Início » JOGAMOS Summoner’s Gambit: estratégia, fusões e caos tático

Um roguelike estratégico de deckbuilding que mistura invocações, fusões de criaturas e decisões de risco, ainda em desenvolvimento, mas já mostrando potencial — e alguns tropeços.
Summoner’s Gambit é um jogo desenvolvido e publicado pela Billion Studio. A proposta do jogo mistura elementos de roguelike, estratégia, construção de deck (deckbuilding), auto-battler / auto-chess e combates por cartas — um híbrido que apela para quem gosta de pensar bastante antes de fazer sua jogada.
No papel, você assume o papel de um invocador poderoso, capaz de selar a psique de criaturas ancestrais em cartas, e através dessas cartas invocar essas criaturas para batalhas estratégicas.
O jogo ainda não tem data definitiva de lançamento.
A construção do baralho é o núcleo da experiência de Summoner’s Gambit. Você obtém cartas/epístola de criaturas ao longo da jornada, que servem porquê unidades de combate. A gestão dessas cartas — quando invocar, quais habilidades usar, porquê montar seu baralho — é precípuo para fabricar uma “formação dominante”.
Além de simplesmente jogar cartas, há um elemento de “posicionamento” ou “formação” que influencia a prioridade de ataque e o alcance das habilidades das criaturas. Isso dá ao jogo um caráter tático interessante, mais profundo do que um TCG (jogo de cartas) puro.
Uma das mecânicas mais intrigantes de Summoner’s Gambit é a do “overflow de vontade”: para invocar criaturas ou usar habilidades, você consome vontade — mas há um limite: se ultrapassá-lo, há retorno negativo (“backlash”) contra você próprio. O jogo explora muito essa teoria de risco x recompensa: usar vontade num limite pode gerar resultados poderosos, mas se errar sua gestão, o dispêndio pode ser cimeira.
O jogo traz inconstância: são quatro raças principais, cada uma com caminhos de evolução distintos. Quase todas as criaturas/card podem ser “fundidas” — combinando duas criaturas para gerar uma terceira, que herda traços de ambas e costuma ser muito mais possante. Isso oferece uma categoria a mais de profundidade e customização para o jogador erigir seu “time ideal”.
Aliás, no horizonte planejamento, a desenvolvedora pretende lançar mais teor: novas classes e decks, tipos variados de cartas, poções, runas, habilidades diferentes, desafios com dificuldade elevada (modo “Advanced Challenge”) e um modo infinito (“Endless Challenge”).
Apesar da secção solo / campanha (ou roguelike) ser secção das promessas, Summoner’s Gambit aposta também num modo online PvP assíncrono: permite que jogadores construam seus decks / formações e disputem contra outros de forma “programada”. Ótimo para quem gosta de estratégia e combate sem depender de sessões simultâneas.
Até o momento, o jogo disponibilizou uma demo gratuita através de um evento (secção do Steam Next Fest), e a desenvolvedora comunicou que continuará a atualizar a demo com base no feedback dos jogadores.
Dentre os comentários da comunidade — tanto de jogadores quanto de testadores — surgiram tanto entusiamo quanto críticas. Eis alguns dos principais pontos levantados:
Um usuário reportou um bug: ao enfrentar um inimigo “tentacle minion”, o combate travava e não progredia. A saída indicada era transpor da guerra e reiniciar — embora se esse minion aparecesse de novo, o problema se repetisse. Isso sugere que a demo ainda está muito crua em algumas partes.
Outro observação de jogador: segundo ele, “desativar a música” fazia com que a música voltasse no início de cada partida — pequeno bug de interface/áudio.
Há quem aponte que, no estado atual da demo, “não há muito teor” — ou seja, o jogo dá uma sensação de “promessa” mais do que “realização” ainda, principalmente se comparado com o que se espera de um resultado completo.
Por outro lado, elogios foram dados à premissa — principalmente pelo risco x recompensa da mecânica de vontade, pela possibilidade de fusão de criaturas e pela liberdade estratégica de montar decks / formações. Para quem curte auto-battler + deckbuilding + roguelike, Summoner’s Gambit parece entregar uma base interessante.
Combinação criativa de estilos: TCG + auto-battler + roguelike + deckbuilding — ideal para quem gosta de estratégia profunda.
Mecânicas com risco vs recompensa: usar vontade ao limite, planejar fusões, montar decks com sinergias. Permite um gameplay com decisões conscientes e recompensas satisfatórias.
Potencial de personalização: com raças, fusões, decks, cartas variadas — dá margem para diferentes estilos de jogo.
PvP assíncrono: ótimo para quem deseja competir sem depender de horários simultâneos, e para manter o jogo “vivo” por muito tempo.
Bugs relatados na demo — porquê travamentos em batalhas específicas, problemas de interface/áudio — mostram que o jogo ainda está em temporada de refinamento.
Falta de teor, por enquanto — muitos jogadores sentem que a demo é curta ou limitada, o que pode decepcionar quem espera alguma coisa “quase finalizado”.
Subordinação de estabilidade: jogos com cartas, fusões, vontade e tantas mecânicas exigem um balanceamento zeloso. Se esse balanceamento for mal executado, o risco de strategies “dominadoras” ou cartas/criaturas “overpowered” pode comprometer a diversão.
Expectativa vs veras — há uma vácuo entre o que o jogo promete (novas classes, modos, desafios, grande variedade) e o que a demo oferece agora. Isso sempre gera receio até o lançamento completo.
Summoner’s Gambit me parece um projeto ávido — um libido de entregar alguma coisa que misture vários dos meus estilos favoritos de jogo (cartas + estratégia + roguelike + auto-battler). A premissa de invocar criaturas ancestrais, planejar formações e lastrar risco com recompensa me agrada bastante.
Por outro lado, os relatos de bugs e a limitação da demo me fazem manter uma certa cautela. No momento, é mais um “promissor em teste” do que um “hit reservado”.
Para jogadores que gostam de testar, testar ideias, montar decks e curtir estratégia com pausas (e paciência para bugs), Summoner’s Gambit já tem valor. Mas para quem procura uma experiência polida e completa desde o lançamento — talvez valha esperar um pouco mais.
Se a equipe de desenvolvedores de traje implementar as promessas: novas classes e decks, cartas, poções, runas, modos de repto (incluindo um modo infinito), bom balanceamento e correções de bugs, Summoner’s Gambit pode se tornar um dos títulos indie mais interessantes no nicho “deckbuilding + estratégia + auto-battler”.
O modo multiplayer assíncrono, em próprio, tem grande potencial de atrair um público que gosta de competitividade sem pressão — ideal para quem joga de vez em quando.
Se lapidado com zelo, o jogo pode conseguir longevidade: jogadores voltando para testar fusões diferentes, decks variados, novas estratégias com balanceamentos futuros, e competições online.
Em breve teremos uma estudo completa de Summoner’s Gambit — com gameplay estendido, observações mais profundas sobre balanceamento, estilo visual, trilha sonora, interface e nossa opinião sincera se vale a pena comprar ou esperar. Fica de olho! 👀

Homepage > Notícias > Porquê uma feira no Japão dos Anos 70 inspirou jogos inesquecíveis Hideo Kojima creditou um dos eventos mais marcantes da sua puerícia no Japão porquê a verdadeira ...

Uma novidade subfranquia? Call of Duty pode estar se preparando para uma mudança significativa nos próximos anos. Em seguida ciclos contínuos de sequências e variações dentro das mesmas ...

IA não explica crise de empregos na indústria The Witcher 4 ainda está distante de chegar às mãos dos jogadores, mas já começou a influenciar discussões importantes dentro da indústria de games. ...
