KOF XV atualiza e rebalanceia os 61 personagens

KOF XV atualiza e rebalanceia os 61 personagens

25 minutos 02/07/2026

A SNK lançou uma novidade atualização de balanceamento para The King of Fighters XV, realizando ajustes nos 61 personagens disponíveis no jogo.

Todos foram mexidos.

Kyo.

Iori.

Terry.

Mai.

K’.

Leona.

Ralf.

Clark.

Geese.

Rugal.

Aquele personagem que você usa desde o fliperama.

Aquele que você afirma dominar, mas ainda esquece o comando quando começa o último round.

E também aquele lutador que você nunca escolheu, mas passa a odiar imediatamente quando alguém competente aparece usando.

A atualização 2.50 chega com a missão de refinar o estabilidade competitivo de KOF XV, melhorar algumas funções online e modificar diversas propriedades de golpes, normais, especiais e combos.

É uma mudança enorme.

Não necessariamente porque cada personagem recebeu quarenta páginas de alterações, mas porque KOF funciona uma vez que um relógio montado com três lutadores, barras compartilhadas, posições diferentes e jogadores que identificam uma diferença de um frame com a mesma precisão de uma mãe percebendo que alguém abriu a geladeira durante a madrugada.

O tio RumbleTech, veterano da era em que a lista de comandos era uma folha plastificada colada na lateral do gabinete, observa o patch com reverência.

Porque quem jogava KOF antigamente não recebia atualização.

Recebia outra versão no ano seguinte.

Seu personagem estava fraco em KOF ’96?

Paciência.

Talvez melhorasse em KOF ’97.

Talvez desaparecesse do elenco.

Talvez voltasse possuído por uma entidade e começasse a arrancar 80% da barra com um combo que ninguém conseguia explicar.

Hoje existe patch.

Naquela era existia fé.

Assista o trailer clicando aqui.

A SNK mexeu em todo mundo porque estabilidade em KOF nunca é coisa pequena

Balancear um jogo de luta individual já é complicado.

Balancear KOF é uma vez que tentar organizar uma reunião de condomínio formada por pessoas capazes de lançar incêndio, eletricidade, tornados e projéteis em forma de meia-lua.

Não basta olhar para cada personagem isoladamente.

É necessário considerar:

  • função dentro da equipe;
  • capacidade de gerar barra;
  • eficiência gastando barra;
  • dano sem recursos;
  • dano com uma ou mais barras;
  • pressão no esquina;
  • antiaéreos;
  • mobilidade;
  • segurança dos golpes;
  • conversão a partir de ataques leves;
  • facilidade de confirmar combos;
  • matchups;
  • sinergia com as posições;
  • força uma vez que point, middle ou anchor.

Um personagem pode parecer razoável sozinho e tornar-se teratológico quando posto na terceira posição com cinco barras disponíveis.

Outro pode fomentar dano paradoxal, mas depender de recursos demais para funcionar na rombo da equipe.

Um terceiro gera tanta barra que praticamente trabalha no setor energético do time.

Esse é o charme de KOF.

Você não escolhe exclusivamente três personagens que acha bonitos.

Monta uma pequena empresa especializada em agressão.

O primeiro funcionário produz recursos.

O segundo estabiliza a operação.

O terceiro chega com o orçamento inteiro e destrói o patrimônio do opositor.

Quem jogava KOF ’98 não precisava ler notas de patch

Nos fliperamas, o balanceamento era transmitido oralmente.

Não existia PDF.

Não havia vídeo solene explicando frame data.

Ninguém publicava:

“Reduzimos a hurtbox do golpe potente durante os quatro primeiros frames.”

O conhecimento chegava de outra maneira.

Alguém dizia:

— Não pula no Iori.

Outro perguntava:

— Por quê?

A resposta vinha quinze segundos depois, quando o jogador perdia metade da vida.

Pronto.

Tutorial concluído.

Aprendíamos observando:

  • qual golpe sempre ganhava;
  • qual peculiar parecia impossível de punir;
  • quem causava dano demais;
  • quem tinha prioridade suspeita;
  • quem atravessava ataque;
  • qual personagem conseguia pressionar até a ficha pedir aposentadoria.

Termos uma vez que hitbox, hurtbox, blockstun e startup até existiam tecnicamente.

Mas no fliperama brasiliano eram traduzidos para:

  • “esse chuto pega de longe”;
  • “esse golpe ganha de tudo”;
  • “não aperta aí”;
  • “isso é roubado”;
  • “esse boneco não tem perna, tem uma antena”;
  • “a máquina está com defeito”.

A máquina quase nunca estava com defeito.

O jogador, frequentemente, sim.

A versão 2.50 não adiciona personagem, mas muda o jogo inteiro

O patch não traz um novo lutador.

Não existe personagem surpresa entrando pela porta e dizendo que participou secretamente da saga Orochi.

A novidade está no sistema e no elenco existente.

Isso pode parecer menos empolgante para quem acompanha exclusivamente trailers.

Mas, para quem realmente joga, uma atualização de balanceamento pode modificar mais o cotidiano que um DLC.

