Jogamos | Tackle for Loss: futebol americano tático indie

Jogamos | Tackle for Loss: futebol americano tático indie

4 minutos 14/12/2025

E se alguém te disser que Tackle for Loss é um jogo de futebol americano, essa pessoa está… tecnicamente correta.

“Quando alguém vira pra mim e fala ‘meu jogo é Hotline Miami misturado com futebol americano’, eu não rio. Eu paro tudo. Porque ou o face é um gênio… ou perdeu completamente o raciocínio.”

E em Tackle for Loss, a resposta é: um pouco dos dois.

Tackle for Loss: quando Hotline Miami veste elmo e entra em campo

Vamos iniciar pelo óbvio: Tackle for Loss é um clone descarado de Hotline Miami. Não é “inspirado”, não é “homenagem”, não é “vibes parecidas”. É clone mesmo, sem vergonha, sem pedir desculpa e sem fingir que não é.

A diferença?
👉 em vez de um psicopata mascarado, você controla um jogador de futebol americano
👉 em vez de taco de beisebol e faca, você resolve tudo no tackle, no stiff arm e na voadora esportiva

E estranhamente… funciona.

É aquele tipo de mistura que não devia dar notório nem no papel, mas quando você começa a jogar, percebe que alguém ali entendeu muito muito o porquê Hotline Miami funciona.

A história: futebol americano, traumatismo e uma descida feia à loucura

A trama é simples na superfície e completamente torta por inferior, exatamente porquê deve ser.

Você controla um jogador de futebol americano em procura da filha desaparecida, Sara. Pra encontrá-la, ele entra numa sequência cada vez mais caótica de missões onde:

…viram estatística no solo.

Se isso soa familiar, é porque é mesmo. A estrutura narrativa é Hotline Miami puro:
memórias distorcidas, violência exagerada, culpa, traumatismo e aquela sensação jacente de que o protagonista talvez não seja exatamente o herói que ele acha que é.

As fases funcionam porquê lembranças fragmentadas, quase alucinatórias. Zero é confiável, ninguém é totalmente real e a história nunca te entrega respostas claras — só desconforto.

E isso, curiosamente, é um ponto possante.

Jogabilidade: morrer rápido, repetir rápido, aprender no ódio

Cá não tem conversa: um erro e você morre.

Um tiro, uma mordida de cachorro, um vacilo de meio segundo… acabou. Volta pro início. De novo. E de novo. E de novo.

Só que com um pormenor “esportivo”:
você só tem quatro downs por temporada.

No prelúdios, isso significa quatro investidas. Quatro tentativas de limpar o planta inteiro. Parece pouco — e é. Mas logo o jogo libera um medidor de jogada que permite emendar várias mortes num combo só, gastando somente um down.

Ou seja:

É Hotline Miami transformado em quebra-cabeça violento. Cada temporada vira um treino de:

  • leitura de padrão

  • posicionamento

  • timing integral

Quando dá notório, é lindo.
Quando dá inexacto… é reiniciar na força do ódio.

As habilidades de futebol: legais na teoria, descartáveis na prática

O jogo tenta substanciar o tema esportivo com upgrades:

O problema? Quase tudo custa um down.

E aí entra o dilema RumbleTech clássico:
👉 usar habilidade “criativa”
👉 ou jogar do jeito eficiente

Na prática, a maioria das habilidades vira luxo. Jogar a globo pra distrair inimigo parece uma teoria genial… até você perceber que gastou uma tentativa inteira só pra isso. Resultado: decorar padrões e estrebuchar no momento notório é quase sempre a opção superior.

Fora o sprint e a pausa temporária do combo, muita coisa que você desbloqueia acaba ficando esquecida, o que é uma pena.

Design de fases: funcional, mas reciclado até cansar

Os cenários fazem o trabalho, mas não brilham. Há variedade de locais, sim, mas muitos níveis parecem rearranjos preguiçosos do mesmo planta, com inimigos posicionados de forma quase idêntica.

Dá a sensação de que o jogo foi inflado artificialmente:

“E se a gente repetir essa temporada… só mudando dois inimigos de lugar?”

Isso cansa. E quebra o ritmo. Seria muito mais eficiente ter menos fases, mas todas realmente distintas, do que esse carrossel de déjà vu violento.

Vamos falar a verdade: é um clone. E isso pesa.

Não tem porquê fugir: Tackle for Loss é extremamente derivativo. A descida do protagonista à loucura, a estrutura de fases, o ritmo, o loop de morte-aprendizado… tudo grita Hotline Miami.

O problema não é plagiar.
O problema é não conseguir se desvencilhar da sombra.

O futebol americano ajuda a dar personalidade, mas em muitos momentos parece mais um verniz temático do que uma identidade real. O jogo precisava de alguma coisa a mais pra se tornar “ele mesmo”.

Mesmo assim… é jocoso pra caramba

E cá vem a secção que irrita críticos puristas:
👉 Tackle for Loss é muito jocoso.

Mesmo com:

O loop funciona. É tenso. É rápido. É satisfatório. Aquela sensação de executar uma temporada perfeita, sem erros, ainda é uma das melhores coisas que videogame pode oferecer.

Talvez porque esse tipo de jogo funcione por natureza. Talvez porque a Indifferent Penguin entendeu muito a fórmula. Ou talvez porque violência estilizada com ritmo bom é difícil de errar completamente.

Desfecho do RumbleTech raiz

Tackle for Loss não reinventa zero. Ele não muda o gênero. Ele não cria um novo subgênero esportivo.

Mas também não fumbleia o que importa.

É um clone competente, violento, estiloso e eficiente de Hotline Miami — com elmo, globo oval e traumatismo emocional. Podia ser mais ousado, mais original, mais esperançado na própria identidade.

Mesmo assim? É o tipo de jogo que você termina com o dedo doendo… e um sorriso torto no rosto.

🧓💻 RumbleTech desligando o PC e dizendo:
“Não é genial. Mas é bom. E às vezes, isso já resolve.”

👉 Em breve teremos a estudo completa do jogo por cá, aprofundando narrativa, sistemas, ritmo e se essa mistura maluca realmente se sustenta no longo prazo.

Fonte

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