostrou que o sistema pode gerar surpresas.

  2. Permadeath real — se seu mercenário cai, ele cai. Não é “revivo porque sim”. Isso adiciona peso e dá valor às suas decisões.

  3. Sistema de loot e upgrade venerável — armas exóticas, habilidades diferentes, edificar time = diversão de microgerenciamento hardcore.

  4. Envolvente e tom — a estética “universo sujo, sem desculpas, exclusivamente sangue espacial” funciona. A contrastar com muitos indies que prometem “universo louco” mas entregam “variegado e feliz”. Esta não.

Mas meus “rabugices” finais para potencial melhoria:

  • Explicações/tutoriais: achei que em certos momentos precisei pausar pra pensar “o que esse botão faz?” ou “qual o alcance desse ataque?” — não é ideal num jogo que já te joga direto para a vasa.

  • Estabilidade da jogabilidade: o duelo é bom, mas talvez precise de ‘modo amigável’ ou curva inicial mais suave para atrair jogadores menos hardcore.

  • Teor narrativo/conexão emocional: a ambientação é boa, mas a demo não me prendeu emocionalmente uma vez que queria. Um RPG tão tático quanto oriente merece momentos “UAU” de narrativa que ainda vejo uma vez que promissora para a versão final.

  • Otimização: uma vez que ainda é demo, há alguns pequenos engasgos visuais ou travamentos mínimos em PC — zero que mate, mas meu tiozão PC Gamer notou.

Epílogo: Se você é fã de RPG tático sério, detesta “modos fáceis” e quer alguma coisa que vai te dar suor, frustração e alegria com cada vitória, Space Scum já vale a atenção. A demo mostrou muito potencial, deixou evidente que a Sole Survivor Games está com as ideias alinhadas e o sonho grande — e isso é vasqueiro hoje em dia. Se você prefere alguma coisa ligeiro, conta-história mais do que tática pesada, talvez espere pelo 1.0 ou acompanhe os updates. Mas para mim? Já entrou na wishlist com estrela dourada.

E uma vez que bom tiozão que avisa: fique de olho. Porque se a versão final for metade do que a demo promete… vai virar cult.

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