Um personagem novo acrescenta um matchup.

Um patch universal modifica dezenas.

Combos deixam de funcionar.

Punições mudam.

Golpes antes ignorados viram ferramentas importantes.

Personagens considerados fracos começam a eclodir.

Escolhas dominantes perdem eficiência.

Rotas de dano precisam ser reconstruídas.

O jogador entra no treinamento convicto de que ainda sabe tudo.

Dez minutos depois, descobre que seu combo tradicional deixa o opositor tombar antes do peculiar final.

Portanto começa a temporada do luto:

  1. negação;
  2. raiva;
  3. tentativa de repetir o combo mais rápido;
  4. culpa do controle;
  5. culpa do monitor;
  6. leitura das notas;
  7. adaptação;
  8. geração de uma rota melhor;
  9. publicação de vídeo dizendo que o personagem ficou quebrado.

A ciência do fighting game.

O patch também mexe no matchmaking

A atualização não se limita aos golpes.

Jogadores bloqueados deixarão de eclodir no pareamento de partidas ranqueadas e casuais.

Essa mudança não vale para salas e treinamento online, mas já resolve uma situação básica:

se você bloqueou alguém, provavelmente não deseja reencontrá-lo três minutos depois.

O sistema anterior aparentemente interpretava o bloqueio uma vez que uma recomendação.

“Você não gostou desse jogador? Supimpa. Cá está ele novamente.”

Também foram aprimorados os filtros por velocidade de conexão.

Na teoria, isso facilita encontrar adversários dentro das condições selecionadas.

É uma mudança importante para KOF XV, que sofreu bastante com problemas de matchmaking durante sua vida inicial.

O rollback melhorou a qualidade das partidas quando a conexão era estabelecida.

O problema, em vários períodos, era justamente estabelecer.

Você selecionava a procura.

Esperava.

O jogo pensava.

O universo expandia.

Um personagem de outro título da SNK era anunciado.

Portanto aparecia uma mensagem de erro.

O verdadeiro encarregado secreto era encontrar alguém.

O Xbox Series recebeu correções específicas

A versão para Xbox Series também ganhou correções relacionadas ao pareamento online.

É uma plataforma com comunidade menor no cenário tradicional de luta, mas que não pode ser abandonada.

Cross-play ajuda a manter a base conectada.

Ainda assim, qualquer problema específico de versão pode reduzir a população efetiva.

Jogo de luta depende de comunidade.

Quanto mais fragmentada, mais difícil encontrar:

  • opositor próximo;
  • conexão boa;
  • nível semelhante;
  • horário conciliável;
  • alguém que não use o mesmo trio visto nas últimas oito partidas.

Melhorar o matchmaking não possui o glamour de mostrar Iori soltando incêndio roxo num trailer.

Mas mantém pessoas jogando.

Sem adversários, o melhor balanceamento do mundo vira um documento muito bonito acessível ao lado de um menu vazio.

Jumping Blow Back agora graduação mais os combos

Entre as mudanças gerais, o Jumping Blow Back teve seu valor de escalonamento de combo aumentado.

Na prática, isso tende a reduzir o dano das sequências que continuam depois dele.

Vamos transcrever.

Jumping Blow Back é aquele ataque leviano potente, normalmente executado com os dois botões pesados, usado para:

  • controlar espaço;
  • pressionar;
  • fomentar Guard Crush;
  • ajustar o opositor em situações aéreas;
  • iniciar ou estender certas conversões.

Aumentar o escalonamento significa que os golpes seguintes dentro do combo sofrem redução maior de dano.

O ataque continua útil.

Ainda pode controlar o espaço.

Ainda pode perfurar sequência.

Mas usar essa utensílio uma vez que secção de uma rota longa deverá produzir menos recompensa final.

É um pequeno imposto sobre a acrobacia.

A SNK não proibiu.

Exclusivamente enviou a Receita Federalista do combo.

Advance Strike agora pode render mais dano depois

O Advance Strike, por outro lado, teve o escalonamento reduzido.

Isso tende a permitir mais dano nas continuações.

A mecânica foi adicionada posteriormente a KOF XV uma vez que escolha defensiva e ofensiva, oferecendo uma resposta dissemelhante dentro do sistema.

Ao reduzir o scaling, a SNK aumenta a recompensa potencial para quem acerta e converte.

O resultado universal parece ser uma tentativa de redistribuir valor entre ferramentas universais.

Jumping Blow Back continua potente na pressão e no controle, mas perde secção da eficiência uma vez que rombo de grande dano.

Advance Strike ganha mais relevância uma vez que ponto de partida ou secção de uma sequência.

É o tipo de mudança que parece pequena numa risca de texto.

Durante uma partida competitiva, pode definir se o personagem sobrevive com 5% ou desaparece dentro de uma animação de Climax.

Entendendo startup, recovery e frames sem precisar de faculdade

As notas estão cheias de frases uma vez que:

  • startup passou de 12F para 10F;
  • recuperação foi reduzida;
  • frames ativos aumentaram;
  • hitbox foi expandida;
  • hurtbox foi reduzida.

