Início » Katanaut: samurai espacial, sangue e roguelite brutal
🕹️ Estudo no modo CRT fosforo-verde + fita cassete: dark, debochada e com aquela crocância de pixel ensopado de gore.
Lá vamos nós outra vez: nave à deriva, corredores que cheiram a mofo cósmico, sucumbido com tentáculo onde não devia e um maluco de elmo kabuto empunhando katana porquê se fosse sexta-feira no boteco do Doomguy. Katanaut não pede licença, não te oferece lore com voz aveludada, nem tutorial hospitaleiro. Ele te joga na rosto um recado simples: “entra, corta, sobreviva; se morrer, volta pra fileira.” É roguelite raiz, desses que fariam meu velho TK90X tossir fumaça só de olhar.
Você é Naut, o faxineiro de escol da estação infernal: varre os corredores com fatia de aço e usa o esfregão secundário (leia-se: armas de lume) só quando a sujeira insiste em te morder a intervalo. A vibe é samurai meets evento biológico classe X, com estética pixel-grunge e trilha que alterna entre sintetizador industrial e estrondo de metal rangendo — lembra a ventoinha da sua nascente genérica em 2002? Logo.
Se tem um pouco que Katanaut acerta com precisão cirúrgica é o feeling de combate. A katana é rápida, tem impacto, e transforma anormalidade cósmica em guioza eldritch em dois, três cortes muito dados. O jogo oferece um dilema de caráter logo no início: quiser, você pode focar numa árvore que dá parry amolado (e zero humilha tanto um monstro com três bocas quanto um contra-ataque na fuça) ou transformar o golpe em dash ofensivo — uma estocada que cola na rosto do risco que nem mosquito em tubo de CRT.
“Mas tio, e tiro?” Tiro existe, sim, e é ótimo pra segurar a barra; só que munição cá é premium: zero de caixinha azul flutuando porquê se fosse parque de diversões. Quer projéctil? Vai pra cima e corta. O reload acontece batendo na galera. É um ciclo ofensivo que o jogo obriga você a abraçar: entra na dança com a lâmina, procura o face-to-face, e só logo abre intervalo pra finalizar com railgun, laser perfurante ou miolo de granada. É a escola “coração quente, cabeça fria” — e dedos rápidos.
A cereja no topo vem das habilidades de slot: granadas, bullet-time, nuvem de veneno, choque, escudo, loucurinhas de laboratório. O ritmo que surge entre katana → recarga → tiro pesado → skill é trova suja. Tem horas que o galeria vira Jackson Pollock de víscera, e você sorri, porque videogame bom é esse que te dá vergonha de explicar pro algoritmo de rede social.
Morreu? Não chora, não. Memória é moeda — fragmentos da tua miséria bancam perks permanentes: mais vida, stamina, dropzinho maroto, chance de debutar com arma que não pareça revólver de chuva. Entre runs, uma mesa de upgrades te encara com preços de apartamento. Vai levar tempo até virar um Naut 2.0, mas o caminho tem paladar de fliperama: ficha, porrada, aprendizagem. O jogo quer que você sinta na pele o peso da melhora real, não só de número inflado.
O catálogo cresce: novas armas, implantes, perks, sinergias de deixar o Isaac (aquele, do porão choroso) batendo palma. Tem build de fresta que atravessa parede (risos maléficos do outro lado), tem espada-tornado que joga a volume pra trás e metralha perfurante que transforma galeria em moedor industrial. E sim, algumas combinações explodem o balanceamento porquê se tivessem sido aprovadas por um consultor chamado “Doutor Quebra-Jogo”. Jocoso? Muito. Justo? Talvez não. O tio Rumble acha que nerf cómodo, elegante, pós-carnificina, não faria mal.
A pixel art é caprichada: monstros tremem, contorcem, exibem bocas extras e silhuetas ameaçadoras. O sistema de luz cria pontos cegos gostosos, a imagem é suja do jeito manifesto. Cá, o time acerta na mosca.
Mas o gerador procedural, às vezes, tira domingo de folga: corredores lineares que vão do ponto A ao ponto “também A, mas mais escuro”, áreas amplas com plataformas sem propósito, e IA que insiste em tombar de laje porquê se fosse concurso de dublê sem projecto B. Não é que quebre o jogo — você ainda tem ótimos combates, bosses carismáticos e eventos aleatórios (equipes rivais invadindo, salas amaldiçoadas com recompensa gorda) —, mas faltou dente no planta. Um pouco mais de verticalidade marota, armadilhas com propósito e encadeamentos que incentivem leiturinha tática seriam lindos.
Quando Katanaut liga o modo má sorte + anelo, é quando brilha:
Incursões inimigas que bagunçam tua rota segura;
Zonas amaldiçoadas que doem, mas pagam muito;
Relíquias que parecem piada interna de dev sádico e viram combo divino com a arma certa;
Minibosses que exigem troca de postura — zero de permanecer só sapateando com katana; usa skill, mira no timing, abre com granada e fecha com serra.
Quando a coreografia entra, lembra Dead Cells: aprendizagem muscular + leitura de padrão + agressividade controlada.
Quando entope de mob e galeria palhaço, lembra o primo procedural que não entende por que todo mundo patroa Spelunky. Faz secção da juventude do projeto (e dá pra aparar).
No mouse+teclado, parry e dash respondem porquê switch mecânico recém-lubrificado. No controle, rola aquela vibração honesta; não é Haptic Jesus, mas entrega. A janela de parry é justa — errou, a culpa é sua (ou do gato em cima do teclado). Frames de invencibilidade? O suficiente pra você se sentir samurai habilidoso, não carrinho de supermercado com God Mode.
Camadas de synth, drones metálicos, pulsos que lembram servidor velho prestes a pedir aposentadoria por invalidez. E os efeitos… ah, os efeitos: estalo de osso, chuva de viscera, estalidos úmidos de coisa que devia permanecer longe da luz. Dá vontade de encolher o volume pra vizinha não vincular pra polícia.
Hades: o flow de “ataque → reposiciona → habilidade” existe cá. Menos polimento da Supergiant, mais graxa de doca espacial.
Dead Cells: agressividade recompensada, builds que brilham, mas o planta não chega no mesmo padrão-ouro de arquitetura.
Katana Zero: aquele galanteio cinematográfico com bullet-time levemente autodestrutivo.
Aliens + Onimusha: conúbio improvável que deu 30% mais gore.
Dome Keeper (na sofreguidão): aquela tensão de galeria com sensação de “se eu tornar isso eficiente, fico rico de upgrade”.
Katanaut é pancadaria cósmica com carisma, peso e sujeira — do jeitinho que o tiozão criado em monitor de fósforo virente gosta. O combate é magnífico, a estética gruda na retina e as sinergias produzem aqueles momentos de videogame mágico em que você vira mito por 6 segundos e depois morre porquê todo mortal. Tem tropeços? Tem. Procedural tímido, IA que às vezes tropeça nos próprios pés, builds que quebram o jogo de vez em quando. Mas, no conjunto, é um roguelite de reverência, do tipo que você “joga uma run rápida” e plim: 02:47 da manhã e a vida indo embora pelo duto de ventilação. Se você quer sangue, aço, estrondo e evolução que se sente no dedo, pode entrar. Se você quer tour guiado com cutscene chorosa, melhor procurar outra nave.
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