Para o veterano que aprendeu KOF na base do “esse golpe sai rápido”, cá está a tradução.

Startup

É o tempo entre estreitar o botão e o golpe inaugurar a ajustar.

Quanto menor, mais rápido.

Um ataque que passa de 12 para 10 frames começa dois frames antes.

Parece pouco.

Num jogo de luta, pode separar:

  • punição de bloqueio;
  • interrupção;
  • troca;
  • rota.

Dois frames são aproximadamente zero para uma pessoa normal.

Para jogador de KOF, são um terreno inteiro onde cabe uma discussão de três horas.

Active frames

São os quadros durante os quais o golpe consegue ajustar.

Mais frames ativos significam que o ataque permanece perigoso por mais tempo.

Pode facilitar:

  • antiaéreos;
  • meaties;
  • pressão;
  • acertos contra movimentação;
  • cobertura de determinadas opções.

Recovery

É o período depois do ataque em que o personagem ainda não pode agir.

Menos recuperação significa voltar ao controle mais rápido.

Isso pode tornar um golpe:

  • menos perigoso;
  • difícil de punir;
  • melhor para pressão;
  • melhor em whiff.

Hitbox

É a superfície ofensiva.

Onde o golpe machuca.

Expandir uma hitbox significa aumentar seu alcance ou capacidade de atingir determinadas posições.

Hurtbox

É a superfície vulnerável do personagem.

Onde ele pode ser estipulado.

Reduzir hurtbox é bom.

Expandir pode ser uma forma de balancear um golpe potente.

Em português de fliperama:

hitbox maior significa que o golpe pega.

Hurtbox maior significa que você colheita.

Término do curso.

O certificado chega por correio.

Kyo recebeu melhorias que reforçam sua pressão clássica

Kyo ganhou ajustes importantes.

O Naraku Otoshi, seu famoso ataque leviano para grave, recebeu mais blockstun, recuperação reduzida e uma hitbox traseira ampliada.

Esse é um golpe histórico.

Quem joga KOF desde os anos 1990 conhece o prazer e o sofrimento de ver Kyo tombar sobre o opositor com aquele ataque.

O Naraku pode:

  • modificar o ritmo do salto;
  • pressionar;
  • perfurar conversão;
  • produzir situações de cross-up;
  • manter o oponente recluso.

Com mais blockstun e recuperação menor, Kyo tende a manter pressão de maneira mais consistente.

A hitbox para trás também pode melhorar situações em que ele cruza o opositor.

O 125 Shiki: Nanase agora pode ser cancelado em supers e recebeu mudanças no comportamento do oponente, hitstop e janela de prolongação.

Isso aumenta flexibilidade nas rotas.

Kyo continua sendo Kyo:

aproxima.

Confirma.

Carrega o opositor.

Gasta barra.

Incendeia o patrimônio.

O personagem não precisava virar outro.

Precisava lucrar ferramentas que tornassem suas sequências mais estáveis e expressivas.

Iori ficou mais rápido porque aparentemente ainda não causava traumatismo suficiente

Iori recebeu redução nos frames de salto.

Isso significa movimentação aérea mais rápida.

Em KOF, salto não é exclusivamente uma maneira de chegar ao outro lado.

É o linguagem principal.

Temos:

  • salto normal;
  • hop;
  • hyper hop;
  • super jump;
  • diferentes trajetórias;
  • ataques descendentes;
  • cross-ups;
  • pressão aérea uniforme.

Reduzir os frames de salto de Iori mexe profundamente em seu ritmo.

Ele pode:

  • entrar mais rápido;
  • pressionar com maior intensidade;
  • modificar timings;
  • dificultar antiaéreos;
  • substanciar o jogo de hop.

A patada potente de longe também passou de 12 para 10 frames, com menor hurtbox antes do ataque.

O Yamibarai pesado recebeu recuperação menor.

Ou seja, Iori ganhou mobilidade aérea, normal mais rápido e projétil menos comprometedor.

Porque o varão que possui:

  • ótimo hop;
  • ataques fortes;
  • agarrão de comando;
  • pressão;
  • projétil;
  • antiaéreo;
  • combos excelentes;

precisava de ajuda.

A SNK observou o personagem e concluiu:

“Talvez esteja excessivamente equilibrado.”

Quem enfrentava Iori em KOF ’98 sentiu uma perturbação na Força.

K’ consegue transformar One Inch numa utensílio muito mais séria

O One Inch normal de K’ passou de 22 para 16 frames.

É uma redução enorme.

Também pode ser cancelado em especiais e golpes superiores, além de receber uma janela maior para ativação rápida do MAX Mode.

Isso modifica bastante a utilidade do golpe.

Um ataque mais rápido e cancelável pode:

  • conectar melhor em rotas;
  • servir uma vez que pressão;
  • perfurar conversões;
  • permitir confirms mais interessantes;
  • substanciar o jogo de perto.

O Crow Bite EX e sua prolongação agora podem ser cancelados no Air Minute Spike quando acertam.

Isso cria mais possibilidades de combo e movimentação posteriormente o antiaéreo.

K’ sempre foi personagem técnico.

Sua identidade gira ao volta de:

  • confirmar ataques;
  • usar Ein Trigger;
  • dirigir opções;
  • conduzir o inimigo;
  • transmudar com precisão.

O patch não transforma K’ em lutador simples.

Amplia o conjunto de ferramentas de quem já sabe operar a máquina.

No fliperama, havia dois tipos de jogador de K’.

O primeiro soltava óculos, fazia pose e perdia.

O segundo tocava no controle uma vez que pianista, carregava você até o esquina e explicava sua morte utilizando incêndio.

A atualização favorece o segundo.

Leona recebeu uma lista de melhorias que parece revisão anual de curso

Leona foi uma das personagens mais beneficiadas.

Seu dash ficou mais rápido.

O soco potente próximo passou de cinco para quatro frames.

A patada potente distante caiu de dez para oito.

O chuto potente alapado teve recuperação reduzida.

Ataques aéreos ganharam hitboxes ou frames ativos.

O Blow Back no ar passou de 16 para 14 frames.

Strike Arch ficou mais rápido e com menos recuperação.

Baltic Launcher recebeu janela maior para prolongação.

X-Calibur EX também ficou um frame mais rápido.

O V-Slasher MAX passou de sete para cinco frames.

Isso não é uma pequena mudança.

É a SNK entrando na morada de Leona, trocando os móveis, pintando as paredes e dizendo:

“Agora tente novamente.”

Leona ganha:

  • normais mais rápidos;
  • mobilidade melhor;
  • pressão mais confiável;
  • mais consistência aérea;
  • rotas ajustadas;
  • super mais veloz.

Uma personagem rápida ficando mais rápida merece atenção.

Leona sempre recompensa realização, fardo e conhecimento de espaçamento.

Nas mãos certas, transforma um erro mínimo em sequência completa.

Agora as mãos certas receberam ferramentas melhores.

As mãos erradas continuarão soltando Moon Slasher no lado contrário e culpando o direcional.

Algumas tradições não podem ser corrigidas por patch.

Elisabeth recebeu tantas melhorias que talvez a SNK tenha lido o currículo inteiro

Elisabeth ganhou uma quantidade significativa de ajustes.

Normais próximos receberam hitboxes maiores e recuperação menor.

O soco fraco distante passou de seis para cinco frames e agora pode ser cancelado.

O Blow Back leviano ficou mais rápido.

Étincelle ganhou mais blockstun.

Illusion pode ser cancelado mais cedo em supers e recebeu melhorias ligadas à invulnerabilidade e ao contra-ataque de projéteis.

Grand Rafale ficou mais rápido.

Também houve modificação de scaling em situações de juggle.

A intenção parece clara:

tornar Elisabeth mais consistente em neutro, pressão e conversões.

Ela sempre possuiu ferramentas elegantes e técnicas.

O problema era transformar elegância em resultado quando outros personagens chegavam pulando com uma perna que ocupava o CEP inteiro.

Agora seus normais devem disputar espaço melhor.

Sua conversão fica mais confiável.

E o controle de projéteis recebe utilidade suplementar.

É o tipo de personagem que pode subir bastante sem parecer imediatamente paradoxal.

Até um jogador profissional encontrar uma sequência que mantém o opositor bloqueando durante quinze segundos.

Portanto todos fingirão que sempre souberam.

Kula ganhou um boneco de neve que finalmente parece interessado na luta

O Falling Snowman de Kula recebeu uma das mudanças mais visíveis em números.

A versão normal passou de 53 para 26 frames de startup.

A EX foi de 58 para 31.

Praticamente cortaram uma reunião inteira do processo de lançamento.

Antes, Kula começava o golpe.

O boneco de neve preenchia documentação.

Solicitava autorização.

Verificava a previsão climática.

Depois aparecia.

Agora chega muito mais rápido.

O projétil também recebeu:

  • velocidade maior;
  • hitbox ampliada;
  • novas propriedades ao tocar o solo;
  • mudanças no comportamento do oponente;
  • janela maior para continuações na versão EX.

Isso pode transformar uma utensílio quase cerimonial numa opção real de controle e pressão.

Outrossim, a patada potente distante ficou mais rápida, ganhou alcance e movimentação para frente.

Kula passa a ameaçar melhor em distâncias médias.

A personagem sempre teve boa capacidade de controlar espaço e punir aproximações.

Com um boneco de neve funcional, amplia o paradoxal climatológico.

O opositor precisa enfrentar gelo, pressão, normais e um objeto sorridente que agora chega dentro do prazo.

Chris e Mature receberam saltos mais rápidos

Chris e Mature tiveram todos os frames de salto reduzidos.

É uma mudança de enorme impacto em KOF.

Chris já é pequeno, veloz e difícil de controlar.

Também recebeu marcha mais rápida e cancelamento na patada potente de longe.

O opositor olha para ele.

Chris já pulou.

O opositor prepara antiaéreo.

Chris já aterrissou.

O opositor tenta estreitar.

Chris está detrás.

Parece personagem.

Funciona uma vez que problema de latência biológico.

Mature também ganhou salto mais rápido, melhorias em ataques aéreos, deslocamento maior no Despair EX, ajustes de hitbox e mais dano no Ebony Tears normal.

Ela chegou ao jogo tardiamente ao lado de Vice e agora recebe refinamentos capazes de substanciar sua pressão e mobilidade.

Mature sempre foi personagem de movimentação cortante, diagonais e ocupação rápida de espaço.

Aumentar sua velocidade aérea combina perfeitamente com a identidade.

Também combina perfeitamente com o libido de fazer o opositor perguntar:

“Quando foi que ela passou para o outro lado?”

Vice fica mais rápida em suas investidas

Vice recebeu alterações importantes em várias versões de Deicide.

A versão potente passou de 26 para 23 frames.

A EX caiu de 18 para 16.

Deicide Avatar ligeiro passou de 14 para 10.

Também foram ampliadas janelas de ingressão para continuações, especiais e supers.

Splash recebeu recuperação menor ao ajustar e mudanças no comportamento da vítima.

Vice depende de aproximações violentas e agarrões.

O objetivo não é vencer o neutro com ensino.

É eclodir dentro do espaço pessoal do opositor e iniciar uma reunião sem consentimento.

As mudanças tornam certas entradas mais rápidas e as continuações mais consistentes.

Ela pode aproveitar melhor confirmações e manter a ofensiva.

Mature corta.

Vice pega.

A equipe continua funcionando uma vez que uma auditoria da Hakkesshu especializada em traumatismo.

King recebeu projéteis mais rápidos e mais opções

King também foi fortalecida.

Seu chuto fraco próximo passou de cinco para quatro frames e agora pode ser cancelado em command normals.

Venom Strike potente e EX ficaram mais rápidos.

O Air Venom Strike ganhou hitbox subalterno maior.

Trap Shot pode ser executado durante salto para trás.

Essas alterações reforçam seu controle de espaço.

King é uma personagem clássica de zoning e neutro, mas não fica limitada a jogar de longe.

Possui:

  • bons normais;
  • pressão;
  • antiaéreos;
  • conversões;
  • projéteis em diferentes ângulos.

Aumentar a velocidade do Venom Strike torna mais difícil reagir e melhora a imposição de ritmo.

Permitir Trap Shot em salto para trás amplia a resguardo aérea e as opções de recuo.

A SNK aparentemente observou o jogo de King e concluiu que a tela ainda possuía algumas regiões não cobertas por uma perna.

Revisto.

Mai ficou mais rápida e recebeu ferramentas melhores de pressão

Mai ganhou dash mais veloz.

Seu soco potente leviano teve hitbox ampliada para trás.

Kachousen pesado ganhou velocidade.

O Shinobi-Bachi EX passou a fomentar mais blockstun em secção da sequência e recebeu ajustes de alcance e recuo.

Kagerou no Mai ganhou mais invulnerabilidade.

São melhorias que ajudam neutro, mobilidade e pressão.

Mai sempre foi uma personagem magnífico para jogadores que gostam de:

  • controlar o ar;
  • intervalar intervalo;
  • usar projéteis;
  • entrar rapidamente;
  • punir aproximações.

Um dash mais rápido aumenta a ameaço terrestre.

Projétil mais veloz melhora o controle nivelado.

Ataques aéreos mais consistentes reforçam hops e cross-ups.

E, uma vez que tradição de KOF exige, qualquer buff em Mai será analisado tecnicamente durante aproximadamente quatro segundos antes de a conversa seguir outra direção completamente previsível.

A comunidade possui prioridades.

Terry agora possui um chuto alapado de quatro frames

O chuto potente alapado de Terry passou de cinco para quatro frames.

Também teve hitbox e hurtbox expandidas.

Power Charge potente ficou um frame mais rápido.

Não parece uma revolução, mas um golpe de quatro frames pode ser extremamente importante.

Serve para:

  • disputar pressão;
  • punir;
  • interromper;
  • confirmar;
  • produzir ameaço de perto.

Terry é direto.

Seus golpes precisam transmitir transparência.

Ele não cria vinte sombras, não desaparece, não convoca entidade e não altera a verdade.

Dá um soco.

Chuta.

Joga virilidade no solo.

Grita.

Resolve.

O patch reforça essa honestidade brutal.

Naturalmente, “honesto” em jogo de luta significa exclusivamente que todos reconhecem o golpe enquanto perdem para ele.

Ryo e Robert ganham rotas mais confiáveis

Ryo recebeu recuperação menor no Kizami Duki, melhor janela no Ko-Ou Ken ligeiro e alterações no Zanretsuken.

A versão normal agora se move para frente.

A EX permite modificar propriedades do último golpe mantendo os botões.

Isso oferece mais controle sobre suas sequências e melhora a capacidade de conectar golpes.

Robert recebeu diversos refinamentos:

  • normais próximos melhores;
  • hitboxes maiores;
  • recuperação reduzida;
  • chuto potente distante correcto;
  • hurtbox menor no ataque alapado;
  • ajustes em projéteis;
  • Hien Senpuu Kyaku EX mais rápido;
  • Hien Ryuujin Kyaku depressa.

O Kyokugen continua recebendo manutenção.

Takuma pode não estar presente no elenco, mas a mensalidade da liceu aparentemente continua sendo paga.

Whip finalmente recebe normais mais rápidos e canceláveis

Whip ganhou melhorias particularmente interessantes.

A patada potente distante recebeu hitbox maior e agora pode ser cancelada.

O soco fraco alapado passou de dez para oito frames.

O potente alapado caiu de 12 para dez.

O Blow Back leviano ganhou cancelamento em especiais e golpes superiores.

São mudanças importantes para uma personagem que depende de alcance, posicionamento e controle.

Whip não joga KOF uma vez que todo mundo.

Ela cria uma intervalo específica onde seus ataques longos incomodam o opositor.

Se o rival consegue entrar, a situação pode complicar.

Normais mais rápidos ajudam sua resguardo e confirms.

Cancelamentos transformam ataques antes isolados em portas para novas rotas.

Talvez finalmente aquele golpe de chicote que parecia ótimo no treinamento comece a produzir alguma coisa além de esperança.

Geese recebeu mais maneiras de transmudar seus counters

Geese Howard ganhou ajustes que tornam suas respostas defensivas mais recompensadoras.

O Jyoudan Atemi agora permite guerrear o opositor no solo depois de conectar.

O Gedan Atemi normal pode ser cancelado em Raigou Reppuu Ken.

O EX teve recuperação reduzida.

Raimei Gouha Nage ganhou alcance.

Hishou Nichirin Zan ligeiro ficou mais rápido, avança mais e passou de 70 para 90 de dano.

Também recebeu mais stun e Guard Crush.

Geese já é personagem que transforma o ataque do rival em propriedade pessoal.

Você tenta ajustar.

Ele responde:

“Predictable.”

Portanto rouba o vez, a barra e secção da honra.

Melhorar conversões depois de counters reforça exatamente essa fantasia.

O jogador de Geese não deseja exclusivamente proteger.

Deseja provar que sabia o que você faria antes de você mesmo saber.

Às vezes realmente sabia.

Às vezes apertou o counter sem motivo e você colaborou.

O resultado visual é igual.

Haohmaru recebeu golpes mais rápidos e mais Guard Crush

Haohmaru também ganhou uma boa lista de melhorias.

Sua patada potente distante passou de 11 para nove frames.

O golpe potente de longe teve hitbox ampliada e hurtbox reduzida antes do ataque.

Iron Flash ganhou:

  • hitbox maior;
  • mais chip;
  • menos recuperação;
  • mais Guard Crush.

Cyclone Slash também recebeu melhorias.

Haohmaru é personagem fundamentado em impacto.

Cada acerto precisa parecer que uma árvore foi cortada em qualquer lugar.

O problema é que golpes pesados podem tornar-se difíceis de infligir num jogo veloz uma vez que KOF.

A SNK melhorou alcance, startup e recompensa.

Isso ajuda o samurai a impor reverência sem precisar pressentir o horizonte com vinte segundos de antecedência.

Darli Dagger recebeu um pacote inteiro de melhorias

Darli é outra personagem bastante beneficiada.

Normais ficaram mais rápidos.

Hitboxes cresceram.

Recuperações diminuíram.

Alguns golpes agora podem ser cancelados em especiais, MAX Mode e supers.

Blade Surf pesado passou de 27 para 22 frames.

Sweeping Shave ganhou menos hurtbox e novas possibilidades de prolongação.

Isso amplia bastante sua capacidade de transmudar contatos em dano real.

Darli possui ataques grandes e identidade visual fortíssima.

Em patches anteriores, nem sempre conseguia transformar esse alcance em pressão competitiva equivalente.

A versão 2.50 parece tentar emendar isso.

Ela não está exclusivamente balançando uma utensílio enorme para deixar o trailer bonito.

Agora poderá usar o objeto para realizar aquilo que qualquer instrumento daquele tamanho deveria fazer:

fechar discussões.

Shingo agora pode transformar Blow Back em golpe crítico

Os Blow Backs terrestre e leviano de Shingo passam a provocar golpe crítico.

Isso conversa diretamente com a identidade do personagem.

Shingo sempre possuiu um sistema de críticos ligado à sua tentativa imperfeita de reproduzir as técnicas de Kyo.

Às vezes funciona normalmente.

Às vezes acerta de maneira extraordinária.

Às vezes parece que ele próprio ficou surpreso.

Levar essa propriedade ao Blow Back aumenta o potencial de caos controlado.

Shingo é o personagem de quem treina com excitação, talento e uma quantidade impressionante de crédito.

O jogador escolhe.

Aperta.

Escuta o efeito crítico.

Sorri uma vez que se tivesse calculado.

Ninguém precisa saber.

Mature e Vice não foram adicionadas para permanecer esquecidas

As duas últimas personagens pagas do elenco receberam ajustes substanciais.

Isso é significativo porque mostra que a SNK continua refinando até as adições mais recentes, em vez de gelificar o jogo depois do fechamento do ciclo de DLC.

KOF XV possui agora uma edição Ultimate com o elenco completo.

O patch 2.50 ajuda a reposicionar esse pacote uma vez que uma experiência competitiva renovada.

A mensagem promocional da SNK é:

“Ainda não acabou.”

E realmente não parece ter terminado.

Não há novidade temporada anunciada dentro desta atualização.

Não existe confirmação de mais lutadores.

Mas mexer nos 61 personagens quatro anos depois do lançamento é um investimento relevante.

Empresas não revisam dezenas de hitboxes por filantropia abstrata.

Existe interesse em manter:

  • torneios;
  • comunidade;
  • vendas;
  • presença competitiva;
  • longevidade;
  • catálogo ativo.

Talvez não exista outro DLC.

Talvez exista.

O patch não responde.

Mas entrega ao jogo um pouco mais importante no limitado prazo:

movimento.

A atualização chega em momento competitivo importante

KOF XV continua inserido no volta competitivo da SNK.

Uma grande atualização antes de novos eventos significa que jogadores terão de revisar equipes, rotas e prioridades.

Isso pode modificar o metagame.

Personagens que dominavam podem perder espaço.

Lutadores menos escolhidos podem lucrar representação.

Equipes tradicionais serão desmontadas.

Novos anchors surgirão.

E alguém encontrará uma combinação completamente repugnante envolvendo três personagens que receberam buffs discretos.

A secção mais saudável de um patch grande é renovar a curiosidade.

O jogador volta ao treinamento.

Testa seu main.

Experimenta alguém desabitado.

Descobre novas rotas.

Assiste partidas.

Discute tiers.

A secção menos saudável é a publicação imediata de uma tier list definitiva seis horas depois do patch.

O instituidor ainda não enfrentou metade do elenco.

Mas já sabe:

  • quem é top 1;
  • quem morreu;
  • quem está quebrado;
  • quem precisa de hotfix;
  • qual personagem “ninguém entendeu ainda”.

A velocidade da opinião supera a velocidade do download.

Não existe balanceamento perfeito em jogo com 61 personagens

É impossível fazer todos possuírem exatamente a mesma força.

Também não seria desejável.

Personagens precisam manter identidades.

Um grappler não deve jogar uma vez que zoner.

Um rushdown não deve controlar a tela uma vez que personagem de projétil.

Um técnico técnico não precisa oferecer a mesma facilidade que alguém criado para iniciantes.

O objetivo não é paridade matemática.

É viabilidade.

Cada lutador precisa ter:

  • projecto congruente;
  • ferramentas funcionais;
  • recompensa proporcional ao risco;
  • espaço dentro do sistema;
  • matchups administráveis;
  • motivo para ser escolhido.

Com 61 personagens, sempre haverá tiers.

Alguém ficará supra.

Alguém ficará inferior.

O problema começa quando a intervalo entre eles é grande demais.

Ou quando um pequeno grupo oferece:

  • neutro melhor;
  • dano maior;
  • resguardo superior;
  • pressão mais segura;
  • realização mais fácil;
  • e moca gratuito.

Aí todo torneio começa a parecer reunião de família.

As mesmas caras.

Os mesmos trios.

As mesmas rotas.

Buffar todo mundo não significa que ninguém foi nerfado

Existe uma leitura generalidade:

“Se todos receberam buffs, zero mudou.”

Incorrecto.

Primeiro, nem todas as mudanças são melhorias.

Algumas reduzem hitboxes, ampliam hurtboxes, removem propriedades ou alteram scaling.

Segundo, buffs possuem pesos diferentes.

Um personagem pode receber:

  • dois frames a menos num golpe fundamental;
  • novo cancelamento;
  • rota inédita de combo;
  • antiaéreo melhor.

Outro recebe:

  • ajuste numa situação que ocorre uma vez por campeonato.

Ambos aparecem na lista.

O impacto não é igual.

Terceiro, buffar ferramentas centrais muda matchups.

Se o normal principal de um personagem melhora, ele pode passar a vencer disputas antes desfavoráveis.

Se um projétil recupera mais rápido, toda a abordagem do opositor muda.

Balanceamento não é soma de linhas.

É relação entre sistemas.

O jogador que lê exclusivamente “cinco alterações para cada um” não está analisando.

Está contando.

O maior trabalho começa agora no modo de treinamento

Notas de patch informam o que mudou.

Não explicam completamente o que isso produz.

Um golpe passando de 12 para dez frames pode:

  • habilitar punições novas;
  • conectar depois de outro ataque;
  • interromper pressão;
  • produzir frame trap;
  • melhorar confirmação;
  • mudar o matchup contra um golpe específico.

Uma hitbox ampliada pode fazer um combo funcionar contra personagens pequenos.

Uma redução de pushback pode permitir pressão contínua.

Mais blockstun pode transformar um pouco inseguro em situação neutra ou vantajosa.

Propriedade Anywhere Juggle abre rotas que antes eram impossíveis.

Por isso, jogadores precisam testar.

KOF é referto de interações específicas.

Tamanho do personagem.

Posição no esquina.

Fundura do acerto.

Tipo de salto.

Intervalo.

Counter hit.

Barra.

Tudo interfere.

O patch está publicado.

O conhecimento ainda será produzido pela comunidade.

Daqui a alguns dias, surgirão:

  • planilhas;
  • vídeos;
  • combos;
  • punições;
  • matchups;
  • descobertas;
  • bugs;
  • pedidos de correção.

A SNK entregou os ingredientes.

Agora os jogadores cozinharão um pouco perigoso.

O veterano precisará reaprender hábitos antigos

Essa é a secção dolorosa.

Jogadores de KOF carregam memória muscular de décadas.

Kyo pula daquela maneira.

Iori pressiona daquela forma.

Terry confirma daquele botão.

Leona exige aquele timing.

Quando um patch muda:

  • startup;
  • pushback;
  • hitstun;
  • velocidade;
  • janela de cancelamento;

o corpo continua executando a versão antiga.

O jogador sabe intelectualmente que mudou.

A mão não recebeu o memorando.

Você tenta o combo.

Erra.

Repete.

Erra.

Olha as notas.

Tenta novamente.

Funciona.

Entra na partida.

A mão faz o velho.

Perde.

Esse conflito entre cérebro e dedo é secção do gênero.

Nos anos 1990, a mudança vinha quando trocávamos de KOF ’97 para ’98.

Hoje chega durante uma atualização automática enquanto o jogador prepara moca.

O efeito psicológico continua igual:

“Mexeram no meu boneco.”

Sim.

Mexeram.

Em todos.

KOF XV continua sendo uma celebração gigantesca da SNK

O elenco de 61 personagens reúne diferentes eras.

Temos protagonistas de todas as sagas principais:

  • Kyo;
  • K’;
  • Ash;
  • Shun’ei.

Também aparecem personagens de:

  • Inevitável Fury;
  • Art of Fighting;
  • Samurai Shodown;
  • Ikari Warriors;
  • Psycho Soldier;
  • sagas Orochi;
  • NESTS;
  • Ash;
  • histórias modernas.

KOF sempre foi o grande encontro da SNK.

Antes de universo cinematográfico virar estratégia corporativa, a empresa já colocava personagens de franquias diferentes num torneio e inventava um motivo depois.

O motivo normalmente envolvia:

  • virilidade sobrenatural;
  • organização secreta;
  • clone;
  • potestade;
  • patrocinador suspeito;
  • estádio destruído.

Ninguém reclamava.

Queríamos ver Ryo lutando contra Terry.

Kyo contra Iori.

Mai contra King.

Ralf enfrentando alguém que claramente não esperava receber um soco daquele tamanho.

KOF XV honra essa história e ainda possui um dos maiores elencos da série.

O patch 2.50 tenta prometer que mais partes desse museu interativo possam ser utilizadas de forma competitiva.

RumbleTech comenta

A atualização 2.50 de The King of Fighters XV é muito mais importante do que a privação de um novo personagem pode sugerir.

A SNK ajustou os 61 lutadores.

Mexeu em:

  • startup;
  • recuperação;
  • frames ativos;
  • hitboxes;
  • hurtboxes;
  • blockstun;
  • hitstun;
  • pushback;
  • dano;
  • propriedades de juggle;
  • cancels;
  • movimentação;
  • velocidade de projéteis;
  • scaling de combos.

Também atualizou os desafios afetados, corrigiu erros, melhorou filtros de conexão, impediu o pareamento com jogadores bloqueados em modos ranqueados e casuais e resolveu problemas online específicos do Xbox Series.

Entre os destaques, temos:

  • Kyo com pressão e conversões melhores;
  • Iori saltando mais rápido;
  • K’ com One Inch muito mais veloz e cancelável;
  • Leona recebendo melhorias em praticamente todo o currículo;
  • Elisabeth com normais e ferramentas mais consistentes;
  • Kula lançando o boneco de neve antes de o inverno concluir;
  • King com projéteis acelerados;
  • Mai com mobilidade maior;
  • Whip com normais mais rápidos e canceláveis;
  • Geese convertendo counters de formas mais perigosas;
  • Mature e Vice ganhando velocidade e consistência;
  • Darli recebendo rotas novas;
  • Shingo espalhando críticos com Blow Back.

Não sabemos ainda quem será o grande vencedor do patch.

Esse conhecimento virá depois de semanas de treinamento, partidas, torneios e jogadores descobrindo interações que provavelmente nem a equipe de balanceamento imaginou.

Mas a direção é positiva.

KOF XV não foi desabitado.

Quatro anos depois do lançamento, continua recebendo atenção competitiva e uma revisão que afeta todo o elenco.

Para o veterano, isso significa voltar ao laboratório.

Reaprender combo.

Revisar trio.

Testar posições.

Desvendar se o velho main continua funcionando.

E enfrentar a dura possibilidade de que o personagem nunca tenha sido o problema.

Nos fliperamas, culpávamos o botão.

No online, culpamos a conexão.

Depois do patch, culpamos o balanceamento.

A SNK pode mudar 61 personagens, ajustar centenas de golpes e melhorar o matchmaking — mas ainda não existe atualização capaz de impedir o jogador de estreitar botão na hora errada e jurar que estava defendendo.

Fonte

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